'Queríamos o máximo de sangue e sangue possível': The Making of Robocop Versus The Terminator

RoboCop Contra o Exterminador do Futuro

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Depois de gravar um filme cada, The Terminator e RoboCop ficaram iguais. Ambos foram incríveis sucessos adormecidos, totalmente inusitados nas bilheterias, e demonstraram os talentos de ficção científica nitidamente adultos de diretores dissidentes em busca de seu primeiro grande sucesso. Então, quando as inevitáveis ​​sequências apareceram, as duas franquias começaram a divergir: Exterminador do Futuro 2: O Julgamento Final de 1991 eclipsou até mesmo seu antecessor e quebrou recordes de bilheteria em todo o mundo, enquanto RoboCop 2, lançado um ano antes, estava muito longe do sucesso que o primeiro filme tinha sido, tanto crítica quanto comercialmente.

De maneira desconcertante, um outro filme do Exterminador do Futuro parecia indescritível, enquanto RoboCop recebeu um terceiro, ainda mais mal recebido, em 1993, que cometeu o erro hediondo de seguir em frente sem sua estrela original, Peter Weller. No entanto, graças principalmente ao Ocean Software do Reino Unido, já havia uma rica veia de videogames estrelados por RoboCop neste momento, no entanto, o Exterminador pixelizado estava ficando para trás. Era hora de uma fusão dramática desses dois mundos violentos.

A história de RoboCop Versus The Terminator começou como uma história em quadrinhos de quatro partes da Dark Horse Comics de 1992. Criada pela lendária dupla do escritor Frank Miller e do artista Walter Simonson, a breve série envolve um enredo labiríntico de torção no tempo, desenhado pelo oficial de desenho Alex Murphy no complexo e sombrio reino dos Exterminadores e os combatentes da resistência que estão bravamente tentando acabar com seu reinado de terror. Garantindo a licença para um videogame baseado nos quadrinhos, a Virgin Games começou a desenvolver RoboCop Versus The Terminator ao lado de outro IP famoso, Aladdin.



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Trabalhando ao lado do designer-chefe e codificador John Botti estava Tim Williams, e ele explica como chegou a trabalhar no violento crossover. 'Eu tinha conseguido um emprego [na Virgin] testando jogos, e logo depois disso, eles me transferiram para seu novo departamento de design, provavelmente porque eu sempre fazia um monte de sugestões sobre os relatórios de bugs.'



Tim colaborou no design de níveis para Spot Goes To Hollywood e The Terminator no Mega-CD antes de finalmente conseguir seu próprio show. “Na época, lembro que havia mais jogos de alto nível na Virgin, como Aladdin, então havia a sensação de que RVT era o enteado feio quando entrei para o time. Mas eu estava absolutamente entusiasmado por ter meu próprio jogo para projetar.'

Com a licença garantida, mas impossibilitado de usar material dos quadrinhos, incluindo seu enredo direto, Tim, John e Noah Tool projetaram seus níveis, tom e plano de fundo. 'Não podíamos usar nenhum conteúdo da Dark Horse', lembra John. “Então, Tim e eu sentávamos à noite analisando Contra III: The Alien Wars, um dos nossos jogos favoritos. Queríamos descobrir o que tornava o jogo tão viciante.'

Os dois concluíram que a 'bala vetorizada', a laje de fogo que introduz o feedback posicional no jogo, era o elemento-chave, e foi devidamente incorporada como a principal mecânica de jogo do RVT. “Em uma semana, as pessoas da Virgin estavam percebendo o jogo e até ficando viciadas. Tudo acontece naquelas madrugadas, quando as pessoas estão sentadas sem distrações!'



Confronto final

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John Botti cresceu em Long Island, Nova York, um estudante atlético com uma propensão ao nerdismo latente. “Descobri os jogos de aventura de Scott Adams e eles capturaram minha imaginação. Um dia eu pensei: 'Eu poderia fazer meu próprio jogo de aventura.''

Fundando com sucesso sua própria empresa de programação de negócios na tenra idade de 13 anos, John posteriormente se matriculou no MIT, aprendendo sobre computadores, cinema, escrita e muito mais na famosa universidade. Formando-se quatro anos depois, mudou-se para o leste de Los Angeles, falido e exposto a uma das partes menos salubres da cidade.

'Seis das sete noites por semana, todo verão, havia um tiroteio do lado de fora do meu prédio', ele observa com tristeza. “Isso me impulsionou para fora de Los Angeles e para Orange County, onde finalmente consegui um emprego na Virgin Games. Eles me trouxeram para a RVT depois de comprarem a licença por US$ 2 milhões. Quando cheguei à Virgin, não havia mais ninguém no projeto – era eu!'

Para economizar tempo e dinheiro, RoboCop Versus The Terminator utilizou o mecanismo Mega Drive de Dave Perry, visto mais recentemente em Cool Spot e Global Gladiators. 'Eu tinha minhas próprias ferramentas de projetos anteriores', continua John, 'mas o motor de Dave estava limpo e foi usado em outros jogos do Genesis. Eu o melhorei, criando um objeto sprite de lista encadeada que permitia esses enormes chefes monstros no final de alguns níveis.'

Em RoboCop Versus The Terminator, o jogador assume o papel do policial blindado de mesmo nome. O desonesto Cyberdyne Systems, tendo ganho um contrato para desenvolver o sistema de defesa Skynet para o governo, decide que as redes neurais do RoboCop, a única fusão bem-sucedida de mente humana e computador até hoje, é o melhor modelo para sua nova construção mortal.

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No futuro, tanto os humanos quanto os Exterminadores percebem a importância do RoboCop, mas o gigante policial cromado tem ideias próprias. Planejando se infiltrar no computador do OCP e se transportar para o futuro para eliminar a Skynet, RoboCop deve primeiro percorrer as ruas de Detroit contra um exército mortal de bandidos e Exterminadores, agora mais do que ciente do que está fazendo. Talvez em uma reação à tarifa familiar que estava sendo desenvolvida em outros lugares da Virgin, os designers da RVT elevaram o sangue e a violência a níveis raramente vistos no Mega Drive da Sega.

'Todos nós tínhamos 22 anos', ri John. 'E nós queríamos tanto sangue e sangue quanto possível! Tim e eu até instalamos interruptores no jogo, para que quando a administração viesse, o jogo não parecesse tão violento.' Tim credita ao artista Bob Stevenson os gráficos grandes, brilhantes e detalhados que conferem ao jogo um visual único.

“Todo o projeto ganhou impulso quando Bob chegou e começou a trabalhar na recriação do antigo RoboCop que estava lá. Parecia muito melhor e gerou muita emoção. Com o sangue e o gore, nós sentimos que estávamos sendo um pouco desobedientes incluindo isso – mas nessa época Mortal Kombat estava saindo, então pensamos em adicionar uma versão levemente irônica.'

Essa abordagem exagerada inspirou uma infinidade de imagens memoráveis: Exterminadores explosivos, revólveres giratórios e janelas manchadas de sangue foram apenas algumas das coisas que enfrentaram RoboCop em todos os níveis, muito longe da condição do jogo quando Tim começou a trabalhar.

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“Quando comecei, um dos maiores problemas do jogo era que era apenas mediano para jogar. Você andava, atirava, andava... e era isso. Um dos grandes fatores que mudaram isso foi olhar para os jogos de arcade e aprender com eles. Como os projéteis se moveram? Qual era a velocidade das coisas? RoboCop podia pular e se abaixar, então criamos projéteis que o forçavam a fazer isso constantemente, e cronometávamos para que o jogador, com habilidade, pudesse dominar a sequência de tiros.'

O ethos abrangente de Tim era criar níveis onde um jogador habilidoso pudesse passar sem ser atingido. 'Sempre quis que o jogador soubesse que, se fosse atingido, era culpa dele e, com alguma prática, poderia fazer melhor.'

Para dar maior variação, alguns níveis incluem requisitos adicionais, como resgatar reféns ou destruir câmeras de segurança, com cenas familiares dos filmes como pano de fundo. Das ruas cheias de bandidos de Detroit a um depósito de lixo tóxico, escritórios da OCP e o futuro hostil, há muito para os fãs de ambos os filmes reconhecerem e apreciarem. Além disso, o tema exagerado de RoboCop Versus The Terminator foi perfeitamente encapsulado com o arsenal de RoboCop, do qual sua própria pistola considerável é relegada a um status menor. 'Era importante ter armas que realmente fizessem coisas diferentes', observa Tim, 'e também aquelas que você ficaria grato em receber em certas áreas.'

O RoboCop pode carregar duas armas ao mesmo tempo; se ele pegar uma, ela substitui a que não está empunhada no momento. Com John Botti se inspirando no Contra III, cada arma seria projetada por ele antes de Bob Stevenson e Tim aperfeiçoarem sua aparência. Desde a divertida manipulação direcional do lançador de granadas e lança-chamas em chamas, até a poderosa bazuca e uma arma de mísseis teleguiada muito útil, gerenciar o armamento do RoboCop é a chave para o sucesso.

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E para os fãs do filme, não há nada melhor do que pegar a enorme metralhadora Gatling de um ED-209 atingido, que emite rajadas curtas de alta potência, completas com um som autêntico de 'budda-budda-budda'. Com sua jogabilidade violenta que incentivava a exploração para descobrir segredos valiosos, as armas de RVT eram um elemento crítico para a equipe. E comparado a projetos semelhantes na Virgin, RoboCop Versus The Terminator empregou um pequeno esquadrão de funcionários.

'Foi uma das melhores equipes com as quais trabalhei, mesmo sendo apenas quatro de nós - eu, Tim, Bob e Noah', lembra John. Um quinto membro não oficial da equipe veio de uma direção inesperada. “Todos os dias, depois que o zelador terminava, ele parava no meu escritório às 11 ou 12 horas para ver as últimas coisas legais que colocamos no jogo”, sorri John. “Uma noite em particular, eu estava mostrando a ele como o RoboCop poderia pegar fogo, uma pequena piada legal. O problema era o design – como você o coloca para fora?'

O guardião presente ofereceu uma solução igualmente legal. “Ele sugeriu que, se você atirasse nos sistemas de irrigação, choveria água no RoboCop e apagaria o fogo, essencialmente salvando sua vida. Também tínhamos hidrantes que faziam a mesma coisa, criando esse jogo dentro do jogo urgente, tentando encontrar uma maneira de apagar o fogo do RoboCop.' Com Tommy Tallarico ajudando a construir o design de som robusto do jogo ('É simplesmente fenomenal - acho que nunca ouvi outro jogo como esse', entusiasma-se Tim), seus designers projetaram cada estágio, completo com vários níveis, improváveis zip wires para o RoboCop atravessar e uma série de jogabilidade absurdamente desenfreada.

Largue!

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Era importante ter armas que realmente fizessem coisas diferentes

Tim Williams

O desenvolvimento foi rápido, começando com a exploração do motor sob medida por John em agosto de 1992, até o lançamento no inverno de 1993, e a recepção foi geralmente positiva, com os críticos apreciando a natureza irônica do jogo. Comparado a um jogo de arcade, o estilo de RoboCop Versus The Terminator o separa de seus pares e garantiu à Virgin um sucesso longe de sua tarifa familiar, como Cool Spot e Aladdin.

'Foi uma época muito divertida da minha vida', lembra John. “Éramos todos jovens, solteiros e focados sem famílias, e foi uma época mágica em que programadores e designers de jogos comandavam a equipe. Mas você também foi totalmente responsável pelo sucesso ou fracasso do seu jogo – se foi ruim, foi culpa sua!'

Embora Tim tenha algumas reservas sobre a jogabilidade – principalmente a contagem extremamente alta de pontos de vida do chefe final – no geral, ele ecoa os sentimentos positivos de John. 'Em todo o escritório havia uma sensação boa, como se tivéssemos conseguido tirar um coelho da cartola e fazer um jogo que foi muito divertido de jogar.'

Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 205 da revista Retro Gamer. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assine a edição impressa ou digital em Magazines Direct .