Quando Dark Souls completa 10 anos, seu projeto comunitário mais ambicioso reimagina tudo em Lordran

Almas escuras

(Crédito da imagem: FromSoftware)





Eu amo os primeiros, e Almas escuras está cheio deles. Primeiros de cair o queixo, coçar a cabeça, de cortar o estômago. Como o seu primeiro encontro com o Asylum Demon empunhando o Great Hammer, ou o seu primeiro vislumbre das majestosas torres de Anor Londo. Seus primeiros passos hesitantes nas profundezas obscuras, ou sua primeira raiva, cortesia do Matador de Dragões Ornstein e do Carrasco Smough. E seu segundo, e seu terceiro, e seu quarto, e assim por diante. Eu entendo você.

Fale com as pessoas erradas e você ouvirá como Dark Souls é difícil, como seu combate é implacável e brutalmente desafiador, e como suas batalhas contra chefes são cruéis e injustas. Fale com as pessoas certas, porém, e, bem, na verdade, eles provavelmente concordarão com tudo isso, mas também serão líricos sobre seu mapa extenso e interconectado. Depois disso, é quase certo que eles vão presenteá-lo com histórias de descobertas inadvertidas – momentos eureka alcançados ao abordar diferentes áreas de novos ângulos. E esses primeiros são os melhores.

Sou um grande fã da interconectividade do primeiro mapa de Dark Souls em particular, diz Scott Mooney, um prolífico modder de Souls também conhecido como Grimrukh , que atualmente está co-criando Dark Souls: Nightfall – uma ambiciosa conversão total mod-meets-sequel para o RPG de ação original de 2011 que deve ser lançado ainda este ano.



Com ele, espere novos inimigos, novos chefes, novos NPCs com novos diálogos de voz, um sistema de regeneração de saúde semelhante ao Bloodborne, um ciclo diurno e noturno dinâmico, viagem no tempo, um sistema de combate inspirado em Zelda: Majora's Mask e, é claro, novas áreas prontas para serem descobertas. No 10º aniversário de Dark Souls, esta parece ser a maneira perfeita de honrar e estender seu legado duradouro.

Paraíso encontrado

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(Crédito da imagem: FromSoftware)



'Rearranjos maciços de mapas são uma parte central deste projeto, e uma razão pela qual me interessei em primeiro lugar - é um grande aspecto da modificação de Dark Souls que eu senti que era completamente inexplorado.

Grimrukh, co-criador de Nightfall

Recapturar os pontos altos da descoberta de Dark Souls está no coração de Nightfall, que está sendo desenvolvido por uma equipe de modders veteranos de Souls, cada um deles inspirado em seus próprios contos de aventura e descoberta de caminhos. Essas estreias inesquecíveis ficaram com os jogadores de Souls por 10 anos, o que levanta a questão: como você adiciona novas camadas a um mundo tão estimado e interconectado sem quebrar a continuidade? Eu adoraria dizer que é simples, mas, como tudo em Dark Souls, modificar o jogo dificilmente é um passeio no parque.



Quando se trata da interconectividade do mapa de Dark Souls, tem havido muita discussão sobre como a FromSoftware foi tecnologicamente limitada de uma maneira que os levou a fazer dessa maneira”, continua Grimrukh. 'Particularmente quando se trata dos loops verticais - como o Undead Parish de volta ao Firelink Shrine e assim por diante, e a maneira como Blighttown e Valley of the Drakes estão conectados a muitas coisas também.'

O primeiro objetivo para nós era tentar reconstruir uma nova versão disso. Certamente algo que se parece mais com Dark Souls, em termos de interconectividade, ao invés de algo que realmente se estende para fora, como Dark Souls 2. Existem alguns truques que podemos usar para contornar isso. Um, que não vou estragar, realmente mexe com a geometria de alto nível do mundo. Então, precisamos chegar a uma explicação do folclore, o que fizemos no início, para que o mundo de repente estivesse em uma configuração totalmente nova, com algumas áreas novas misturadas lá – e isso também foi estabelecido desde o início.

Isso nos dá alguma margem de manobra para que o jogador não fique muito surpreso com o nível de rearranjo que está encontrando. Mas, ao mesmo tempo, precisamos encontrar maneiras de construir esses loops. E essa é a parte mais difícil quando você está começando do zero com uma tonelada de ativos existentes.



Elogie a lua

Almas escuras

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Grimrukh diz que um compromisso com a eficiência, e um grau de truques e prestidigitação, ajuda a garantir que as adições de mapas de Nightfall sejam coesas e amigáveis ​​ao folclore – apesar de não serem oficiais / não sancionados pela FromSoftware. Ele admite que, embora a equipe de Dark Souls: Nightfall não tenha os recursos para fazer edições geométricas significativas em sua visão de Lordran, ações simples - como, por exemplo, mover elevadores - geralmente são mascaradas por telas de carregamento, o que dá à equipe espaço de manobra no back-end, e mexe com o posicionamento do jogador no mapa na hora.

Uma das maiores revelações relacionadas a mapas de Nightfall ocorre apenas alguns minutos no mod, quando o jogador sobe o caminho de cascalho no trecho mais alto do Undead Asylum, área de abertura de Dark Souls. Em vez de ser levado para Firelink Shrine normalmente, porém, o jogador salta do precipício para Kiln of the First Flame, a arena final do jogo original, momentos depois de outro jogador derrotar o chefe final Gwynn e ativar o Lorde das Trevas. final.

Começar o jogo com o salto do Undead Asylum para o Kiln of the First Flame serve a dois propósitos específicos em particular, explica Grimrukh. A primeira é que, como sequência, queremos definir as coisas exatamente de onde o primeiro jogo parou, e aproveitamos a oportunidade para estabelecer quais finais do jogo original serão canônicos para nosso mod de sequência direta.

A outra coisa é demonstrar que estamos fazendo grandes rearranjos e revisões de mapas pela primeira vez, não apenas em Dark Souls, mas em qualquer jogo FromSoft que tenha sido modificado antes. Essa é uma parte central deste projeto, e é uma razão pela qual me interessei em primeiro lugar – que era um grande aspecto do modding que eu sentia que estava completamente inexplorado no momento.

Rápido e ágil

Almas escuras

(Crédito da imagem: FromSoftware)

'O novo sistema de combate surgiu de um mod antigo que fiz chamado Quick Souls, que aplica equações matemáticas específicas para cada animação de ataque. Por sua vez, o jogo parece mais rápido sem parecer que está avançando rapidamente.'

AinTunez, co-criador de Nightfall

Nos últimos anos, a cena mod de Dark Souls evoluiu a uma taxa de nós, com uma série de skins superficiais e viradas de ativos abrindo caminho para conversas totais complexas e mais sofisticadas e revisões de combate - graças aos infinitos talentos de criadores como Wulf2k, Meovaritus, Zullie, a Bruxa, e Dropoff. Esses pesos pesados ​​contribuíram para Dark Souls: Nightfall em várias capacidades, assim como o co-criador de Nightfall e mentor de Quick Souls Cliff Keller, também conhecido como AinTunez , cujo projeto de mod baseado em movimento formativo foi reformulado aqui com grande efeito.

Como aquele mergulho inicial no Kiln of the First Flame, o sistema de combate único de Dark Souls: Nightfall é exibido nas primeiras portas - o jogador é mostrado imbuindo-se de humanidade, o que lhe concede o poder de correr, girar e atravessar o mundo ao seu redor em ritmo, à custa de poder bloquear, aparar ou, caramba , curar. Essa é uma troca que AinTunez acredita que vale a pena fazer.

“O combate surgiu de um mod antigo que fiz chamado Quick Souls, que basicamente aplica algumas equações matemáticas muito específicas a cada animação de ataque de maneiras muito específicas para fazer o jogo parecer mais rápido sem parecer que está avançando rapidamente”, diz AinTunez. 'Obviamente, você poderia apenas aumentar a velocidade do jogo 2x, mas então parece que deveria haver Yakety Sax em segundo plano.'

'Quick Souls foi baseado em uma ideia antiga de Meowmaritus, que agora está nos ajudando, chamada Swift Souls, mas ele nunca acabou lançando nada disso. Então, eu peguei a ideia e a tornei real. E acho muito bom. Não é incrível, mas é divertido o suficiente para adicionar uma nova vida ao jogo. O que Meowmaritus fez agora – e não vou estragar muito – são algumas edições ridículas baseadas em executáveis, como coisas que não deveriam ser possíveis no próprio jogo, apenas para torná-lo muito mais parecido com Bloodborne.'

“Ainda teremos escudos e outras coisas no jogo, então, se as pessoas quiserem jogar assim, podem fazê-lo. No geral, é mais rápido, mas a ideia é que só é significativamente mais rápido se você tiver esse modo ofensivo ativado – o sprite da humanidade. Eu gosto de pensar nisso como um jogo ofensivo e defensivo. Se você tiver o modo sprite ativado, poderá se mover muito mais rápido e seus ataques serão um pouco mais rápidos. Mas você não pode bloquear, então você tem que ser muito baseado em reflexos e esquivar. Você também não pode curar, então é uma borda muito maior do seu assento. Mas se você não quiser jogar dessa maneira, não use o sprite.'

Respeite seu Elden

Almas escuras

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Ao longo de nossa conversa, AinTunez elogia os esforços incansáveis ​​e práticos de Grimrukh, classificando-o como um pioneiro da cena de modificação de Dark Souls - não apenas em seu trabalho e visão, mas também no fato de que os jogos da FromSoftware não são projetados para serem modificado. 'Isso não é Skyrim', diz AinTunez, o que faz Dark Souls: Nightfall parecer ainda mais impressionante em nível técnico.

Adicione isso ao fato de que Dane Brennand – um estimado artista 3D que foi contratado pelo desenvolvedor Bluepoint Games para ajudar a criar o Penetrator reimaginado do Demon's Souls Remake no PS5 – está trabalhando nos modelos de chefe do projeto, e Dark Souls: Nightfall realmente está se moldando para ser o maior e mais emocionante projeto relacionado ao Souls deste lado Anel Elden .

Para esse fim, Nightfall deve ser lançado em 21 de dezembro de 2021, exatamente um mês antes da chegada do próximo empreendimento de RPG de ação da FromSoftware. Supondo que o mod chegue dentro do cronograma, Nightfall está a caminho de se tornar o maior projeto da comunidade Dark Souls de todos os tempos, e eu mal posso esperar para descobrir sua própria série de estreias no primeiro dia.

'21 de dezembro parece bom', acrescenta Grimrukh. 'Nós não queríamos fazer isso depois de Elden Ring, porque todo mundo vai tocar isso. É um momento crítico, essencialmente, e já estamos trazendo novas pessoas para nos ajudar a atingir essa meta. Em última análise, decidimos que tudo o que fizemos em 21 de dezembro sairá, e estou confiante de que teremos feito o que queremos que seja feito até lá. Achamos e esperamos que tenhamos o suficiente para os fãs de Dark Souls se divertirem.'


Mais informações sobre Dark Souls: Nightfall podem ser encontradas no co-criador Site do Grimrukh . Se você quiser apoiar os criadores do mod, Grimrukh tem uma página no Patreon, assim como o contribuidor Miaumarus .