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Retrospectiva da série Burnout: explorando a história de um dos maiores jogos de corrida de arcade
(Crédito da imagem: EA)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Você sabia que se você colocar uma pessoa dentro de uma engenhoca de metal brilhante projetada para ir muito rápido, ela de repente se torna 12 vezes mais propensa a expressar hostilidade? É uma peculiaridade estranha da psicologia humana, mas com base em nosso exame totalmente não científico das evidências, é verdade – sentar ao volante de um carro pode transformar até mesmo o conselheiro de controle de raiva mais paciente em um monstro de raiva desenfreado. Mas o mais assustador é que na verdade existe uma maneira simples de piorar consideravelmente. Coloque um monte de pessoas em carros em um só lugar, entupindo as estradas com tráfego e garantindo que ninguém possa usar as coisas. Dentro de uma hora, a manifestação coletiva de animosidade terá gerado energia suficiente para abastecer todo o País de Gales por um mês.
Infelizmente, a solução mais divertida para este problema é capaz de matá-lo, e ninguém quer ser o assunto de uma reportagem contendo a frase 'espalhado na traseira de um Volvo vacilante'. Felizmente, Burnout está aí para coçar essa coceira – ao contrário da maioria dos jogos de corrida, é uma série em que os carros que não estão envolvidos na corrida são tão importantes quanto os que estão. Todas as corridas acontecem em vias públicas cheias de tráfego regular, incentivando você a dirigir perigosamente para chegar à frente. Tornou-se uma das séries de corrida mais aclamadas em jogos durante os anos 2000, mas desde então foi deixada em paz, pois sua editora optou por se concentrar em outros jogos.
História de origem

(Crédito da imagem: Critério)
O projeto original começou na Criterion Software como um jogo de PlayStation 2 com o nome provisório de Shiny Red Car, que foi inspirado em um curta-metragem francês com o nome de Rendezvous e no filme Ronin. Os filmes mostravam carros sendo conduzidos pelas ruas de Paris em alta velocidade, e isso forneceu o conceito básico de dirigir em ambientes urbanos perigosos. “Nós analisamos muitas perseguições de carros em filmes”, diz Alex Ward, o designer de conceito da série Burnout. “O mercado de DVD estava começando, então importamos muitos filmes americanos. A perseguição de Basic Instinct e uma sequência de perseguição do filme Against All Odds foram duas sequências que colocamos no software.'
A tela prateada não foi a única fonte da qual Criterion se inspirou, já que muitos outros jogos foram extraídos. “O tráfego estava lá porque eu queria fazer algo como o 3DO Need For Speed original da EA Canada – era sobre 'condução em alta velocidade' em estradas reais. Estradas reais significam tráfego. Tráfego significa acidentes. Todos os outros jogos eram sobre simulação de automobilismo. Como resultado, poucos dos outros jogos que a equipe analisou eram jogos de corrida tradicionais, em vez de jogos de ação de direção que ofereciam a capacidade de se esquivar e contornar o tráfego. 'Dos fliperamas, jogos como Thrill Drive, Crazy Taxi, Emergency Call Ambulance e até Jambo Safari foram coisas que tiveram influência.'
Mas o ponto de venda exclusivo de Burnout foi desenvolvido após uma reunião na EA Canada, enquanto a Criterion estava comprando o jogo para possíveis editores. Hanno Lemke desafiou Alex e a chefe do estúdio, Fiona Sperry, a criar uma razão convincente para os jogadores entrarem no trânsito. O resultado foi a mecânica de impulso, que recompensava a condução perigosa com velocidade extra. Ações perigosas, como derrapar, voar no ar, dirigir em sentido contrário e passar perto de outros carros construíram a barra de impulso, enquanto colidir a reduziria. Uma vez preenchido, você poderia gastar a barra de impulso para uma explosão limitada de velocidade adicional - e se você conseguisse usar tudo de uma só vez, seria recompensado com ainda mais, além de qualquer coisa que você acumulou enquanto aumentava. Jogadores habilidosos podiam executar uma cadeia de esgotamento, drenando e reabastecendo a barra de reforço, desde que não travassem.
Teste de colisão

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É claro que evitar travamentos era mais fácil falar do que fazer. Havia pouca margem para erro no Burnout original - o menor contato com o tráfego era capaz de enviar seu carro para uma graciosa pirueta na estrada, ou provavelmente um acidente bagunçado e capotado. Eles não eram agradáveis de se entrar, mas a equipe da Criterion aproveitou ao máximo de qualquer maneira, mostrando seu fracasso de vários ângulos e até fornecendo uma tabela de pontuação de 'Piores Pilotos' mostrando quem causou mais danos durante as corridas. Isso certamente ajudou a suavizar o golpe, mas em um jogo em que travar era tão ruinoso, por que tanto esforço foi investido em travamentos em primeiro lugar? 'É porque eles são divertidos e emocionantes de se ver', responde Alex. 'Apenas alguns jogos os tiveram. Out Run e Thrill Drive nos fliperamas e 3DO Need For Speed.'
O Burnout original era um jogo de corrida arcade sólido, apresentando os modos de corrida e campeonato habituais baseados em checkpoints, além de extras divertidos, como um modo de sobrevivência. O jogo foi lançado para PS2 em novembro de 2001 com Acclaim fazendo as tarefas de publicação, e versões para GameCube e Xbox seguiram na primavera de 2002. Todos os três foram recebidos positivamente pela imprensa. Edge marcou o lançamento inicial do PS2 em 8/10, alertando que 'não é o jogo mais longo do mundo', mas que uma volta de risco bem-sucedido 'se classifica ao lado dos melhores momentos que esse passatempo tem a oferecer'. A Play Magazine deu ao jogo 77%, oferecendo a crítica de que 'o único ponto de venda do Burnout (ou seja, seus acidentes 'horríveis') existe apenas em oposição direta aos principais requisitos de sucesso - ou seja, a intenção e a capacidade de evitar outros veículos.' A revista oficial do PlayStation 2 e a XBM também marcaram o jogo com 8/10.

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'Todo mundo trabalhou duro e ir para a E3 parecia uma operação militar'
Alex Ward, designer de conceito
Uma sequência rapidamente entrou em produção e, mais uma vez, houve inspiração cinematográfica para a equipe da Criterion. “Curiosamente, vimos Velozes e Furiosos logo antes de começarmos. Tínhamos a sensação de que seria enorme e bastante influente', diz Alex. 'Então pensamos que teríamos 'um pouco disso' no jogo. Eu não tenho certeza que nós fizemos. Ainda assim, tornou-se algo que eu e Chris Roberts [designer] rimos muito ao longo dos anos.' Burnout 2: Point Of Impact melhorou a aparência visual, sendo esse um objetivo em particular com Alex confessando, 'Eu não acho que nenhum de nós estava feliz com o HUD e o nível de apresentação que conseguimos para o primeiro jogo.' Enquanto as corridas permaneceram bastante semelhantes entre os jogos, a sequência expandiu as ideias do original. Corridas ponto a ponto foram adicionadas como uma mudança das pistas baseadas em circuito, e o novo modo Pursuit foi um caso no estilo Chase HQ, onde os jogadores recebiam um carro de polícia e tinham a tarefa de perseguir criminosos para desbloquear seus carros. Este foi o primeiro elemento de combate introduzido na série, uma parte do design que se tornaria um negócio muito maior mais tarde.
Mas o novo modo mais importante foi o modo Crash. 'Começou vendo as pessoas jogarem o jogo na E3 e simplesmente não terem ideia do que estava acontecendo na tela', explica Alex. Com a ênfase do jogo original em travamentos espetaculares e valores monetários atribuídos a todos os seus danos, é fácil ver que as pessoas podem interpretar mal o objetivo do jogo. 'Alguns jogos tentaram algum tipo de modo 'acidente de arena', mas não pensamos muito neles. Chris Roberts encontrou um modo de jogo para PC com carros de brinquedo que pareciam interessantes. Isso meio que surgiu a partir daí, na verdade. O novo modo encorajou ativamente o jogador a causar os espetaculares pile-ups que o jogo era capaz de exibir, com o objetivo de causar o maior dano possível. Alex descreve isso como 'semelhante a boliche de dez pinos com um carro', e essa é uma boa maneira de descrevê-lo.
Excesso de velocidade

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Apesar da condenação do governo do Reino Unido de sua campanha de marketing, que viu a editora Acclaim se oferecer para pagar todas as multas por excesso de velocidade no dia do lançamento do jogo ('Esse tipo de coisa não tinha nada a ver conosco', esclarece Alex), Burnout 2 vendeu bem e impressionou o público críticos. O jogo foi lançado no outono de 2002 para PS2, e as versões para Xbox e GameCube seguiram na primavera de 2003. Em uma análise de 8/10, a Official PlayStation 2 Magazine afirmou que 'muitas das ideias em ação aqui não são revolucionárias, mas eles têm sucesso porque são tão bem executados'. Edge ficou igualmente impressionado, marcando o jogo 8/10 e elogiando-o como 'a personificação perfeita da mentalidade de sequela 'maior, melhor e mais'. As versões nos consoles da Microsoft e da Nintendo tiveram sucesso semelhante com a imprensa, e o palco estava montado para outro jogo.
A primeira coisa que mudou com Burnout 3 foi a editora, pois a Criterion atraiu a atenção de um gigante da indústria. 'Por várias razões, assinamos com a EA para o terceiro jogo', lembra Alex. 'O sobrinho de Don Mattrick, Bruce McMillan, veio nos ver depois que deixamos de trabalhar em um reboot de Skate Or Die com [um] malfadado grupo de Chertsey por um ano.' A experiência negativa desse projeto fez com que a Criterion solicitasse um alto grau de autonomia com Burnout 3, e a EA concedeu-o em grande parte - mas, em última análise, Alex os credita por ajudar a focar a visão do jogo. 'O pessoal da EA foi muito inteligente e nos ajudou a encontrar o que eles chamavam de 'o grande X na parede' – algo para alinhar tudo e todos atrás. Que X era 'corrida agressiva necessária' e quedas se tornaram o nome da melhor coisa que você poderia fazer em nossos jogos, que era bater em alguém no trânsito. Acho que Paul Glancey os chamou de 'nocautes', mas 'quedas' soaram muito mais americanos.'
Burnout 3: Takedown reformulou o modelo de corrida da série para uma experiência muito mais orientada para o combate. As quedas eram o maior fator novo – em vez de evitar colisões, agora você era encorajado a fazer com que seus oponentes caíssem, esmagando-os contra paredes e tráfego. Para ajudar e encorajar quedas, a barra de reforço poderia ser usada a qualquer momento e seria estendida e reabastecida a cada queda bem-sucedida. O novo foco permitiu até novos modos como Road Rage.

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'Fomos anulados por algum idiota americano postiço'
Alex Ward, designer de conceito
Surpreendentemente, o jogo foi instalado e funcionando muito rapidamente. Uma retrospectiva de jogos observou que o jogo estava 'apresentação e efeitos à parte, chocantemente próximo do jogo final' após apenas seis meses de tempo de desenvolvimento. 'Acho que foi o único projeto da Criterion onde tivemos ferramentas estáveis e uma base de código estável depois de dois títulos anteriores', diz Alex. “Além disso, tínhamos toda a empresa no projeto. Tínhamos algo a provar à EA e queríamos mostrar a eles que realmente éramos uma das melhores equipes do planeta naquele momento no PS2. Esse jogo mostra que estávamos.
Esse nível de confiança foi justificado pelo fato de que o desenvolvimento estava indo tão bem. 'Tivemos muitas coisas feitas nos primeiros meses e começamos 'o ano do navio' em um bom lugar. Depois disso ficou cada vez melhor e estávamos tão prontos para a E3 que foi incrível', relembra Alex. 'Todo mundo trabalhou duro e ir para a E3 parecia uma operação militar. Eu nunca vou me esquecer de nós entrando no centro de LA em uma frota de três SUVs Cadillac em comboio. Nós fomos governar aquela E3 e nós fizemos.'
O jogo finalizado tinha todo o brilho de grande orçamento que você esperaria de um jogo da EA da época. O jogo foi visualmente surpreendente, oferecendo um verdadeiro avanço, mantendo a atualização de 60fps de seus antecessores, com travamentos que colocaram até os jogos anteriores na sombra.

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A trilha sonora estava repleta de artistas licenciados, de Franz Ferdinand a My Chemical Romance. O jogo incluiu até jogo online, depois que a bem divulgada briga da EA com a Microsoft sobre o Xbox Live terminou. 'Fomos o primeiro jogo na E3 que a EA teve no Xbox Live. Eles nos disseram em abril e o show foi em maio. Suas equipes internas sabiam em dezembro, mas nenhum deles tinha nada online naquele show”, lembra Alex.
Mais uma vez, porém, esse desenvolvimento teria sido mais difícil sem a assistência do editor. 'O lado de rede do jogo foi tratado por Paul Ross e Amy Phillips. Eles usaram e adaptaram a tecnologia EA existente que havia sido usada para os jogos esportivos. As coisas eram muito diferentes naquela época e eles fizeram um trabalho muito bom.'
Burnout 3: Takedown foi lançado em setembro de 2004 para PS2 e Xbox, e se tornou o jogo mais bem avaliado da série e um dos jogos mais aclamados pela crítica de qualquer tipo. O jogo ganhou 9/10 da Edge, que elogiou a 'dinâmica revisada com confiança' do modelo de corrida e descreveu o jogo como o melhor momento da 'Criterion Games'. O jogo também recebeu o 10/10 completo dos jogos, que observaram que, embora não fosse um jogo realista, nem oferecesse muito em termos de personalização, era 'o mais divertido que já tivemos com qualquer jogo de corrida '. Burnout 3 foi direto para o número um na parada de todos os formatos e ficou entre os dez primeiros por alguns meses. Mais do que qualquer outro, este jogo se tornaria o ponto de referência para futuros jogos de Burnout, e foi tão bom que a EA adquiriu a Criterion.
Vingança

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Burnout Revenge desenvolveu a fórmula com a introdução da verificação de tráfego - um movimento que permitia aos jogadores usar carros civis a seu favor. Abalroando o tráfego por trás, você poderia mandá-lo para o outro lado da estrada, eliminando mais carros e potencialmente seus oponentes. “Isso veio do desejo de explorar quantos carros poderíamos desenhar na tela ao mesmo tempo e qual a densidade de tráfego que tínhamos”, explica Alex. O jogo também enfatizou a 'revenge takedown', uma queda realizada no último carro a derrubar você - e isso foi em grande parte uma decisão de marca. O nome original do jogo era Burnout 4: Rush Hour. Fomos rejeitados por algum idiota americano que nos disse que 'nenhum jogo de sucesso poderia ter um quatro ou um cinco depois de seu nome' e então eles não gostaram de 'A Hora do Rush', então eles disseram 'se vingue do rush' hora' e 'vingança' preso. Eu não gostei e ainda não gosto”, diz Alex. “O modo estava um pouco confuso, mas tenho boas lembranças de trabalhar a noite toda com Hamish Young, Chris Roberts e Richard Franke tentando consertar as muitas coisas que deram errado nesse desenvolvimento. Eu gostei da pontuação progressiva que Hamish implementou – hot shot, trick shot, money shot – esse material foi brilhante.'
Burnout Revenge foi lançado em setembro de 2005 para PS2 e Xbox e foi direto para o topo das paradas novamente, além de receber elogios da imprensa. Embora a GamesMaster tenha achado que o novo modo Traffic Attack não era muito bom, pois 'o caminho para vencer tende a ser mais lento e garantir que você acerte tudo', elogiou o jogo como 'praticamente impecável' em uma revisão de 95%. O PSM2 sentiu que a nova verificação de tráfego foi 'un-Burnout', pois removeu o elemento de perigo de grande parte do tráfego do jogo, mas ainda elogiou o jogo por ser 'extremamente emocionante e carregado de diversão instantaneamente recompensadora', marcando o jogo 93 %. Esgotamento
A vingança também apareceu no Xbox 360 seis meses depois. “Isso porque o mercado estava difícil naquela época. Surgiram novas plataformas e, naturalmente, a EA queria todos os seus jogos em todas as plataformas. Esse se tornou nosso primeiro jogo em HD', diz Alex. Mas não era a experiência de última geração que seu sucessor acabaria por oferecer - com o tempo de desenvolvimento sendo limitado, apenas muito poderia ser feito para melhorar o jogo. 'O hardware não nos permitia fazer tanto sem começar tudo de novo. Nós 'espancou' todas as texturas, corrigimos alguns bugs e criamos uma experiência legal de 'salvar e compartilhar' onde você pode enviar todos os seus melhores momentos para o Xbox Live.' O Xbox World 360 marcou o jogo com 87%, elogiando-o como uma 'versão de demonstração', mas notando que oferecia pouco sobre as versões da geração anterior.

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'As estradas reais significam tráfego. Tráfego significa acidentes
Alex Ward, designer de conceito
Com o próximo grande jogo Burnout para consoles HD ainda longe, Burnout Dominator foi lançado para PS2 e PSP na primavera de 2007. Este jogo tentou misturar a mecânica dos jogos Burnout anteriores com as sensibilidades de combate dos mais recentes. As quedas foram incluídas e apresentadas com destaque, mas a verificação de tráfego foi descartada e a mecânica de burnout foi revivida - você ainda poderia aumentar a qualquer momento, mas se esperasse até ter uma barra de impulso completa, poderia ganhar impulso enquanto aumenta e iniciar um burnout cadeia. O novo modo Burnout Challenge enfatizou essa mecânica, enquanto o modo Maniac encorajou os jogadores a obter uma pontuação alta dirigindo perigosamente sem bater. O jogo foi bem revisado, mas não na mesma medida que os jogos anteriores. A Edge premiou o jogo com 7/10, chamando-o de 'inegavelmente emocionante e bem formado', mas sentiu que o jogo era um paliativo e criticou a omissão do modo Crash, que achava que 'certamente confundiria e enfureceria os fãs de longa data'. O PSM3 deu 81%, reclamando da sensação de que estava 'tentando encaixar dois tipos separados de pilotos em um disco para agradar a todos'.
O próximo jogo da série foi o verdadeiro salto para a era HD. Em vez de apresentar circuitos fechados e corridas ponto a ponto, Burnout Paradise aconteceu em Paradise City, um ambiente de mundo aberto completo que recebeu uma variedade de eventos clássicos de Burnout e novos desafios. 'O jogo era realmente sobre aprender e explorar a cidade. O jogo era apenas algo que você fazia enquanto fazia isso', diz Alex. 'Meu mantra para isso era 'não jogar o jogo é o jogo' (o que era bem arriscado) – tenho sorte que Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete e PG também concordaram com isso.'
Negócio arriscado

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Dado que ele disse o quão radical e arriscada foi essa mudança, não pudemos deixar de nos perguntar por que Alex e a equipe escolheriam esse design. 'Duas razões', diz Alex quando perguntado. “Primeiro, eu gostava muito de jogos de mundo aberto, especialmente Mercenaries by Pandemic. Ocorreu-me que 'o mundo é o jogo' e você poderia ter muitas, muitas horas de diversão apenas explorando e fazendo as coisas de maneiras diferentes.' Isso não é tão surpreendente, já que os jogos de mundo aberto em 3D se tornaram muito populares ao longo do início dos anos 2000. A segunda razão é mais surpreendente, no entanto. 'Depois de quatro jogos, a maioria dos nossos artistas não se deram bem', revela Alex. 'As trilhas tendiam a ser feitas por uma única pessoa para todo o desenvolvimento. Um jogo de mundo aberto os forçaria a colaborar e se comunicar e esperamos obter um resultado melhor, um jogo melhor e uma equipe melhor.' Usar o design do jogo para resolver as tensões internas do estúdio é uma abordagem interessante, e não temos certeza de que já ouvimos falar antes. Mas antes que qualquer desenvolvedor que esteja lendo isso tenha alguma ideia, Alex é rápido em notar que o resultado pretendido não foi alcançado. 'Mas olhando para trás, foi porque as ferramentas e os fluxos de trabalho eram horríveis', diz ele. 'Nós não estávamos totalmente prontos para migrar para o PS3 e não estávamos prontos para fazer nada além de 'fazer jogos de PS2 no PS3', então isso se tornou uma enorme dor de cabeça. No final deu tudo certo, mas não valeu a pena as dificuldades enfrentadas por todos que trabalharam nele.
Na verdade, Alex lembra que o jogo foi um desenvolvimento difícil em geral. 'Aquele é tudo sobre HUD e navegação realmente. Não éramos tão bons nessas coisas', explica ele. Este foi um fator extremamente importante, pois o modelo de corrida do jogo não especificava rotas dentro do mundo aberto – você era livre para alcançar a meta da maneira que quisesse. Isso significava que os indicadores direcionais tradicionais eram inúteis e a equipe teve que criar sua própria solução. — Acho que chegamos lá no final. Gostei do que fizemos com os sinais de trânsito e lembro-me de tomar a decisão de fazer todas as corridas terminarem em pontos cardeais no mapa.' Limitar o número de linhas de chegada ajudou a reduzir o fardo do jogador, pois eles normalmente sabiam para onde estavam indo e, principalmente, precisavam ficar de olho em como estavam chegando lá.
Apesar das dificuldades no desenvolvimento do jogo, Burnout Paradise combinou muito bem os principais recursos do Burnout com o conceito de mundo aberto - o novo modo Showtime foi uma versão reimaginada do modo Crash, focado em ganhar distância mantendo seu carro saltando, enquanto Stunt Runs permite que você mostre suas habilidades de condução realizando truques para ganhar pontos. Os carros agora tinham diferentes tipos de boost, com Speed sendo semelhante aos primeiros jogos, Aggression sendo semelhante a Burnout 3 em diante e um tipo Stunt que incentivava a realização de truques. Elementos de mundo aberto foram inteligentemente trabalhados no design do jogo – os danos ao seu carro persistem entre os eventos e você precisa procurar oficinas para consertá-lo (isso é menos oneroso do que pode parecer, pois é um processo instantâneo) enquanto dirige pelo posto de gasolina forecourts iria premiar você com uma barra de impulso completa.

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Em janeiro de 2008, Burnout Paradise chegou para Xbox 360, PS3 e PC. Edge descreveu o jogo como um 'construa seu próprio Burnout', onde 'se você não gosta do que se esconde em uma esquina em particular, basta dirigir até a próxima e marcar alguns pontos no caminho'. Elogiando-o como o 'jogo mais corajoso até hoje' da Criterion, a revista afirmou que era 'difícil não vê-lo como o nascimento de uma nova era' e premiou-o com 9/10. Outros críticos concordaram amplamente – o jogo marcou 9/10 na X360 Magazine, 90% na GamesMaster e 9/10 na Official PlayStation Magazine. Nem todos ficaram tão impressionados, com os jogos marcando 7/10 e o Play concedendo 74%, criticando-o por ser muito repetitivo.
Mas esse não foi o fim da história de Burnout Paradise, pois o jogo recebeu uma quantidade considerável de DLC. “Nós só fizemos isso porque a coisa toda da 'segunda venda' era enorme nos EUA na época. Decidimos criar um motivo para as pessoas não trocarem nosso jogo', explica Alex. 'Também sabíamos que os vendedores da EA venderam nosso jogo por uma ou duas semanas, depois foram para The Sims, depois Tiger Woods golfe etc. Poucos deles realmente entendiam nosso trabalho ou acreditavam em Burnout como uma franquia. Queríamos criar uma razão para o jogo continuar a vender, então todas as atualizações saíram disso.' Os recursos adicionados incluíam novos modos de jogo, ciclos diurnos/noturnos, motos e até mesmo uma nova área para acrobacias chamada Big Surf Island. 'Fizemos um monte de coisas inovadoras e todos se destacaram, artistas, programadores, pessoal de operações, todo mundo. Nós inovamos com os detentores do formato, pois ninguém havia feito tanto DLC na época.' Isso acabou levando ao lançamento de Burnout Paradise: The Ultimate Box, um pacote que coletou o jogo e suas expansões. Na verdade, havia mais conteúdo do Burnout Paradise do que os jogadores já viram. “Também fizemos muitas coisas que nunca foram lançadas – tínhamos aviões, helicópteros, vários jogadores [em] um carro e uma bicicleta, tivemos desafios lunares na Lua... novamente todas as coisas inovadoras”, revela Alex. — Acho que você nunca mais verá algo assim de novo.
Talvez apropriadamente, parece que é improvável que vejamos Burnout novamente. A Criterion passou a revitalizar a série Need For Speed, trazendo grande parte da experiência de Burnout para essa série. E além do jogo para download Burnout Crash, não há um novo jogo da série há mais de uma década. Embora Burnout Paradise Remastered tenha chegado ao topo das paradas quando foi lançado em 2018, não há sinal de um novo jogo na série, então os fãs de Burnout que desejam sua correção nos sistemas atuais têm opções limitadas - embora uma delas seja Dangerous Driving, o sucessor espiritual desenvolvido pela atual empresa de Alex, Three Fields Entertainment. Mas se você estiver lendo isso, provavelmente terá acesso ao hardware necessário para executar os emocionantes originais, e eles se sustentam lindamente hoje – então pegue um e divirta-se.

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