Resident Evil 2 revisitado: o diretor do remake de 2019 reflete sobre o poder penetrante do original de 1998

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Às vezes, é fácil para os jogadores cair na armadilha de pensar que as sequências são jogos fáceis de fazer – e isso está longe de ser verdade. Se o seu jogo for bem-sucedido o suficiente para justificar um acompanhamento, você deve identificar exatamente por que isso aconteceu em primeiro lugar e, em seguida, manter essa mágica enquanto fornece conteúdo novo e melhorias suficientes para justificar o gasto para jogadores em potencial. E enquanto muitos foram bem sucedidos a esse respeito, há muitas sequências que decepcionaram os jogadores e desapareceram na obscuridade – para cada Tomb Raider 2, há um Heart Of The Alien, e para cada F-Zero X, há um Sparkster.

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Resident Evil 2 é um bom exemplo de quão difícil pode ser desenvolver uma sequência. Hoje, o jogo é considerado um dos melhores jogos não apenas de sua série, ou mesmo apenas em suas plataformas de hospedagem, mas de todos os tempos. É uma das entradas mais queridas de uma série com mais de duas décadas de herança, tão popular que recebeu um remake com os recursos de uma produção totalmente nova por trás. No entanto, poderia ter sido tão diferente, porque quase um ano em seu desenvolvimento, Resident Evil 2 era um projeto em crise.

Hideki Kamiya, um desenvolvedor promissor foi escolhido para liderar o desenvolvimento de Resident Evil 2 em seu primeiro papel de diretor. Shinji Mikami, o diretor do primeiro jogo, supervisionou o jogo como produtor. Alegadamente, os dois desenvolvedores entraram em conflito sobre a direção criativa, e Mikami eventualmente adotou uma abordagem prática, solicitando apenas atualizações mensais sobre o progresso do jogo. Mas com meses para o lançamento, ficou claro que o jogo que estava sendo desenvolvido não era um sucessor digno.



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O desenvolvimento foi iniciado do zero, com Resident Evil: Director's Cut colocado em produção como um pedido de desculpas aos fãs. Noboru Sugimura, um roteirista com muitos anos de experiência em programas de TV, foi convocado pelo supervisor de desenvolvimento da Capcom, Yoshiki Okamoto, para corrigir problemas com o enredo do jogo. Embora já apresentasse muitos dos conceitos que acabariam por chegar ao jogo final, a história existente não era polida e carecia de um forte senso de conexão com o mundo do primeiro jogo. Embora os conceitos tenham sido mantidos, praticamente todos os recursos foram redesenhados do zero – os planos de fundo, modelos de personagens e inimigos.



Após os eventos do primeiro jogo, onde os jogadores tiveram que sobreviver a um surto de zumbis em uma mansão isolada, a sequência mudou os eventos para a vizinha Raccoon City – uma cidade de tamanho médio do cientista William Birkin, pesquisador que trabalha para a Umbrella Corporation, a vilã farmacêutica. empresa e organização de pesquisa de armas biológicas por trás dos eventos do jogo original. William está trabalhando no G-Virus, que é capaz de transformar humanos em mutantes incrivelmente poderosos e monstruosos. Temendo traição, ele planeja desertar para outra empresa.

Tendo ficado sabendo dessa traição, a Umbrella envia agentes para confrontar Birkin e recuperar tanto o G-Virus quanto amostras do T-Virus que foi responsável pelo surto do primeiro jogo. Depois de ser baleado, Birkin se infecta com a amostra final restante, transformando-se em uma criatura monstruosa empenhada em vingança, então persegue e mata os agentes da Umbrella. Ao fazer isso, a maleta contendo o T-Virus é destruída, levando à infecção de alguns ratos próximos. Em poucos dias, o abastecimento de água potável da cidade está contaminado e a maioria da população é morta-viva.



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Resident Evil 2 foi um retrocesso fantástico, mas é Resident Evil 7 que está impulsionando a série

Como diretor do remake de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi, da Capcom, precisa conhecer a versão original de dentro para fora e, portanto, possui uma visão aguçada do que torna a sequência tão especial – incluindo seu cenário. “Quando o jogo foi lançado originalmente, eu ainda não tinha entrado na Capcom – eu ainda era um estudante universitário e gostava dele simplesmente como jogador.

Resident Evil 2 foi na verdade meu primeiro jogo de Resident Evil, então na época eu não tinha nenhum ponto de referência do jogo original sendo ambientado em uma mansão em comparação com a cidade de Resident Evil 2', explica o veterano de Resident Evil. No entanto, seu primeiro trabalho na série foi no remake do jogo original, então ele está bem posicionado para explicar como os jogos contrastam uns com os outros. “Quando joguei Resident Evil posteriormente, pensei que as diferentes configurações trouxeram diferentes pontos fortes em cada jogo – a atmosfera e a localização claustrofóbica de Resident Evil e o drama e entretenimento em maior escala de RE2”, continua ele.

Retorno-receção

É fácil ver seu ponto de vista, já que Resident Evil foi bastante calmo após seu FMV introdutório cheio de ação. Os designers aumentaram gradualmente a tensão introduzindo um membro da equipe desaparecido, sangue e depois o primeiro zumbi – um momento chocante que não aparece até algumas telas do jogo. A introdução de Resident Evil 2 também foi explosiva – literalmente, pois os dois protagonistas são separados por uma explosão causada por um motorista de caminhão zumbificado. Mas uma vez que o jogo começa, eles são jogados diretamente nas ruas de Raccoon City e cercados por mortos-vivos comedores de carne.

“Acho que Resident Evil usou seu cenário de ficar preso em um único local para aumentar a tensão à medida que a natureza da situação foi revelada gradualmente”, diz Hirabayashi. 'Mas quando chegou a hora de fazer a sequência, essa era uma parte estabelecida da história e provavelmente foi visto como mais eficaz para enviar imediatamente uma mensagem ao jogador sobre o quão maior em escala a situação é.' Mover a ação para Raccoon City permitiu que os desenvolvedores transmitissem instantaneamente a diferença entre o surto de zumbis relativamente contido do primeiro jogo e a catástrofe completa da sequência.

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É claro que, embora as ruas da cidade sejam um ótimo lugar para transmitir a escala do surto, elas se prestam muito mais efetivamente à ação do que aos quebra-cabeças que também eram parte integrante do primeiro jogo. Além disso, a mansão do jogo original era um local tão icônico que as ruas regulares da cidade simplesmente não combinavam. Felizmente, Resident Evil 2 tem o Departamento de Polícia de Raccoon. Embora você avance para os esgotos e um laboratório subterrâneo antes do final do jogo, é nesse local exclusivo que você passará a maior parte do tempo. Sua oficina de polícia moderna pode não parecer o lugar mais assustador (sua própria criminalidade ou corrupção policial à parte), nem como um lugar natural para quebra-cabeças obscuros, mas funciona dentro do contexto do jogo.

“Como alguns fãs devem saber, o edifício RPD apresentado no jogo deveria ter sido um antigo museu”, explica Hirabayashi, antes de abordar os quebra-cabeças incomuns. “Ainda estamos fazendo um jogo aqui, então é claro que haverá alguns dispositivos e coisas assim que você não veria na vida real, mas você não acha que a mistura de elementos realistas e elementos semelhantes a jogos é um dos grandes coisas sobre Resident Evil?' Absolutamente. Mas acontece que havia uma estranheza que Hirabayashi não conseguia superar: 'Eu sempre achei estranho que a delegacia não tivesse banheiros!'

Essa história ajuda a criar um local de jogo único, embora careça de certas instalações convenientes. Ao escolher deliberadamente moldar o RPD em algo diferente de uma delegacia de polícia moderna, os artistas de fundo foram capazes de criar um local que serve a vários propósitos. Pode ser visto como um quartel-general da polícia, mas poderia abrigar esquisitices que não seriam encontradas em uma estação construída especificamente. Sua arquitetura gótica é ao mesmo tempo impressionante e intimidadora – mesmo antes de você perceber que também está rastejando com os mortos-vivos. E, como observa Hirabayashi, a própria ideia de um surto de zumbis em uma delegacia de polícia é psicologicamente chocante. 'Não posso falar com o processo de desenvolvimento original – por favor, não pense que falo em nome dos desenvolvedores originais! – mas minha opinião é que uma delegacia de polícia é um bom contraste com o perigo da situação em que os personagens se encontram', diz Hirabayashi. 'Deve ser um lugar seguro, então achar que é um lugar tão perigoso é um motivo muito interessante.'

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'Uma delegacia de polícia é um bom contraste com o perigo da situação em que os personagens se encontram.'

Yoshiaki Hirabayashi

Também vale a pena notar que os antecedentes de Resident Evil 2 foram um passo significativo em relação aos do jogo original. Como antes, estes foram pré-renderizados para fornecer a máxima qualidade visual possível, mas desta vez a complexidade da cena foi muito maior – evidente desde as primeiras cenas, onde as ruas estão repletas de carros acidentados e vidros quebrados, becos são empilhados com lixo e coberto de pichações, e resquícios de operações de bloqueio militar são visíveis. Ao longo do jogo, há mais detalhes em cada cena, em comparação com o papel de parede e as decorações internas da mansão original. O jogo também incorporou sequências CGI para FMV ao longo do jogo, abandonando os elementos de ação ao vivo do original.

Mas não foram apenas os visuais pré-renderizados que receberam uma grande atualização. Os modelos de personagens receberam um número maior de polígonos e os novos designs de inimigos estão entre os mais icônicos vistos na série. Um dos mais aterrorizantes é o Licker – um pesadelo cego e escorregadio com um cérebro exposto e musculatura visível, com uma língua longa que é usada para atacar os jogadores. O que é que os torna tão memoráveis?

'Os zumbis são, visualmente falando, uma extensão dos humanos normais, mas os Lickers pegam as partes internas do corpo humano, que todos sabemos que temos dentro de nós, mas raramente, ou nunca, vemos por nós mesmos; e [isso] os expõe de uma maneira que é um grande e chocante contraste com os zumbis de aparência mais humana', diz Hirabayashi. 'Sua capacidade de escalar paredes e tetos com fluidez também contrasta bem com os zumbis.' De fato, a introdução da criatura é um dos momentos mais memoráveis ​​do jogo – enquanto você anda por um corredor na delegacia, você pode ver algo correndo ao longe. Você vira uma esquina e vê sangue pingando do teto, antes que uma cena seja reproduzida e mostre o Licker em detalhes completos e horríveis.

Mudando uma obra-prima

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Resident Evil 2 proporcionou encontros muito mais memoráveis, desde a luta no esgoto com um jacaré gigantesco até o encontro secreto com o piloto de helicóptero zumbificado dos STARS, Brad Vickers. Mas mais dois em particular se destacam como destaques. O Resident Evil original terminou com uma luta contra o incrivelmente resiliente Tyrant, e a enorme criatura humanóide retorna na sequência – desta vez perseguindo o jogador enquanto ele avança pelo cenário B do jogo, muitas vezes aparecendo de surpresa. Isso foi tão bom que Resident Evil 3 foi construído inteiramente em torno do conceito de ser caçado por um único perseguidor implacável.

Depois, há William Birkin, cujas mutações se tornam progressivamente mais graves ao longo do jogo devido à influência do G-Virus. No início, suas principais características distintivas são seu braço direito superdimensionado e um globo ocular gigantesco que se desenvolveu dentro dele, mas logo ele começa a perder os vestígios de sua humanidade - seu rosto e cabelo escorregam de seu crânio, ele cresce braços adicionais e, eventualmente, desenvolve uma aparência bestial, antes de terminar como pouco mais do que uma massa disforme de carne e dentes. É a primeira vez que vemos um único personagem passar por tais mudanças do início ao fim, e isso causa uma grande impressão.

Adições gráficas também foram usadas em conjunto com a mecânica do jogo para melhorar a sensação geral do jogo. Um dos objetivos claros ao longo do desenvolvimento foi representar mais visceralmente os danos que os personagens sofreram ao longo do jogo, e o método finalmente empregado foi alterar o movimento. No início, os jogadores podem correr normalmente, mas depois de algumas mordidas, eles se agarram aos ferimentos e até começam a mancar se estiverem gravemente feridos. Claro, um personagem mancando é menos eficaz em se esquivar de zumbis do que um saudável, aumentando a probabilidade de mais danos e aumentando a tensão do jogo.

'Todos os jogos de Resident Evil [desde RE2] usaram animação de personagens para indicar ameaça ao jogador, pois é uma maneira eficaz de aumentar a imersão, mas você sempre tem que equilibrar esse realismo visual com a quantidade de estresse que isso causará. jogador', diz Hirabayashi. 'Em um jogo de terror, algum estresse é necessário, então é uma questão de como você equilibra os dois.'

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Um dos outros pontos fortes de Resident Evil 2 foi que ele ofereceu um forte elenco de sobreviventes, o que é sempre uma necessidade em uma boa história de terror. Esses não eram apenas personagens que você queria proteger para evitar ter que reiniciar o jogo – eles tinham situações individuais com as quais você poderia se relacionar e conexões com os personagens que você já se importava no jogo original.

“Desde o primeiro jogo da série, os personagens atraentes e as histórias em que estão envolvidos têm sido um dos elementos mais populares da franquia”, diz Hirabayashi. 'Acho que tendo um elenco de personagens relacionados por sangue ou organização, conseguimos aumentar tanto a consistência das histórias da série quanto a conexão que os jogadores sentem com os personagens.'

Como seu antecessor, Resident Evil 2 ofereceu a escolha de um protagonista masculino ou feminino - mas, ao contrário dos personagens do jogo anterior, esses não eram agentes especiais com muito treinamento de combate, tornando-os um pouco mais fáceis de se relacionar. Embora fosse um policial treinado com sua própria arma, Leon Kennedy era um novato, chegando para seu primeiro dia de trabalho para encontrar uma situação além de todas as expectativas.

“Leon é um personagem atraente em termos de personalidade e aparência, e também acho que ele esteve em jogos que podem ter sido os primeiros jogos de Resident Evil de muitas pessoas. Então eles podem sentir uma conexão especial com ele nesse sentido”, diz Hirabayashi. De fato, mesmo quando o desenvolvimento do jogo foi reiniciado, o design do personagem e a história de fundo de Leon mudaram muito pouco. Parece que a equipe da Capcom sabia que estava ganhando com ele, então não é surpresa que ele tenha retornado em jogos como RE4 e RE6.

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O jogo também expandiu o uso de personagens parceiros sobre o original, pois cada um poderia ser controlado durante pontos-chave da história. A parceira de Leon era Ada Wong, uma mulher misteriosa cujos motivos nunca são totalmente claros e que serve como amiga, inimiga e interesse amoroso. Sua aparição no jogo levantou mais perguntas do que respostas – mas como Hirabayashi aponta, esses personagens servem a um propósito fundamental em uma série como Resident Evil. “É gratificante ter uma história onde tudo é explicado, mas você também pode deixar em aberto algumas possibilidades para o futuro tendo uma história que geralmente é resolvida, mas deixa alguns mistérios. A série chegou até aqui usando narrativas que fazem as pessoas quererem continuar e descobrir o que acontece a seguir”, explica o desenvolvedor.

A outra personagem principal foi Claire Redfield, cujo personagem foi desenvolvido a partir do conceito original de Elza Walker. Ela mantém a maior parte da história de fundo e traços de personalidade do design original, incluindo seu amor por motos e status de estudante, mas foi reescrita como sendo a irmã mais nova de Chris Redfield para melhor amarrar o jogo na história geral de Resident Evil. . Ela é a primeira protagonista civil da série, mas continua sendo uma lutadora forte e capaz. Ela se encontra protegendo Sherry Birkin, a filha do antagonista horrivelmente mutante do jogo.

“Família é um dos temas mais importantes da história, então ter um personagem infantil realmente aumenta a capacidade de contar uma história como essa”, observa Hirabayashi. De fato, um dos principais medos do terror zumbi é ver seus entes queridos não apenas mortos, mas se voltando contra você – e o fato de William Birkin reter o suficiente de si mesmo para perseguir obstinadamente sua filha o torna muito mais assustador. Excepcionalmente, Sherry está desarmado, mas é pequeno e rápido o suficiente para dar a volta na maioria dos inimigos que encontrará.

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'Resident Evil 2 tinha praticamente todos os diferentes aspectos de Resident Evil que os fãs adoram.'

Uma das maiores inovações de design de jogos em Resident Evil 2 foi um sistema de 'story zapping'. 'Resident Evil permite que você escolha entre dois personagens para jogar, dando a você várias perspectivas sobre a história. Imagino que a equipe queria ir ainda mais longe do que Resident Evil fez ao misturar a história e o sistema de jogabilidade para criar o sistema de zapping”, diz Hirabayashi. Cada personagem poderia jogar nos cenários A e B, examinando o que teria acontecido se o acidente de carro no início do jogo tivesse sido diferente, deixando os personagens do outro lado do caminhão. Mas é mais do que apenas um truque de contar histórias – as ações que você toma no cenário A afetam as sessões subsequentes no cenário B do outro personagem. Por exemplo, o personagem do cenário A pode dificultar as coisas para o personagem do cenário B pegando itens importantes como a submetralhadora, ou facilitar as coisas destruindo certos inimigos únicos que não aparecerão mais tarde.

Isso é certamente inovador, embora, como observa Hirabayashi, 'é definitivamente um desafio difícil projetar um jogo em torno de tal recurso.' O escopo aumentado do jogo significava que dois discos eram necessários para entregar o jogo completo, mesmo com medidas de economia de espaço, como o uso de música gerada por chip em vez de uma trilha sonora de CD (não que você notaria a diferença se estivesse não disse – a qualidade é excelente).

Quando Resident Evil 2 foi lançado em 1998, foi aclamado pela crítica. O jogo foi premiado com 96% por Alan Rausch, da Play, que elogiou o jogo por seus locais 'variados e emocionantes', bem como por seus cenários. Ele também comparou sua relação com o original com a do filme Aliens – 'a aventura progrediu de origens tensas e corajosas para ação total.'

Na revisão de 5/5 do CVG, Steve Key observou que 'Nossa página do fórum no Game Online tem opiniões diferentes sobre RE2, muitos reclamando que é muito curto', mas discordou dessa avaliação, observando o valor de repetição oferecido pelos dois personagens e seu A e cenários B. A crítica de Edge deu ao jogo 9/10, com elogios particulares aos seus avanços na entrega do enredo - a revista sentiu que era 'um videogame mais parecido com um filme do que quase qualquer outra coisa que já foi tentada', e que 'a sequência tem um roteiro que – embora não seja exatamente Shakespeare – não está longe de algo como Arquivo X.' A Official UK PlayStation Magazine também marcou o jogo com 9/10.

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Resident Evil 2 foi o jogo mais vendido da Capcom em mais de cinco anos. A versão PlayStation vendeu 4,96 milhões de cópias, o que a coloca atrás apenas da versão SNES de Street Fighter II na lista de todos os tempos da Capcom, e supera as vendas combinadas das três versões PlayStation do jogo original. O jogo foi relançado no final de 1998 com compatibilidade DualShock.

A primeira conversão de Resident Evil 2 anunciada foi para o Saturn, mas foi cancelada em meados de 1998 devido a aparentes preocupações com a qualidade – embora as fortunas em rápido declínio do sistema certamente também tenham desempenhado um papel nessa decisão. O jogo finalmente chegou ao PC, N64 e Dreamcast em 1999, alcançando aclamação da crítica em todos os três formatos. Um lançamento do GameCube em 2003 foi menos bem recebido, principalmente devido ao fato de ser uma conversão direta de um jogo de cinco anos, chegando após o maravilhoso remake do original.

Um experimento bem sucedido

Todos esses anos depois, Resident Evil 2 resiste ao teste do tempo. Os leitores do Retro Gamer votaram nele como o melhor jogo de PlayStation na lista dos 25 melhores da edição 127, e também o colocaram em alta na contagem regressiva da edição 150 dos 150 melhores jogos de todos os tempos. O jogo também tem um enorme legado. “Tem sido uma inspiração para toda a série desde que foi lançada e, claro, para o Resident Evil 2 reimaginado, é a principal fonte de toda a nossa inspiração! O que estamos tentando fazer é projetar um sistema de jogo moderno que combine perfeitamente com as peças-chave do jogo original que queremos manter intactas o máximo possível', diz Hirabayashi.

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De fato, o sucesso do jogo fez muito para determinar a direção futura da série – particularmente seu cenário, como comprovado pela frequência com que a destruição de Raccoon City foi expandida e revisitada. Resident Evil 3: Nemesis segue a história de Jill Valentine do jogo original enquanto ela tenta escapar da cidade, perseguida pela quase imparável criatura Nemesis. Os dois jogos Resident Evil Outbreak para PS2 também exploraram diferentes aspectos da destruição da cidade com um elenco de personagens civis.

O spin-off de tiro on-rails Resident Evil: The Umbrella Chronicles reconta os eventos de Resident Evil 3, com os papéis de fundo de Ada Wong e HUNK explorados em subcapítulos, e sua sequência Resident Evil: The Darkside Chronicles reconta os eventos de Resident Evil 2 diretamente. Finalmente, o spin-off Resident Evil: Operation Raccoon City é um jogo de tiro em terceira pessoa, oferecendo uma releitura alternativa dos eventos que cercam a destruição da cidade. Mesmo que a série tenha se afastado de Raccoon City, o enredo ainda frequentemente apresenta o elenco de Resident Evil 2, com Leon e Claire assumindo papéis de protagonistas em jogos posteriores.

Mas o que permitiu que este jogo causasse uma impressão tão duradoura nos jogadores? É difícil destacar qualquer coisa. Como sequência, foi uma atualização dramática em relação ao original – mas isso não explica o impacto do jogo nos recém-chegados. Concentrar-se na apresentação convincente da história é ignorar a maneira como o design do jogo amplificou o sentimento de pavor e vice-versa. Então vamos deixar a palavra final para Hirabayashi. 'Resident Evil 2 foi capaz de manter a atmosfera de terror de sobrevivência do primeiro jogo enquanto aumentava substancialmente a história e jogabilidade dramática e divertida para uma experiência completa e incrível', conclui. 'Diferentes jogadores apreciam a série de maneiras diferentes, mas Resident Evil 2 era um jogo que tinha praticamente todos os diferentes aspectos de Resident Evil que os fãs adoram.'

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