Quatro designers de combate veteranos sobre como tornar um sistema de batalha memorável

Nier Automata

(Crédito da imagem: Platinum Games)





Minhas tentativas de definir o que é um sistema de combate me escapam continuamente. É um conjunto de habilidades interconectadas? É o sistema pelo qual os jogadores atualizam seus personagens no jogo? É um ingrediente central de um jogo que suporta a história de forma sublime? Ou é tudo isso - uma fera que é incrivelmente difícil de domar e dobrar à sua vontade, mas uma coisa que definirá qualquer jogo orientado para a ação?

Quando você pensa em um jogo de 'ação', você pode pensar no brilho e sutileza de Nier Automata, ou você pode pensar nas lutas corpo a corpo sangrentas de Assassin's Creed Valhalla. Alternativamente, os pressionamentos de botão baseados em resposta rápida de Devil May Cry 5 podem vir à mente, ou os sabres de luz brilhantes e deslizantes de Star Wars Jedi: Fallen Order. Seja qual for o caso, são quatro titãs do gênero de ação. Mas o que seus principais designers de combate acham que um sistema de batalha deve fazer para se tornar memorável para o jogador? Que fatores estão acima de tudo ao longo do desenvolvimento para fornecer uma base para o resto do jogo florescer?

Quatro abordagens para construir um sistema de combate memorável

Diabo Pode Chorar 5



(Crédito da imagem: Capcom)

Para responder a essa primeira pergunta, pelo menos, o veterano de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, considera que é tudo uma questão de dificuldade. Itsuno explica que, para tornar um sistema de batalha 'memorável' para o jogador, o desenvolvedor precisa apresentar ao jogador um cenário difícil. Com isso, acredita Itsuno, o jogador analisará a situação e criará suas próprias estratégias, para que esteja constantemente utilizando as partes do 'conjunto de ferramentas' do jogo com as quais se sente mais confortável.

Star Wars Jedi: Fallen Order e ex-líder de God of War, Jason de Heras, aborda o desafio com uma mentalidade semelhante. “Um sistema de combate consiste em um conjunto interconectado de regras que cria uma dinâmica envolvente entre o jogador e os inimigos”, diz de Heras, acrescentando que “um sistema de combate memorável explora e testa essas regras para desafiar o jogador de várias maneiras. ao longo de um jogo inteiro.'



O diretor de jogo associado de Assassin's Creed Valhalla, Gareth Glover, acredita que esta pergunta é 'infelizmente uma sem resposta definitiva real'. Glover aponta para vários aspectos importantes, incluindo o fluxo de combate alinhado com o personagem do seu jogo, movimentos de combate que parecem impactantes e um sistema de progressão bem equilibrado. Somente quando todos esses componentes individuais forem integrados e equilibrados, diz Glover, sua abordagem de sistema de combate poderá ser memorável para um jogador.

Com Valhalla, Glover olhou para fora dos sistemas centrais do jogo para criar um ciclo de combate memorável. O veterano da PlatinumGames, Takahisa Taura, leva essa filosofia um passo adiante. O líder de combate Nier Automata prefere que o enredo do jogo se desenvolva durante as batalhas, personagens chefes atacando no ritmo da música do jogo e ataques inimigos impactando a interface do usuário do jogo. O coração de um sistema de combate 'memorável', acredita Taura, é a confluência da mecânica de combate central e dos sistemas que existem fora do combate - uma combinação que é evidente em muitos lançamentos da PlatinumGames.

Truques do comércio

Assassino



(Crédito da imagem: Ubisoft)

Algo que muitos designers de combate adoram entrar nos jogos são 'truques', aspectos ocultos que o jogo não comunica ao jogador, mas que acabará por impactar sua experiência em combate. Um excelente exemplo são os poucos pontos de saúde finais do Doom Slayer secretamente contando muito mais do que o valor piscando na tela, para fazer o jogador sentir que está andando em uma linha tênue entre a vida e a morte. Como esses quatro veteranos de combate utilizam truques para ajudar a guiar o jogador e melhorar sua experiência?

Para Glover, esses 'truques' giram principalmente em torno dos inimigos que atacam Eivor em Valhalla. “Usamos alguns ‘truques’ leves, por exemplo, para gerenciar o número de inimigos que atacam o jogador, suas posições e o momento de seus ataques”, diz o diretor. Estes são dois ingredientes-chave que tornam o combate muito mais gerenciável para o jogador, mesmo que nunca tenha sido explicado diretamente a eles que isso está acontecendo.



Itsuno adota uma abordagem bastante semelhante. O diretor de Devil May Cry 5 explica que ele tenta o máximo possível limitar as maneiras pelas quais um jogador pode morrer por meio de erros cometidos por eles mesmos. Portanto, Devil May Cry 5 faz 'coisas como ajustar ataques inimigos fora da tela e a detecção de acertos para movimentos de esquiva', diz Itsuno. O diretor do jogo diz que ser dominado é simplesmente chato, mas há uma linha incrivelmente difícil de seguir para fazer o jogador se sentir poderoso, ao mesmo tempo em que os mantém em alerta com encontros difíceis.

Para Taura, porém, trata-se de criar uma experiência 'confortável' na qual os jogadores possam 'despejar seus corações'. O veterano da jogabilidade aponta para pequenos truques interligados, e de uma forma que o jogador pode até ser capaz de reconhecê-los e antecipá-los. Pode ser algo tão simples quanto a música de fundo do jogo fazendo a transição automática para uma faixa de combate assim que os socos começarem a voar, ou um sistema de combate que permite pegar o inimigo mesmo sem usar um sistema de bloqueio. Além disso, Taura acredita no método de Glover de colocar um limite rígido na quantidade de ataques inimigos que atingem o jogador, e as crenças de Itsuno de restringir ataques fora da tela de inimigos que o jogador não pode ver.

Enquanto isso, o líder da Fallen Order, de Heras, atribui a capacitação do jogador por meio de truques. Quadros invulneráveis ​​de invencibilidade, por exemplo, podem ser utilizados para fazer com que os erros dos jogadores pareçam mais tolerantes, mas use isso generosamente e corre o risco de tornar os movimentos e o comportamento do inimigo obsoletos. Há um equilíbrio delicado entre sentir-se dominado versus dar ao jogador as ferramentas adequadas para se sentir habilidoso e alcançar o domínio através da compreensão de tempo e ritmo do desenvolvedor.' De Heras aponta para os truques de manipulação do tempo, como desacelerar o jogo em uma defesa bem-sucedida, como sendo a chave para tornar o sistema de combate de um jogo mais digerível para qualquer jogador.

Voltar à rotina

Nier Automata

(Crédito da imagem: Square Enix, Platinum Games)

Para cada um desses jogos, o combate está muito na frente e no centro. Você não pega Devil May Cry 5 para visitar as atrações turísticas locais em Redgrave City, nem compra Star Wars Jedi: Fallen Order na esperança de renunciar aos sabres de luz. Considerando que o combate é um ponto focal desses jogos de ação, como esses sistemas de combate mudam ao longo do desenvolvimento? Um jogo pode realisticamente ter um período de desenvolvimento acima de quatro anos, então, que mudança o ciclo de combate principal vê durante esse período?

Para a Nier Automata, a resposta a esta pergunta é muito pequena. Taura explica que o sistema de combate principal não foi desenvolvido por tentativa e erro, mas funcionou rapidamente em um período de tempo relativamente curto. Depois de produzir um sistema de combate que parecia bastante 'ortodoxo' (uma palavra que você normalmente não associaria a Automata), Taura e PlatinumGames trouxeram outros elementos distintivos do combate em harmonia com os temas mais amplos de Automata, harmonizando esse sistema com os outros elementos .

Como você provavelmente pode imaginar, a Capcom adotou uma abordagem de ação em Devil May Cry 5, produzindo e refinando os principais sistemas de combate antes de investir pesadamente em outros aspectos do jogo. Itsuno aponta deliberadamente para outros elementos de Devil May Cry 5, como a história, design de níveis e quebra-cabeças, precisam ser projetados em conjunto com a ação, de acordo com Itsuno, e assim, se o loop de combate mudar de forma significativa durante desenvolvimento, isso significaria que elementos como esses teriam que ser completamente descartados e reiniciados do zero.

Isso não quer dizer que os pontos mais sutis do sistema de ação não podem mudar, no entanto. Como de Heras aponta, é realmente o trabalho do designer de combate ajustar vários números e valores para alcançar o equilíbrio e a sensação desejados. O veterano de combate aponta especificamente para o 'tamanho' da janela de parry mudando durante o desenvolvimento de Star Wars Jedi: Fallen Order, até milissegundos, a fim de evitar que o jogador se sinta muito poderoso. Mas mesmo isso pode ter um efeito indireto: como uma pequena janela de parry combina com um ataque inimigo incrivelmente rápido? Esta é apenas uma dessas áreas que precisa ser continuamente iterada e alterada ao longo do desenvolvimento, explica de Heras.

Glover, enquanto isso, está em uma situação ligeiramente diferente de todos os outros designers aqui. O diretor do jogo tem um período pós-lançamento estabelecido para trabalhar, onde as expansões de Assassin's Creed Valhalla introduziram mudanças significativas em seu sistema de combate com habilidades e habilidades. Glover vê este período pós-lançamento como uma extensão para iterar ainda mais o combate de Valhalla, adicionando não apenas novas habilidades e habilidades, mas conjuntos de armaduras e armas com novas vantagens e efeitos. Usamos essa oportunidade para equilibrar e melhorar continuamente os principais sistemas e experiência de combate, mas também para adicionar novos ingredientes de combate, como novas 'habilidades do jogador' e 'habilidades' que oferecem novas opções e táticas de combate, diz Glover.

Tutoriais complicados

Guerra das Estrelas

(Crédito da imagem: EA)

Então, como um tutorialize tudo isso? Levar anos e anos mudando designs, filosofias básicas, diferenciando habilidades e habilidades e agrupando tudo em um pacote para o jogador é um desafio monumental. Mas, novamente, você precisa apresentar ao jogador todas as opções e habilidades de combate de uma só vez?

Taura, por exemplo, passa muito tempo considerando essa questão. O desenvolvedor da PlatinumGames realmente acha que um tutorial é melhor quando integrado à história do jogo e permite que o jogador desfrute de outra coisa, por exemplo, construção de personagens e narrativa, enquanto o tutorial continua. Acredito que um método melhor seria algo que permite aos jogadores aprender gradualmente através de um tutorial que não é apenas parte do sistema do jogo, mas também está bem integrado ao cenário e à história do jogo, acrescenta o veterano da PlatinumGames.

De Heras acha que a introdução de um novo movimento ou mecânica em um contexto onde eles são relevantes prepara o jogador para entender a importância dessa habilidade. Itsuno compara jogar um jogo a aprender a andar de bicicleta. O pioneiro do DMC acredita que é vital que os jogadores conheçam os controles e movimentos básicos, para que possam avançar a todo vapor no jogo sem interrupções na atmosfera e tensão. jogo – eles querem ir direto ao assunto o mais rápido possível, diz Itsuno. Temos que tentar espalhar não apenas os tutoriais de controle, mas também a maneira como os ensinamos sobre a configuração do jogo, para que eles possam entender passo a passo, esperançosamente, mantendo um bom ritmo e não quebrando muito a imersão.


Grande em 2022

(Crédito da imagem: Futuro)

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