Por que The Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado o melhor jogo de todos os tempos?





Pergunte a qualquer fã de Legend of Zelda se o lugar de Ocarina of Time no panteão dos 'maiores jogos de todos os tempos' deve ser disputado, e você será surpreendido com mais frequência. Um videogame revolucionário para a época, com pontuações de revisão quase perfeitas e uma base de fãs que transcende até os clientes fiéis da Nintendo, e é difícil debater esse fato.

Quando você pensa sobre isso, por que Legend of Zelda: Ocarina of Time é considerado o melhor jogo de todos os tempos? Não tínhamos uma referência verdadeiramente definidora de como um jogo 3D deveria ser, como deveria ser jogado e quão expansivo um título de mundo aberto deveria ser em 1998, quando Ocarina of Time foi lançado no N64. Mas, Ocarina of Time é frequentemente o primeiro jogo mencionado quando a questão do 'melhor jogo de todos os tempos' é colocada, então o que o diferenciou mesmo 25 anos após seu lançamento inicial?

Assumindo o controle de novas maneiras



Bem, vamos começar com o esquema de controle. Com Ocarina of Time, a Nintendo engenhosamente adicionou a capacidade de mapear itens específicos para diferentes botões no controle do N64, como os quatro botões de face (X, Y, B e A), que adicionaram uma nova corda ao arco de Ocarina of Time. Atribuir um item específico a cada botão, como poções de saúde, deu aos jogadores a opção de acessar itens-chave rapidamente sem precisar mergulhar em seu inventário - uma decisão que pode ser a diferença entre a vida e a morte no jogo. O legado de remapeamento de layouts de controles e mapeamento rápido de botões em vários jogos desde então são a prova de que essa ideia funcionou. Franquias como Halo, Call of Duty e Gears of War usam layouts como Green Thumb, Legacy e Southpaw, e mostram que mesmo os jogos de tiro em primeira pessoa não estavam imunes ao alcance influente de Ocarina of Time.

Outro conceito totalmente novo - o sistema de mira Z-lock - procurou resolver o problema de Link combater mais de um inimigo ao mesmo tempo. Uma habilidade recorrente na série Zelda desde Ocarina of Time, Z-targeting é um sistema que bloqueia inimigos, personagens ou objetos usando os botões Z, L ou ZL em qualquer gamepad que um jogo Zelda suporte. Enfrentar vários inimigos ao mesmo tempo foi a pedra angular dos jogos de luta 2D por muitos anos, mas a Nintendo queria que suas sequências de combate se desenrolassem de uma maneira diferente.



Como você introduz um novo estilo de luta de espadas em uma série tão amada quanto a de Zelda? Ao fazer uma viagem ao Toei Kyoto Studio Park, de acordo com o diretor de roteiro de Ocarina of Time Toru Osawa . A equipe da Nintendo viajou para o parque temático interno do estúdio de cinema em busca de inspiração para isso, e foi aqui que a resposta foi encontrada. Ao assistir a uma das peças do parque temático, a equipe percebeu que Chanbara - o estilo de luta do cinema samurai japonês - poderia resolver esse problema. Posicionando a câmera sobre o ombro de Link, o Herói do Tempo estava livre para se mover dentro e ao redor da posição fixa do inimigo, e abriu o potencial para movimentos de esquiva acrobáticos, como saltos mortais e saltos laterais.

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A inclusão de Navi, companheira de fadas de Ocarina of Time, também nasceu disso. A Navi atuou como o ponto focal do sistema de mira e permitiu que a câmera seguisse o Link de acordo. A segmentação Z tornou-se um elemento básico de outras séries da Nintendo, como Star Fox e Metroid, enquanto títulos como Assassin's Creed, Kingdom Hearts e Psychonauts utilizaram uma mecânica semelhante - mais uma evidência de que as criações da Nintendo resistiram ao teste do tempo.

Como resolver um problema poligonal

Essa mudança de ponto de vista da câmera também resolveu problemas do ponto de vista gráfico. O lendário desenvolvedor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, queria que Ocarina of Time fosse um jogo em primeira pessoa devido às limitações de hardware do N64. A decisão de ter uma forma infantil e adulta de Link mudou isso e levou ao desenvolvimento de um jogo em terceira pessoa.



Alterar o jogo no meio do desenvolvimento levou a todos os tipos de dores de cabeça de desenvolvimento, principalmente da perspectiva da câmera. Não foi até que o programador de câmeras do Mario 64, Takumi Kawagoe, foi convocado por sua experiência nessa área, que as soluções foram encontradas. Kawagoe ajudou a desenvolver novos ângulos de câmera para a perspectiva em terceira pessoa de Ocarina of Time, e estes aparentemente foram referenciados em toda a indústria desde então. Seja qual for o jogo que você está jogando atualmente, o posicionamento da câmera desse título foi, sem dúvida, influenciado por Kawagoe de alguma forma.

A decisão da Nintendo de pressionar por um título Zelda em 3D criou outro problema - como eles retratariam Hyrule de forma multidimensional? Sem nenhum modelo de mundo 3D a seguir, a decisão da Nintendo de construir um mundo aberto, em vez do mundo vivido de Mario 64, respondeu a isso. A adição de Hyrule Field deu um hub para os jogadores seguirem para os diferentes locais de Hyrule, enquanto Epona - o cavalo leal de Link - forneceu um meio de transporte mais rápido do que correr a pé. E quem poderia esquecer a inclusão da mecânica de resistência da cenoura que impedia os jogadores de depender demais de Epona? Isso funcionou como uma maneira de impedir que os jogadores explorassem a função de viagem rápida de Epona - recursos que mais tarde desempenhariam um papel em outras séries, como a icônica franquia da Rockstar Red Dead Redemption.

Os avanços tecnológicos provaram ser fundamentais

Com os gráficos 3D de Ocarina of Time precisando de um toque de realismo, a tecnologia mocap foi usada para ajudar a capturar movimentos realistas. A montagem do link Epona e os movimentos fluidos para a luta de espadas do jogo se beneficiaram disso e deram uma sensação genuína às manobras. Com muitos desenvolvedores agora utilizando a tecnologia mocap, a decisão da Nintendo de adotar essa abordagem foi definitivamente inovadora para a época.

Restrições no mecanismo de jogo da Nintendo também causaram dores de cabeça por toda parte. A criação de um mecanismo totalmente novo foi necessária para exibir Hyrule Field e outros locais do mundo, permitir as cenas 3D do jogo e introduzir uma nova forma de entretenimento que Miyamoto rotulou mídia interativa . Assim como o uso do mocap pela Nintendo, o fato de muitos desenvolvedores agora usarem cutscenes e construirem novos motores, para combinar com seus designs ambiciosos, servem apenas como fatores extras de que Ocarina of Time estava à frente da curva.

Melhor jogo de todos os tempos?

Ocarina of Time tinha muito peso em seus ombros em 1998. Ele poderia ter travado e queimado devido a um longo ciclo de desenvolvimento, jogos 3D ainda em sua infância e a quantidade de riscos que a Nintendo assumiu com seu design e mecânica de jogo.

O impacto que essas inovações tiveram na indústria de jogos provou que as recompensas valeram o risco. Os problemas que a Nintendo resolveu naquela época foram influentes em todos os gêneros de jogos e, embora o reconhecimento público dessa influência seja escasso, é difícil não ver Ocarina of Time como um dos pais dos jogos modernos.

É difícil subestimar o efeito que Ocarina of Time teve na indústria. Há muitas razões pelas quais ele é considerado o melhor de todos os tempos e por que todos os jogadores - não importa sua afiliação - se tornam líricos cerca de um quarto de século depois. Os jogos não seriam o que são hoje sem Ocarina of Time, o que demonstra que provavelmente não há jogo mais merecedor do melhor título de todos os tempos.