Por que o duplo Mario forçou a Nintendo a mudar o Super Mario 3D World

Nenhuma mesa de chá foi derrubada – como um eufemismo da Nintendo para mudanças radicais no final do desenvolvimento de um jogo – durante a criação de Super Mario 3D World. Desde Donkey Kong Jungle Beat de 2005, a Nintendo EAD Tokyo floresceu em um dos melhores ativos da editora, e diz muito pela consideração com que o grupo é mantido que Shigeru Miyamoto e seu colega veterano da Nintendo Takashi Tezuka se sentiram confortáveis ​​em ficar em segundo plano, seus responsabilidades limitadas a verificações pontuais ocasionais. Os dois designers do Super Mario Bros original podiam ficar tranquilos: sua criação mais famosa estava em boas mãos.





O mandato apresentado à equipe de desenvolvimento de elite da Nintendo era claro. Seu objetivo, de acordo com Miyamoto, era fazer um jogo Super Mario em 3D para console doméstico que as pessoas que gostam dos jogos New Super Mario também possam desfrutar. Em outras palavras, para forjar uma ligação mais forte entre as pistas de obstáculos bidimensionais de Mario e suas aventuras 3D mais expansivas. E não apenas em termos de design, você suspeita, mas também para preencher a lacuna de vendas entre os dois.

Os planos foram iniciados após a conclusão de Super Mario Galaxy 2. Decidimos que deveríamos fazer um título totalmente novo, em vez de outro da série Galaxy, diz o co-diretor Koichi Hayashida. Até aquele momento, estávamos trabalhando apenas em jogos para o console doméstico, então você poderia esperar que desenvolvisse um jogo para Wii U. Na verdade, estávamos realmente interessados ​​em criar um jogo 3D Mario que pudesse ser jogado com o efeito 3D do 3DS. É por isso que escolhemos desenvolver para o sistema portátil. Dizendo isso, no entanto, nesse mesmo ponto também planejamos fazer uma versão para o Wii U. Então, nesse sentido, você poderia dizer que o jogo estava em desenvolvimento há mais de três anos.



Hayashida admite que a Nintendo pode ter tido que reconsiderar sua abordagem se Super Mario 3D Land tivesse sido um fracasso. Mas o sucesso crítico e comercial da estreia de Mario no 3DS encorajou a empresa a manter seu curso. Com a ajuda da subsidiária da Nintendo 1-Up Studio (anteriormente conhecida como Brownie Brown, que trabalhou em nomes como Mother 3 e Heroes Of Mana), a maior equipe de desenvolvimento da história da EAD Tokyo começou a trabalhar em sua sequência espiritual para Wii U. E com o conceito central estabelecido em um estágio muito inicial, havia muito tempo para experimentação.

De fato, o produto final traz as marcas de uma abordagem eclética ao design de jogos, ativamente encorajada pelas políticas do co-diretor e líder de equipe Kenta Motokura. Mais de 100 membros da equipe foram convidados a apresentar ideias, de truques descartáveis ​​a conceitos de nível inteiro, que foram exibidos em dezenas de post-its colados nas paredes do estúdio. Portanto, talvez não seja de admirar que o 3D World às vezes pareça generoso com uma falha, apresentando ideias antes de jogá-las fora minutos depois. Discutimos e descartamos um grande número de ideias durante o desenvolvimento, diz Motokura. Às vezes, você simplesmente não consegue dizer se uma ideia é boa ou ruim olhando para ela na prancheta; quando isso acontece, nós testamos no jogo. Se não acharmos a ideia divertida, ela não chegará ao produto final. Houve um monte de idas e vindas nos projetos de curso devido a isso.



Essa sensação de inquietação é pronunciada em 3D World com seus inúmeros apartes, que vão desde a emoção de tiro rápido das Mystery Houses até os níveis de Adventures Of Captain Toad, liderados por quebra-cabeças, sendo este último recebido particularmente calorosamente. Achamos que eles eram muito divertidos, então estamos muito felizes que todos também gostem deles, diz Hayashida. Se fãs suficientes expressarem tanto entusiasmo, consideraremos fazer algo com esse recurso no futuro. É tentador sugerir que o aumento da popularidade dos jogos rápidos oferecidos pelos smartphones pode ter sido uma inspiração, mas é uma comparação que Motokura rapidamente descarta. Eles não foram inspirados por jogos de smartphone. A ideia era projetar um jogo que se tornasse ainda mais divertido à medida que você jogasse, e isso influenciou o ritmo do jogo, aumentando efetivamente o ritmo. Sentimos que um desafio curto com resultados rápidos seria uma boa motivação para os jogadores avançarem para o próximo curso.

O produtor Yoshiaki Koizumi entra em ação: Sentimos a necessidade de continuar entregando jogos que superem as expectativas do nosso público. Como criadores, tentamos preencher nossos jogos com o maior número possível de elementos únicos. No futuro, queremos continuar a oferecer ainda mais surpresas o mais rápido possível, para que nunca pareça que não há o suficiente.

'Nós nos esforçamos para reajustar o jogo para que o recurso de cereja dupla o tornasse no produto final.'



Apesar de ter um conjunto tão vasto de ideias, uma das melhores noções do 3D World surgiu por acaso. O power-up Double Cherry foi concebido quando um dos designers de nível acidentalmente adicionou um modelo de personagem extra em um dos cursos. Acabamos com um único jogador sendo capaz de controlar duas versões do Mario ao mesmo tempo! Motokura lembra. Todos nós tentamos e foi muito divertido, então nos esforçamos para reajustar o jogo para que esse recurso chegasse ao produto final. Se o jogo tivesse travado com dois personagens idênticos no nível, não acho que teríamos o recurso de Mario duplo que temos agora!

Enquanto o Double Cherry foi um retardatário, o Super Bell, que permite que Mario e companhia adotem a forma felina, foi introduzido mais perto do início do desenvolvimento, tornando-se o recurso de assinatura de um jogo sobrecarregado com toques lúdicos. Tal como acontece com muitos dos melhores designs da Nintendo, era simplesmente a solução mais elegante para um problema existente, ou neste caso dois: o desejo do diretor de permitir que Mario escalasse paredes e fornecer uma maneira de ajudar os novatos a superar obstáculos altos. Queríamos que Mario aproveitasse não apenas o solo, mas outras superfícies, o que nos levou a essa ideia, diz Motokura. Mais ou menos na mesma época, estávamos procurando ideias para maneiras mais empolgantes de os jogadores correrem pelos campos. Uma das coisas que investigamos foi ter personagens correndo de quatro. Para ambos os estilos de movimento, os personagens de teste eram um Mario de aparência normal ou uma versão com uma ligeira diferença de cor. Ao finalmente juntar tudo isso em uma nova habilidade do Mario, sentimos que um gato preencheu todos os requisitos… Para o design final, nos esforçamos para torná-lo o mais parecido com um gato possível, mantendo-o claramente distinto do Tanooki [3D Land] Mário.

Cat Mario também representou outra resposta para um problema antigo – o do combate no contexto de um jogo de plataforma 3D. Saltar sobre a cabeça dos inimigos em duas dimensões pode não ser um problema para a maioria dos jogadores, mas isso não vale para o 3D. É um equilíbrio com o qual a Nintendo luta há algum tempo, como explica Hayashida: [É] por isso que você teve o soco em Super Mario 64 e o ataque de rotação de 360 ​​graus em Super Mario Galaxy. Desde Super Mario 3D Land, porém, com o efeito 3D, pular nos inimigos ficou muito mais fácil, mas ainda assim decidimos adicionar o ataque de garras para dar vantagem ao Cat Mario. Depois, é claro, há Rosalina, a personagem desbloqueável para este jogo, que pode realizar um ataque giratório sem precisar de uma transformação. Eu acho que, ao jogar com ela, você realmente consegue sentir a diferença nos estilos de jogo.



No entanto, se os cinco personagens jogáveis ​​oferecem uma variedade de habilidades – a velocidade de corrida de Toad o torna ideal para ataques de tempo, enquanto o salto flutuante de Peach atua como um modulador de dificuldade embutido – os estágios foram aparentemente projetados com apenas um conjunto de habilidades em mente. Se um curso é divertido de jogar como Mario, então, de um modo geral, também será divertido jogar usando os outros personagens, diz Hayashida.

Mas o encanador lida de maneira diferente de suas outras encarnações de console doméstico, sendo a ausência de um salto triplo uma omissão notável. Sua exclusão resultou de um desejo de voltar à simplicidade dos jogos mais antigos do Mario. Quando estávamos discutindo as habilidades dos personagens para Super Mario 3D Land, Motokura diz, pensamos sobre qual era a diversão mais simples que poderia ser obtida usando as habilidades normais de Mario. Decidimos que era pular por uma série de plataformas sem cair – pense nos blocos de donuts e nos cursos de plataforma rotativa dos jogos anteriores. Essa decisão nos ajudou a fazer cursos comparativamente intrincados para Super Mario 3D Land e 3D World. Em contraste, em um jogo como Super Mario 64, acho que a diversão precisa ser em uma escala um pouco maior, por isso o salto triplo funcionou tão bem lá. Não é que uma habilidade seja melhor que a outra, é só que usamos aquelas que melhor se adaptam ao design do jogo.

Perder o efeito estereoscópico do 3DS e sua ajuda na percepção de profundidade provou ser um desafio, apesar de Hayashida admitir que também foi a raiz dos maiores obstáculos durante o desenvolvimento do título 3DS. Com Super Mario 3D Land, desenvolvemos o jogo com a premissa de ter o efeito 3D, mas também tivemos que garantir que o jogo ainda fosse divertido de jogar quando esse efeito estivesse desligado; que tornou as coisas muito mais difíceis. Através de muitos ajustes, acho que conseguimos fazer um jogo que também é divertido de jogar, mesmo sem usar o recurso 3D. Pegamos as lições que aprendemos aqui e as usamos para fazer Super Mario 3D World.

Para complicar ainda mais as coisas, a equipe da Nintendo queria acomodar quatro jogadores simultaneamente para o 3D World. Tivemos que garantir que nenhum dos jogadores se sentisse excluído, mesmo que todos os quatro jogadores estivessem se movendo em direções diferentes, diz Hayashida. Combinamos vários tipos de movimentos de câmera que se ajustavam ao layout ou a um determinado recurso nos cursos. Deu muito trabalho montar tudo isso!

A presença de Miyamoto foi sentida em um nível macro, mas mesmo assim ele orientou a equipe 3D Land and World para resolver problemas que poderiam ter sido ignorados. Usamos o Goal Pole em Super Mario 3D Land, mas foi um grande desafio para nós, diz Hayashida. Perguntamos provisoriamente ao Sr. Miyamoto se poderíamos mudar isso, mas ele tinha certeza de que a Baliza é um item básico dos jogos do Mario. É definitivamente um marcador claro e é facilmente visível mesmo de longe.

Sua mistura do antigo e do novo ganhou aclamação universal do Super Mario 3D World, mesmo que tenha sido criticado por ser uma vitrine ruim dos recursos do console host. Nós sempre tentamos manter nossos jogos Mario 3D altamente intuitivos e facilmente acessíveis, diz Motokura. Nós projetamos este jogo para que os jogadores pudessem realmente mergulhar nele e limpar todos os cursos sem ter que ler muito texto ou lidar com controles difíceis, seja jogando sozinho ou com outros. No entanto, se fizermos outro jogo, talvez precisemos usar ainda mais o GamePad.

Para Super Mario 3D Land, nos esforçamos para integrar os melhores elementos dos jogos 2D Mario em um jogo 3D Mario, diz Koizumi. De certa forma, você também pode dizer que criamos o Super Mario 3D World repensando as ideias tradicionais de jogos do Mario. Além de fazer isso, fizemos o possível para inserir elementos [que permitem] que os jogadores aproveitem ainda mais os ambientes extensos. Ainda há muito mais espaço para descobertas e invenções, e continuaremos a propor novas e emocionantes mecânicas de jogo no futuro.

Ainda não se sabe se isso envolverá Toad, Luigi e companhia, mas pode ser necessário. Afinal, agora que temos um Mario 3D para console doméstico com cooperação para quatro jogadores, pode ser difícil justificar um passeio apenas para um jogador. Mas as aventuras da equipe continuarão no 3DS ou Wii U? Isso ainda é segredo! Koizumi ri. Posso dizer, porém, que já começamos a nos aproximar do nosso próximo desafio.

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