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Resident Evil 6: 11 mudanças importantes que o tornam diferente de qualquer Resident Evil que você já viu antes

Resident Evil 6 não é como qualquer Resident Evil que você já jogou antes. À primeira vista, parece familiar o suficiente. Talvez até demais. Mas Resident Evil 6 realmente funciona de maneira muito, muito diferente.
É um jogo composto de inúmeras mudanças, ajustes e adições em comparação com os jogos anteriores, e na verdade há muita coisa acontecendo sob o capô que não será imediatamente aparente. Demora um pouco para realmente entender como essa nova iteração do Resi funciona, mas uma vez que você o faz, tudo começa a fazer muito sentido. Aqui estão as grandes diferenças para as quais você deve se preparar, com base em uma longa e intensa análise do código de visualização mais recente.
Agora é muito mais fluido e frenético

Embora superficialmente sua jogabilidade não pareça uma grande mudança em comparação com a reformulação que Resident Evil 4 trouxe para a série, o fluxo de jogabilidade central de Resident Evil 6 é realmente bem diferente de seus antecessores. Geralmente, ele não volta ao ritmo tradicionalmente lento e sem tiros dos primeiros jogos (embora certamente tenha patches silenciosos e assustadores), o Resi 6 visa criar um novo tipo de horror através de um jogo rápido e totalmente na sua cara. sensação de pânico e incerteza.
Na superfície, é a mesma mistura de tiro em terceira pessoa por cima do ombro e corpo a corpo, mas a maneira como tudo funciona e se sente é muito mais imediata e comovente. E isso é graças a um monte de mudanças. Especificamente
O manuseio é mais orgânico, os personagens são mais vulneráveis

Em Resident Evils 4 e 5, mesmo usando os últimos jogos com controles mais modernos de dois controles, você estava essencialmente operando um grande tanque carnudo, com movimentos rígidos e ritmo lento. Os protagonistas de Resident Evil 6, no entanto, receberam uma boa dose de DNA de Nathan Drake. O efeito é uma sensação de movimento e inércia mais ágil e rápida, juntamente com uma independência mais fluida entre o personagem e o controle da câmera. Mas antes de começar a imaginar um elenco de ninjas-bala excessivamente ágeis, há algo que você precisa considerar. A recompensa é que eles são menos precisos em seus movimentos e certamente muito menos estáveis. Na verdade, eles se sentem totalmente mais humanos em comparação com seus antigos eus no estilo de torre ambulante.
Corra muito rápido através de uma sala de obstáculos e cadáveres, e Leon, em particular, provavelmente irá parar e tropeçar enquanto ele esbarra e tropeça pelo ambiente. Você não vai encontrar nada tão extremo quanto a física do simulador de parede de Uncharted 3s, mas bater o dedo do pé com força em um zumbi que caiu recentemente traz uma queda instantânea na inércia que é incrivelmente chocante e mais do que um pouco indutora de pânico ao lutar em uma batalha complicada. local. E os knock-downs espontâneos são muito mais frequentes agora, mesmo jogando como o músculo-montanha que é Chris Redfield.
Esqueça o manuseio estoico recente de Resis e prepare-se para se sentir muito mais vulnerável.
Matar é agora uma ciência inexata

Embora os dois últimos Resident Evils possam ser jogos tensos e opressivos às vezes, você geralmente pode confiar nas habilidades de combate de seus personagens. Seu movimento pode ter sido rígido, mas sua mira era verdadeira e previsível. E uma vez que você aprendeu as regras de tempo e navegação espacial, o loop de jogabilidade de controle de multidões de usar um tiro no joelho incapacitante para acessar um golpe corpo a corpo poderoso se tornou uma maneira confiável e poderosa de dominar o espaço ao seu redor. Em Resident Evil 6, porém, as coisas são muito menos certas. Tudo volta para aquela sensação mais orgânica.
Mirar e atirar são muito menos confiáveis. Mirar parece mais flutuante do que antes, e disparar um tiro confere um recuo mais prejudicial que às vezes atrapalha sua mira consideravelmente mais do que o esperado. Essas coisas posso eventualmente ser ajustado à medida que você aumenta o nível de seus personagens entre os capítulos, mas é um processo lento. E, além disso, apenas algumas das muitas vantagens estão relacionadas à mira, o que significa que há todas as chances de você priorizar outra coisa. Há também um novo movimento de tiro rápido de acesso limitado, executado ao puxar os dois gatilhos simultaneamente. É um tiro instantâneo destinado à defesa do pânico ao ser invadido, e aproxima-se do inimigo mais próximo, mas não chega nem perto de um acerto garantido. Embora o fato de existir deva dizer muito sobre a direção em que Resident Evil 6 está indo.
E enquanto os ataques corpo a corpo agora podem ser executados em tempo real sem precisar ser desbloqueado deixando um inimigo de joelhos (um puxão rápido do gatilho direito sem apontar sua arma agora desencadeará uma derrota), você geralmente precisará estar mais perto do que antes para ser eficaz, e sua instabilidade torna as coisas muito menos seguras. Na verdade, dane-se, o corpo a corpo é tão diferente e tão importante desta vez que merece sua própria seção desse recurso
O corpo a corpo é tão importante (e matizado) quanto o corpo a corpo

Uma vez acionados, os ataques corpo a corpo de Resident Evil 4 e 5s foram um sucesso quase garantido, quase operando como uma cena QTE. Em Resident Evil 6, se seu posicionamento, seu ângulo de ataque e a postura defensiva dos inimigos (sim, até mesmo a dos zumbis) não estiverem em sintonia, você terá que continuar batendo para obter qualquer tipo de resultado significativo. E bater fora não é recomendado com muita frequência, pois embora livre para usar a qualquer momento, a execução eficiente do novo sistema corpo a corpo de Resident Evil 6 depende da nova barra de resistência do jogo. Chore cegamente nos inimigos com muita frequência e ele cairá rapidamente. Acabe com isso e você acabará recebendo as mesmas cutucadas ineficazes que você dá quando está à beira da morte.
Então esqueça o corpo a corpo e use apenas armas, certo? Errado. O sistema de combate de Resident Evil 6 é construído em torno de uma combinação 50/50 de ataques físicos arriscados de perto e tiros de semi-longo alcance. Esse bit de 'semi-longo alcance' é importante notar, porque a distância máxima efetiva das armas de fogo parece ter caído um pouco como resultado das mudanças mecânicas listadas anteriormente. E isso é antes mesmo de você entrar no suprimento reduzido de munição. Enquanto os dois últimos Resis eram sobre ficar do lado de fora do bando e usar táticas de controle de multidão para conduzir suas presas em grupos gerenciáveis, o Resi 6 o força a ficar preso, usando uma combinação de assento-das-calças de corpo a corpo e tiro para empurrar para trás e derrubar as hordas enxames ao seu redor. Como o assento-das-calças fica? Nós vamos
Fica MUITO chato

É incrível a rapidez com que uma situação que você pensou que tinha sob controle pode absolutamente inundar você em Resident Evil 6. Alguns zumbis à distância? Sem problemas. Você vai pegá-los antes que eles cheguem perto de você, certo? Talvez não.
E se sua mira não confiável fizer com que você erre muitas vezes, e sua falta de munição o forçar a parar de puxar o gatilho antes que acabe completamente? E se você decidir que pode ignorar os zumbis padrão na parte de trás, desde que você se aproxime do cara da SWAT morto-vivo com a armadura antes que ele cause muito problema? E se ele for mais difícil de derrotar do que você pensava, e conseguir te derrubar de bunda? E se sua recuperação lenta o colocar bem em cima de você quando você se concentrar e o forçar a rastejar para trás e usar outra bala valiosa na tentativa de atrasá-lo? E se, no momento em que você tiver criado alguns metros extras de distância e ficar de pé novamente, você tiver sido encurralado em um beco e os outros zumbis o alcançarem?
De repente, nenhum problema é um grande problema, e você está improvisando relutantes tiros rápidos para abrir corpo a corpo em todas as direções, enquanto você fica preso cada vez mais no canto. Eventualmente, você está se debatendo freneticamente e batendo os pés e se abaixando e tecendo apenas para fazer qualquer tentativa de espancar o horror fedorento ao seu redor até o chão. E mesmo uma vez que você tenha, mantê-lo baixo não é fácil. Onde as quedas no chão de Resident Evil 4 e 5 eram um freio QTE praticamente garantido, se você entrar no ângulo errado em Resident Evil 6, ou seu alvo se contorcendo na direção errada no último minuto, você acabará batendo inutilmente no peito ou braço e deixando aquele crânio frágil sem estourar.
E esse medidor de resistência vai diminuir toda vez que você fizer isso.
E quanto a alguns detalhes específicos do inimigo
Zumbis são agora um punhado sério

Dado que os zumbis foram trocados pelos Ganados mais prontos para o combate quando Resident Evil seguiu a rota da ação em Resi 4, você esperaria que os velhos conhecedores em putrefação do buffet de cérebro fossem um adversário bastante inútil desta vez. Não tão. Porque enquanto o fluxo geral de jogo de Resident Evil 6 já traz inúmeras maneiras pelas quais uma situação ruim pode rapidamente se transformar em uma terrível e sangrenta, os próprios zumbis autônomos passaram por várias mudanças inteligentes.
Primeiro, eles são apenas mais difíceis de matar do que você esperaria. Eles podem absorver muitos tiros no corpo antes de cair, e mesmo o tiro na cabeça nobre não é tão eficaz. Muitas vezes, ele vai explodir metade do crânio de um zumbi, deixando-o com apenas o suficiente para continuar cambaleando em sua direção. Muitas vezes, pode levar dois, às vezes até três cenários de interface de chumbo / crânio antes que um zumbi finalmente caia, e isso se você conseguir acertar um tiro limpo em primeiro lugar. Os zumbis geralmente abaixam a cabeça, criando uma silhueta difícil de decifrar com rapidez suficiente para tirar um popper de crânio preciso da câmara antes que eles cheguem muito perto.
Eles também balançam de um lado para o outro como Ganados mais pesados, tornando as coisas ainda mais frenéticas quando você está tentando pegar alguns deles. Ah, e eu mencionei que eles às vezes pulam direto para você à distância, sem quase nenhum aviso? Não é uma coisa normal, mas isso é parte do problema. Não acontecendo com frequência suficiente para se tornar uma tática padronizada, você raramente estará esperando por isso.
Mas não são apenas os zumbis que são curiosamente diferentes.
Os J'avo são inteligentes e insanamente agressivos

Os novos inimigos que aparecem no início das campanhas de Chris e Jakes a princípio parecem mais um reskin de Ganado. Mas não são. Eles são muito mais inteligentes, muito mais rápidos e extremamente agressivos. De fato, em seu estado humanoide normal, eles são capazes de usar armas de fogo e armas brancas como uma força militar organizada. E não se engane; eles virão cobrando direto em seu rosto para fazê-lo a cada chance que tiverem.
Aquela descrição de jogabilidade que mencionei na página do assento das calças? Imagine esse tipo de intensidade enquanto corre pelos corredores apertados de um mercado interno, com sete ou oito monstros inteligentes balançando facões, disparando armas automáticas e ganhando espontaneamente enormes braços de tentáculos vermelhos que dobram como escudos de ossos. E você não terá muito mais munição do que tinha contra os zumbis. As coisas são equilibradas pelo fato de que os tiros na cabeça são incrivelmente eficazes contra eles, quase sempre os derrubando em um golpe (até que eles comecem a imitar os Ganados de outras maneiras, de qualquer maneira). Mas, dado o ritmo e a abordagem blitzkrieg de Javos, você terá que desenvolver um controle zen da luta para fazer esses tiros acertarem.
Ah, e você deve ter notado que eu mencionei seu estado humanoide normal lá em cima naquele primeiro parágrafo. Além de serem soldados capazes, esses caras são propensos a limites espontâneos de metamorfose total, transformando-se em novas formas que misturam tipos de inimigos díspares e padrões de comportamento que você não encontrou em combinação antes. Já lutou contra uma aranha que poderia usar uma metralhadora? Não? Pode querer se preparar para isso.
A campanha de Chris adota totalmente uma vibração de atirador adequada e fluida

Enquanto a campanha de Leons pontua a intensidade do combate com longos períodos atmosféricos e intrigantes tirados diretamente de Resident Evil 4, a história de Chris abraça completamente o ângulo de ação-bastardo hardcore tentado provisoriamente em Resident Evil 5. E isso é absolutamente bom. Uma grande proporção das falhas de Resident Evil 5 surgiu como resultado da crise de identidade dos jogos. Era um jogo enraizado em seu modelo de jogabilidade antecessor, mas que fazia tentativas confusas e desanimadas em relação ao mundo dos atiradores de terceira pessoa ocidentais. Tonalmente e mecanicamente foi um pouco inconsistente como resultado.
Ao separar Resident Evil 6 em três campanhas independentes, a Capcom conseguiu abraçar adequadamente a ação completa na história de Chris sem prejudicar a vibração de todo o jogo. E tem a sério abraçou. Além das mudanças óbvias no comportamento do inimigo, o design dos níveis é muito, muito diferente. Na verdade, muitas vezes parece mais um FPS em termos de layout arquitetônico, composto por redes extensas de corredores interconectados, rotas ramificadas através de ambientes e arenas mini-sandbox abundantes e densamente estruturadas para incentivar o uso inteligente e adaptável do espaço.
Absolutamente não é o clone de Gears of War que muitos esperavam. O modelo de combate rápido e fluido e o design de nível muitas vezes muito aberto oferecem uma experiência muito mais orgânica e fluida para aqueles que realmente aproveitam todas as possibilidades. Flanquear, correr para baixo, cobertura arquitetônica, simples e velha fuga Tudo é possível na campanha de Chris, e a experiência é ainda melhor por finalmente se comprometer com a abordagem de bolas com um fervor tão ridiculamente alegre.
QTEs são mais inteligentes, mais íntimos e mais impactantes

É um jogo moderno de Resident Evil. Existem QTEs. Mas, como tudo em Resident Evil 6, embora à primeira vista pareçam negócios como de costume, na prática a ação do prompt do botão é muito diferente desta vez. Como já discutido, os QTEs de execução inimiga não são os insta-kills cortados e secos que costumavam ser, mas também há um refinamento semelhante em muitas das versões de set-piece de destaque. Não se trata de apertar um botão para socar uma pedra ou fugir de uma estátua gigante de robôs. É mais em camadas e íntimo do que isso.
Você pode, por exemplo, ser invadido por zumbis e se encontrar lutando para forçar a entrada e barricar a porta. Em vez de dar a você um prompt 'Mash to push door', o jogo mudará para um ângulo especial de câmera de close-up, a partir do qual você lutará com uma mão para atirar de volta nas mãos agarradas e nos rostos maliciosos que se espalham ao redor da metade. abra a porta antes de perder o controle da situação. É uma maneira inteligente e muito tensa de entrar em um mini cenário cinematográfico, mantendo a imersão e o controle.
Um exemplo maior e mais destacado dessa abordagem ocorre quando Leon chega a um carro abandonado depois de escapar de uma rua repleta de distante muitos zumbis para se envolver. Um QTE começa quando enormes faixas de mortos-vivos o alcançam e começam a envolver o veículo, batendo nas portas e quebrando as janelas. Pressione A para trancar a porta e, em seguida, puxe o gatilho para arrancar ? Não. Em vez disso, você tem que usar um stick analógico para olhar manualmente ao redor do carro para descobrir onde a chave está escondida, apertando um botão para verificar cada possível esconderijo de cada vez. Se você não tiver sorte, no momento em que aparecer, os zumbis estarão quase atravessando o pára-brisas. E com a coisa toda acontecendo através de um ângulo de câmera próximo ao de Leons, a sensação de claustrofobia, pânico e destruição iminente são imensas.
E falando em carros abandonados
Estar entre a civilização faz uma grande diferença

É incrível a diferença que um pouco de cenário de ambiente pode fazer em um jogo. Resident Evils anteriores geralmente aconteciam em locais isolados povoados por quase nada que não quisesse matá-lo. Até mesmo o Resident Evil 2 e Nemesis, ambientado em Raccoon City, eram festivais de zumbis em grande parte desertos. Enquanto Resident Evil 6 se desenrola em uma variedade de desertos cheios de monstros, também adota a abordagem oposta. Este é um jogo sobre o mundo indo para o inferno ao seu redor, e você verá muito disso acontecendo em primeira mão. As horas de abertura da campanha de Leons, em particular, estão repletas de confrontos com multidões gritando, sobreviventes aterrorizados e outras instâncias de serem forçados a ficar cara a cara com uma humanidade à beira.
Você vai se deparar com um grupo tentando desesperadamente se manter vivo durante uma batalha em andamento em um posto de gasolina e ajudá-los a empurrar a maré. Vocês se agruparão por um tempo e tentarão ajudar uns aos outros a permanecerem vivos, apesar dos melhores esforços dos monstros e dos humanos mais egoístas que assolam o lugar. Você se esquivará por pouco do caminho de carros batendo enquanto motoristas aterrorizados perdem o controle na estrada. Você encontrará sobreviventes solitários apenas o tempo suficiente para vê-los cometer o único erro que os reduzirá a comida de cadáver. Você se envolverá em longas batalhas de atrito do lado de fora de edifícios fortificados, enquanto as pessoas escondidas lá dentro discutem se devem ajudá-lo ou manter as escotilhas fechadas para sua própria segurança.
É claro que a variedade usual de laboratórios subterrâneos abandonados, arquitetura gótica atmosférica e sobrevivência sombria e solitária também está presente e correta, mas ser exposto ao rosto humano do horror apocalíptico de Resident Evil torna tudo isso imensamente mais comovente.
Você está com poucos recursos e está contra isso

Não é estritamente uma coisa nova para Resident Evil, mas definitivamente um semi-retorno bem-vindo aos velhos hábitos. Você geralmente não se encontrará nervosamente rastejando pelos corredores segurando uma única bala para salvar a vida, como nos primeiros dias da série, mas frequentemente descobrirá que o que você pensava ser um suprimento abundante de munição desapareceu em pouco tempo. E muitas vezes você acabará explorando cada centímetro quadrado de uma arena de batalha de chefe com bolsos vazios, procurando por qualquer coisa que possa colocar em suas mãos enquanto tenta muito não se transformar em geléia de carne no processo.
É o mesmo negócio com os aumentos de saúde também. As ervas parecem menos abundantes do que nos últimos dois jogos, e precisam ser transformadas em pílulas de saúde utilizáveis antes que possam fazer algum bem. Isso é realizado através de um sistema de criação manual simples. É um trabalho de um botão, mas o menu aparece como uma sobreposição transparente e não pausa a ação do jogo quando você o usa. Fique por dentro do gerenciamento de seus suprimentos ou morra tentando fabricar um novo suprimento de pílulas enquanto é arranhado por cadáveres famintos. Sua escolha. Com uma barra de saúde segmentada desta vez também, e uma taxa de recuperação de um comprimido = um bloco, você pode esperar lutar por seções inteiras do jogo ficando deliberadamente apenas uma unidade de saúde acima do crítico para racionar seus suprimentos. E em um jogo tão intenso como este, isso é uma coisa emocionante de se fazer.