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Quando Donkey Kong 64 completa 20 anos, os desenvolvedores refletem sobre seu design, o infame DK Rap, e como um chocado Shigeru Miyamoto criou o Coconut Shooter
(Crédito da imagem: Raro)
Retrospectiva é uma coisa maravilhosa. É uma frase adotada por muitos na indústria de jogos, particularmente aqueles que projetam e desenvolvem os títulos que jogamos e criticamos.
Para Donkey Kong 64, essa análise está em andamento há duas décadas. O título 3D da Rare é considerado o autor por trás da queda dos jogos de plataforma colecionáveis. Muitos têm criticado a vasta quantidade de colecionáveis de Donkey Kong 64 – comentários que ainda afetam aqueles que colocaram seus corações e almas nele. A equipe de desenvolvimento de Donkey Kong 64 se desfez há muito tempo, mas, na véspera de seu 20º aniversário, um sentimento de 'e se' continua a dominar os pensamentos.
'Há muita coisa que eu faria diferente', diz George Andreas, diretor criativo de Donkey Kong 64. “Nós reduziríamos as coisas, tornaríamos as coisas mais nítidas e focaríamos em menos coisas. Eu teria unificado o sistema banana. Isso tornaria muito mais fácil para os jogadores jogarem. Eu também promoveria mais trocas entre os personagens em intervalos regulares, mas apenas ter uma contagem consistente de bananas, em vez de várias cores, melhoraria as coisas.'
Modificações de macaco

(Crédito da imagem: Raro)
Embora os jogadores precisassem coletar apenas 281 itens para atingir seus 101% de conclusão, o impressionante número de itens colecionáveis de Donkey Kong 64 – 3.821 no total – continua sendo um recorde mundial. A razão por trás disso, explicou Andreas, foi uma certa dupla de urso-pássaro que rendeu à Rare outro sucesso de plataforma 18 meses antes.
'Banjo-Kazooie tinha muitas coisas boas sobre isso', diz Andreas. “Então, uma das primeiras coisas que Tim Stamper – cofundador da Rare – me disse foi 'Certifique-se de que há muito para colecionar'. Eu sempre voltava para ele e dizia 'Aqui está um pouco' e ele dizia 'Não, mais coisas'. Tínhamos que torná-lo o mais colecionável possível para ajudar a tentar diferenciá-lo.'
Esse desejo de distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie se estendeu a seus personagens jogáveis. A série Donkey Kong Country tornou-se conhecida por seus atos duplos jogáveis. Com Banjo-Kazooie copiando este formato, foi necessário repensar o elenco e incluir peças de destaque de Donkey Kong para ajudar Donkey Kong 64 a se destacar.
Jogos de 2020 
(Crédito da imagem: THQ Nordic)
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'Ter um elenco de cinco personagens, que você pode jogar e trocar, deu uma vantagem ligeiramente diferente', disse Andreas. 'Então, tivemos muito do que eu costumava chamar de 'momentos emocionantes', então os passeios de minecart ou slides que o tornavam mais emocionante do que a abordagem mais descontraída das aventuras do Banjo. Também tentamos pontuar os níveis com batalhas exageradas contra chefes.'
O quinteto jogável de Donkey Kong 64 – Donkey, Diddy, Tiny, Chunky e Lanky – pode ter parecido um exagero para alguns jogadores. Suas inclusões, no entanto, permitiram que a Rare fosse criativa com outra mecânica de jogo – quebra-cabeças. A habilidade única de cada personagem, como o jetpack de Diddy e a força sobre-humana de Chunky, apresentou oportunidades para testar a resolução de problemas dos jogadores.
“Isso adicionou outra camada de riqueza à descoberta de cada novo personagem, e dá a ambos uma parte dos holofotes e do aspecto de resolução de quebra-cabeças que parece bastante novo”, disse Andreas. “A expectativa era que, uma vez que você entrasse em uma nova área, você a atravessasse com um personagem e visse um elemento de quebra-cabeça diferente. Você pensaria 'Oh, o que aconteceria se Chunky Kong estivesse aqui?' e permitiu ao jogador prever quais quebra-cabeças eles teriam que enfrentar com diferentes personagens e, em teoria, manter o jogo atualizado.'
Vamos todos fazer o Kong-a

(Crédito da imagem: Raro)
A jogabilidade não era o único elemento que precisava se distanciar de Banjo-Kazooie. A trilha sonora do jogo e o infame DK Rap – mais sobre isso depois – também tinham que ser únicos. Para Grant Kirkhope, tornar a partitura de Donkey Kong 64 distinta foi ainda mais importante devido ao número de projetos Rare em que ele estava trabalhando.
“Eu estava fazendo DK64, Banjo-Tooie e Perfect Dark tudo ao mesmo tempo”, revelou Kirkhope. “Na minha cabeça, eu tinha que tentar separar o Banjo-Tooie do DK64, e sempre senti que o DK64 era um jogo mais sombrio. As trilhas sonoras de Dave Wise tinham algumas partes mal-humoradas, então senti que precisava trazer esse mal-humor de volta ao DK64.'
As trilhas sonoras de Donkey Kong Country de Wise, tão icônicas hoje quanto na década de 1990, formaram a espinha dorsal das ideias de Kirkhope. Deixando de lado a releitura do número clássico Jungle Japes, Kirkhope optou por fazer cada música do zero, e os 4 MB de RAM do Nintendo 64 - enorme para a época - alteraram a maneira como cada faixa foi escrita e produzida.
“Na verdade, construímos nossa orquestra Midi dentro do cartucho do kit de desenvolvimento”, explicou Kirkhope. 'Podíamos conectar nossos PCs, que estavam rodando o Cubase via Midi ao kit de desenvolvimento, então nós realmente tocamos os sons nele enquanto estávamos escrevendo. Nós não estávamos escrevendo músicas com qualidade total e tentando esmagá-las e colocá-las na máquina – nós apenas tocávamos os instrumentos nela.'
'Isso fez você pensar mais sobre quais instrumentos soavam bem em certos tons, porque todos eles soavam uma porcaria! Nós moldamos especificamente as trilhas sonoras para encaixar nos instrumentos que tínhamos na máquina, e é por isso que acho que as trilhas sonoras da Rare se destacaram. Nós então salvávamos o arquivo Midi, comprimi-lo e colocá-lo na máquina, e então o arquivo estaria na máquina e tocaríamos samples nela.'
Dando um mergulho 3D

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Os gráficos 2D da série Donkey Kong Country renderam à Rare muitos aplausos entre 1994 e 1996. Passar dos assuntos de rolagem lateral para ambientes 3D, então, provou ser uma tarefa enorme. Inicialmente desenvolvido como um jogo de plataforma 2.5D como o título do PlayStation Crash Bandicoot, o sucessor de Donkey Kong Country 3 foi descartado 18 meses após o desenvolvimento devido a vários problemas. Recrutando Andreas para sua causa, seguindo seu trabalho em Banjo-Kazooie, a equipe mergulhou de cabeça na esfera 3D.
'Ir ao 3D era um jogo totalmente diferente porque a tecnologia, naquele momento, estava em sua infância', disse o designer-chefe Mark Stevenson. “Do ponto de vista da arte, você não conseguiria nada visualmente comparável aos jogos DKC [Donkey Kong Country]. Foi um desafio incrível produzir gráficos 3D, e construir modelos 3D foi um trabalho muito árduo – eles tinham apenas algumas centenas de polígonos, mas era difícil usar as ferramentas que tínhamos para manipulá-los.'
'Como um artista que estava nos jogos DKC, eu costumava construir e animar os personagens de uma visão fixa de lado. Ser capaz de ver esse personagem de qualquer ângulo, você faria uma animação, colocaria no jogo e acharia que ficaria bom de lado, mas horrível de todos os outros ângulos! Foi um desafio do ponto de vista técnico e de design.'
Apesar das limitações de hardware e da tecnologia 3D embrionária, a equipe conseguiu abrir novos caminhos com a iluminação do jogo usando um aliado improvável - o Expansion Pak do N64, que dobrou a memória do console para 8 MB.
'Foi um dos primeiros jogos N64 a ter iluminação dinâmica', revelou Stevenson. 'Você entrava em áreas onde havia luzes oscilantes - elas eram muito caras e o jogo desacelerava muito. Mas nós tínhamos esse sistema de truques onde, na primeira vez que você passava por uma área, a luz balançava para frente e para trás e gravava todos os dados de iluminação nos vértices, então depois dessa passagem inicial, seria apenas uma animação da luz. '
Uma recepção não tão Rap-turous
Por todas as soluções geniais e desenvolvimento pioneiro, Donkey Kong 64 será para sempre lembrado pelo DK Rap. O que começou a vida como uma piada na hora do almoço entre Andreas, Kirkhope e o programador da Rare Chris Sutherland, a música foi criticada por fãs e críticos após o lançamento do jogo por suas letras assustadoras e tentativa aparentemente imprudente de uma faixa de rap séria.
'Achei que todo mundo entenderia a piada, mas ninguém entendeu', disse Kirkhope. “Foi a primeira vez que alguém escreveu algo negativo sobre minha música. Eu tive sorte até então - as pessoas gostavam das minhas músicas na maior parte do tempo - e era para ser uma faixa de piada sobre macacos fazendo rap sobre bananas e uvas, então me senti um pouco difícil.'
'Achei que todo mundo entenderia a piada, mas ninguém entendeu... foi a primeira vez que alguém escreveu algo negativo sobre minha música'
Grant Kirkhope
Como Donkey Kong 64, o tempo mudou a percepção das pessoas sobre o DK Rap. Tornou-se um meme, foi remixado por DJs de todo o mundo e apareceu em palcos com temas DK na franquia Super Smash Bros. O DK Rap assumiu um significado subcultural, e sua natureza irônica - uma das marcas registradas da Rare - ajudou a transcender gerações.
'Na época, as pessoas abriram o DK64, ouviram e pensaram 'isso parece terrível'', disse Sutherland. 'Essa era a opinião deles, mas muitas pessoas que estavam tocando eram crianças, então para eles era apenas uma música divertida. Essas crianças agora cresceram e a perspectiva nesse sentido mudou.'
'Estou feliz por tê-lo escrito', acrescentou Kirkhope. “Tem sido uma coisa divertida ter pessoas tirando sarro de mim por anos e, você sabe, meu filho de 17 anos e todos os seus amigos sabem disso. Nenhum desses caras nasceu quando eu fiz isso e é incrível que eles saibam cada palavra.'
Reflexões Raras

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Trabalhar em um título de Donkey Kong teve a pressão adicional de viver de acordo com o personagem criado por Shigeru Miyamoto. Fazer isso, ao mesmo tempo em que capturava a essência da amada série Donkey Kong Country e incluía o humor característico de Rare, era uma perspectiva assustadora – como Andreas descobriu ao seu custo durante um jogo de pré-visualização com a lenda da Nintendo presente.
“Miyamoto-san, Iwata-san e Howard Lincoln – presidente da Nintendo America na época – vieram ao nosso novo estúdio”, lembrou Andreas. 'Nós ligamos o jogo, eles viram o rap, e então eu comecei a correr como DK. Eu balancei em algumas videiras, coletei bananas, e elas estavam começando a realmente sorrir. E então apertei o botão para sacar a arma. Não era uma arma texturizada que você poderia esperar, mas uma espingarda realista com balas voando e com efeitos sonoros horripilantes. Você fica tão acostumado com as coisas em desenvolvimento, mesmo que seja um espaço reservado, e eu esqueci completamente que estava lá. Estou atirando em castores, virado para o meu lado, e vejo esse olhar de horror no rosto de Miyamoto! Então ele sorriu e, pegando papel e lápis, desenhou uma arma de coco na nossa frente. Tinha folhas e ele me entregou. Eu olhei para ele e disse 'Oh sim, isso é legal, vamos colocar isso' e a arma de coco foi colocada depois disso.'
Donkey Kong 64 pode não ter atendido às expectativas de todos, mas ainda mantém seguidores fervorosos que continuam a humilhar Andreas et al com suas memórias de jogá-lo. São essas histórias de fãs e viagens pela memória que significam mais para a equipe do que os comentários negativos que receberam e, apesar de concordar que não é um jogo perfeito, mostra que eles acertaram mais do que erraram.

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'Estou atirando em castores, virado de lado, e vejo esse olhar de horror no rosto de Miyamoto'
Jorge Andrés
“Lembro que houve algum tipo de transmissão de Super Smash Bros ao vivo na Austrália alguns anos atrás”, disse Kirkhope. 'Alguém estava jogando como DK, e o rap começou. A sala inteira cantou a coisa toda o tempo todo. Eu realmente estava em lágrimas assistindo porque isso é muito especial. Você nunca pensa – e às vezes se esquece – de quanto da vida de alguém isso faz parte.
'Nunca vou esquecer, depois que o jogo foi lançado, eu estava em Nova York com meu parceiro.' disse Andréas. “Entramos em uma das principais lojas de brinquedos e pegamos o elevador até o porão, onde todos os videogames eram guardados. Eu podia ouvir essa música berrando, e era o DK Rap. Quando me aproximei, havia uma multidão de 100 crianças e famílias amontoadas em torno dessa TV com essa música tocando, e todas as crianças cantando e famílias batendo palmas. Foi um momento realmente revelador sobre o quão cativante a música era. Eu não me importei com o que aconteceu depois disso, pois trouxe alegria para aquelas famílias.'
'Fizemos esses jogos na época pensando que estávamos fazendo algo divertido', acrescentou Sutherland. “Você nunca pensou que as pessoas tocariam em seus anos de formação e seriam um dos elementos-chave de sua juventude. Não esperávamos fazer essa diferença para as pessoas, mas é ótimo que pudéssemos.'
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