Retrospectiva da série Jedi Knight: por dentro do desenvolvimento de alguns dos melhores jogos de Star Wars já feitos

(Crédito da imagem: LucasArts)





Se alguma vez uma série não deveria ter sido deixada de lado, foi aquela composta pelos jogos Dark Forces e Jedi Knights. Nenhuma de suas cinco entradas: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) e Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – foram de alguma forma ruins, cada um deles recebendo elogios da crítica no lançamento e todos eles ainda sendo considerados ótimos exemplos de como fazer o bem por uma franquia licenciada. E, no entanto, ainda não recebemos um novo jogo da série.

Mas por que? No fundo, todos eram atiradores bastante diretos – o Star Wars: Dark Forces original era essencialmente um clone do Doom. Era um atirador direto com uma pistola, uma arma de tiro rápido, explosivos e tudo isso. Ele também tinha elementos de resolução de quebra-cabeças. Mas duas coisas ajudaram o jogo a se destacar: design inteligente e Star Wars.

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Todo mundo queria jogar um jogo de Star Wars no estilo Doom – mesmo aqueles que fizeram Doom, como Matthew Tateishi, designer de níveis em Dark Forces e Jedi Knight, lembrou: “Lembro que a equipe recebeu um e-mail de John Romero depois que ele tinha jogado Dark Forces - ele disse algo como 'agora eu sei como as pessoas se sentiram quando jogaram Doom pela primeira vez.''



Esse elemento de Star Wars significou mais benefícios do que alguns poderiam esperar – um universo estabelecido com resmas de história de fundo e décadas de desenvolvimento é uma veia rica para mim, criativamente falando. Jarrod Showers terminou o trabalho em Soldier Of Fortune 2 – agora encarregado do papel de animador principal em Jedi Knight: Jedi Academy, ele descobriu que o mundo real era um pouco carente em comparação com o de uma galáxia muito, muito distante: Rancor, lembro-me de pensar que havia mais coisas de referência para trabalhar em Star Wars do que para as armas do mundo real em
Soldado da Fortuna!'

Foi um ótimo playground para trabalhar, Jarrod continuou dizendo, embora ele tenha apontado que alguns elementos do universo estavam fora dos limites, como usar Han Solo de qualquer maneira, forma ou formato. 'Mas houve momentos em que poderíamos trazer personagens icônicos como Luke Skywalker e Boba Fett', acrescentou, 'Isso fez parecer que estávamos realmente contribuindo para o universo que todos amávamos.'

Feito por superfãs devotos



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O amor pelo universo era algo que seria esperado de muitos que trabalharam nos jogos Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, agora designer sênior da 343 Industries, trabalhou em Jedi Knight: Mysteries Of The Sith e Jedi Knight II: Jedi Outcast. Ele também era um superfã devoto da franquia Star Wars. 'Os três designers de níveis originais em Mysteries Of The Sith ficaram um pouco preocupados quando eu parei com minhas placas personalizadas (MTFBEWY: May The Force BE With You)... armazenado por tantos anos.'

Embora a Disney possa ter destruído toda a mitologia do universo expandido, isso não muda o fato de que – antigamente – essas eram pessoas, muitas vezes fãs de Guerra nas Estrelas, que estavam trabalhando, adicionando e enriquecendo o universo com o qual se importavam profundamente. . “Muitas vezes espalhávamos esse material de recurso por todo o chão e procurávamos ideias e maneiras de vincular as coisas ao universo de Star Wars existente”, continuou Kevin, “Como eu tinha tanta paixão por isso, pensei que devia isso à franquia. para permanecer o mais fiel possível ao material original. Eu estava no céu.



Jogando com um universo inteiro da criação de outra pessoa, você pode esperar que o próprio homem – George Lucas – tenha algum envolvimento nos jogos Dark Forces/Jedi Knight. Não é assim, disse Kevin – na verdade, George Lucas não estava realmente envolvido com a produção naquela época. “Há uma anedota engraçada que Daron Stinnett, diretor de projeto de Dark Forces, me contou”, lembrou Kevin, “O noticiário local queria obter uma história sobre George e Dark Forces. Ele se sentou e tocou enquanto eles filmavam. Quando a entrevista acabou, ele se inclinou para Daron e disse 'Isso é muito violento!' A partir de então, acho que ele não estava muito interessado em jogos [Star Wars] até The Force Unleashed.'

Embora o homem que colocou seu nome no estúdio não estivesse diretamente envolvido nas várias produções, isso não significava que tudo estava indo bem. Cada um dos cinco títulos de Dark Forces/Jedi Knight carregava um pouco de bagagem, graças em grande parte ao licenciamento. Embora os jogos fossem baseados em Star Wars e fossem feitos pela própria empresa de Lucas, ou em estreita colaboração com ela, ainda havia restrições, obstáculos a serem superados e argumentos a serem enfrentados.

Seja legal com Jar-Jar

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Kevin apontou duas das restrições menos impactantes impostas ao desenvolvimento: 'Tínhamos uma política de longa data de 'sem maus-tratos de Ewok' (que quebramos em Outlaws) e depois houve uma política de 'sem maus-tratos de Jar-Jar'. ' No entanto, às vezes as políticas não eram tão claras quanto os criadores dos jogos pensavam inicialmente. 'Acho que falamos sobre Lando Calrissian como uma piada no começo', continuou Kevin, 'como se só faríamos se pudéssemos pegar Billy Dee Williams. Bem, alguém conversou com alguém e a próxima coisa que soubemos que ele estava a bordo, então fomos em frente e fizemos dele um ponto chave da trama.'

Mas nem sempre foi tão fácil quanto colocar Lando a bordo, com restrições e regras em vigor e uma constante ida e volta entre a equipe de desenvolvimento e o licenciamento. Stephen Shaw, líder do projeto e designer de Mysteries Of The Sith, explicou um obstáculo em particular que ficou com ele: “A maior restrição que nos foi imposta foi que não fomos capazes de criar novos lordes Sith para nosso protagonista lutar. Isso tornou um desafio descobrir como ter batalhas de sabre de luz como um elemento do jogo.'

Mas, como Kevin apontou, a equipe encontrou uma maneira de contornar esse obstáculo em particular: “Nós originalmente propusemos algum tipo de Aprendiz Sith, um não-Jedi empunhando um sabre de luz. Licenciamento voltou e disse 'Não, apenas Jedi pode empunhar sabres',' ele disse, 'Nós voltamos para a prancheta e passamos alguns dias tentando contornar essa limitação. Nada estava surgindo. Então tivemos essa ideia maluca... Parecia que o Licensing rejeitou pelo menos uma coisa de cada um de nossos envios, quase como se eles tivessem que vetar pelo menos uma coisa de nossos projetos para validar sua existência.'

“Achamos que se colocássemos algo em nossa proposta de design tão louco e depois inserissemos a ideia real que queríamos, eles vetariam a coisa maluca e deixariam nossa ideia real passar. Não consigo lembrar o que foi que nós fizemos para eles vetarem, mas se eles deixaram Sith mortos-vivos, deve ter sido uma loucura. Este tornou-se nosso MO a partir daí ao lidar com Licenciamento.'

Um aperto de ferro

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Este foi um aperto de ferro segurando a licença de Star Wars – e com uma boa causa. Como um desenvolvedor, que pediu para permanecer anônimo, nos disse, o controle foi exercido porque esses eram jogos reconhecidos por um certo potencial de ganhos: 'O desenvolvimento do jogo deveria ser 100% ultra-secreto', eles disseram, ' foi anunciado internamente em uma reunião da empresa Raven quando uma misteriosa cabeça envolta em uma toalha foi produzida… sob a qual havia um busto de Darth Vader. O jogo também recebeu um alias, CHC, para ser usado em qualquer e-mail caso a segurança fosse violada. CHC significava 'Cold Hard Cash'.'

Esse espírito se estendeu além das séries Dark Forces e Jedi Knight também, com Yves Borckmans, programador de Dark Forces 2: Jedi Knight e Mysteries Of The Sith, explicando que foi parte do motivo pelo qual ele acabou deixando o estúdio. “Quando o episódio I estava filmando e começamos a trabalhar em jogos baseados nele, a paranóia sobre vazamentos se tornou extrema”, explicou ele, “tornou-se bastante desconfortável trabalhar lá. Todos os escritórios tinham as janelas cobertas com papéis opacos, era preciso chamar a segurança para falar com alguns colegas. Isso é sobre quando eu saí, e fiquei feliz, era uma atmosfera ruim em nome do sigilo.'

Mas todas as discussões de ida e volta, microgerenciamento e decisões confusas de licenciamento no mundo não conseguiram impedir as equipes principais de cada jogo de fazer o que podiam fazer de melhor: fazer alguns jogos muito bons. Há algo nos jogos Jedi Knight (menos Dark Forces, devido às limitações técnicas) que os faz sentir novos até hoje: design inteligente. Design que usa o espaço 3D ao máximo e design que não apenas encurrala o jogador em um corredor direto.

Você pode se perder em Jedi Knight, você pode ficar confuso com um quebra-cabeça em Mysteries Of The Sith, você pode levar um tiro de alguém 50 metros quase diretamente acima de você em Jedi Outcast, e você pode ter maravilhosas, fluidas, batalhas de sabre de luz de forma livre em Jedi Academia. Todos eles têm elementos de design que os jogadores matariam para ver nos atiradores modernos, mas por algum motivo eles são deixados na pilha de lixo.

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'Embora tivéssemos um orçamento e cronograma de produção limitados, a equipe se reuniu para ver quantos personagens poderíamos colocar no jogo'

Então, é claro, o design volta ao fator Star Wars: 'Alguns ótimos exemplos disso estão no nível um de Mysteries Of The Sith', explica Stephen, 'Lembro-me de descrever a Kevin Schmitt querendo ver cenas semelhantes a Hoth onde a parede explode e os Stormtroopers invadem e entram em um tiroteio com os rebeldes e você tem que passar por ela para atingir seus objetivos.

“Também foi um desafio engraçado para Richard Fife, que trabalhou na IA. A maior parte da lógica da IA ​​e das estruturas de dados foram escritas para que o Jedi Knight se concentrasse e interagisse com o jogador e era muito difícil alterar a IA (Stormtroopers) para se concentrar nos NPCs (Rebels). De vez em quando você ainda pode ver breves momentos em que a lógica do Stormtrooper tenta se concentrar no jogador antes que a lógica de Richard os coloque de volta em forma e eles voltem para os NPCs.'

Essa cultura de construir sobre o que já existia também não parou no MOTS, como nosso desenvolvedor anônimo apontou: 'O protótipo original do Raven Jedi Knight foi feito em um curto mês, usando a base de código Star Trek Voyager: Elite Force como ponto de partida. ponto. No início, alguém pintou uma textura klingon de branco como substituto para Stormtroopers.

Mesmo trabalhando em um projeto tão grande quanto o de Star Wars, havia restrições de orçamento – e tempo – a serem observadas. Mas, como Stephen explicou, essa necessidade de economia apenas levou a soluções criativas: 'Embora tivéssemos um orçamento e cronograma de produção limitados, a equipe se reuniu para ver quantos personagens poderíamos colocar no jogo', disse ele, 'Clint Young e Chris Hockabout eram fanáticos em modificar modelos e pintá-los com novas texturas e de repente teríamos um Hammerhead, um Trandoshan ou um Weequay que poderíamos ter para apimentar o ambiente. Também consegui pegar um dos modelos criados para a série X-Wing e convertê-los em um formato que Clint poderia então limpar e importar para o jogo, dando-nos ainda mais para adicionar ao ambiente. 'Isso nos deu a capacidade de não apenas tê-los em Katrassi, mas também ter as batalhas espaciais entre naves capitais acontecendo do lado de fora das janelas nos níveis Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, mais uma vez tentando dar ao jogador a sensação de que eles estavam no meio de uma das batalhas espaciais dos filmes.'

Corrida selvagem

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Uma área em que o design criativo podia correr solto, porém, era o uso dos poderes da Força. Introduzido em Dark Forces 2, os jogadores de repente foram capazes de correr, pular, puxar, empurrar, agarrar e eletrocutar com os melhores (e piores) deles. Longe de ser apenas um mero botão de superpotência, porém, esses poderes da Força significavam que os jogos poderiam ser projetados de uma maneira diferente de outros jogos de tiro em primeira pessoa tradicionais.

'Os poderes da força abriram um caminho totalmente novo', disse Kevin, 'poderíamos colocar as coisas em lugares de difícil acesso, adicionar novas dinâmicas a uma batalha de chefe e muito mais. Agregou grande valor de repetição da campanha; escolhendo um caminho e escolhendo seus poderes, sem mencionar a adição de algumas dinâmicas novas e sorrateiras ao multiplayer.'

O multiplayer, claro, foi – e ainda é – um enorme campo de batalha para os fãs da série. Esses duelos de sabre de luz em Jedi Outcast e Jedi Academy ainda precisam ser melhorados, e pelo menos um dos melhores exemplos de jogos escritos por aí foi baseado diretamente em um desses duelos. A admiração por eles é compartilhada pelas pessoas que realmente ajudaram a fazê-los também. “Lembro-me nitidamente de algumas partidas muito intensas de um contra um sabre de luz, encarando meu oponente, falando sérios palavrões e, em seguida, atacando-os com meus dedos no botão Force Choke”, Kevin nos diz.

“Tivemos algumas batalhas épicas na produção. O multiplayer de Jedi Knight II: Jedi Outcast levou isso a novos patamares. Esse ainda é um dos combates multiplayer mais intensos que já experimentei. Há algo mais pessoal em lutar de perto com um sabre de luz.

O nome é Kyle

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Falando do elemento pessoal, os jogadores da série Dark Forces/Jedi Knight têm uma conexão pessoal graças ao único homem que aparece em todos os jogos – Kyle Katarn. Criado para as Forças das Trevas originais, Katarn passou a aparecer em quadrinhos, romances e até na forma de figuras de ação – e ele é um personagem popular no universo de Star Wars. Nada mal para uma nave em primeira pessoa para o jogador.

“Acho que Kyle Katarn foi projetado principalmente para espelhar a jornada de herói ‘tornar-se um Jedi’ de Luke, mas sem usar nenhum dos personagens canônicos em um jogo”, explicou Yves, “acho que o objetivo geral de todos os jogos era imergir o jogador do universo Star Wars como o herói da história.'

Mas com esse heroísmo vem a tentação – tanto do lado da luz quanto de permitir que o jogador se envolva no lado escuro. Dark Forces 2 permitia ao jogador escolher seu caminho, claro ou escuro, com um conjunto de poderes acompanhando suas escolhas (você não vê Obi Wan Kenobi fazendo um Force Choke, por exemplo). Mas essa escolha significava que a continuidade era um problema nos jogos seguintes, e esse elemento de escolha foi descartado para um Katarn que estava... um pouco dividido.

'Queríamos evitar o mesmo problema que tivemos com Jedi Knight quando o jogador escolheu seu caminho', explicou Kevin, 'Desde que Kyle foi para o lado sombrio em Mysteries Of The Sith, decidimos que ele teria todos os poderes disponíveis para ele. Acho que os jogadores também gostaram disso, eles podiam escolher suas habilidades favoritas sem realmente se prender a um lado.

Momentos icônicos

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Com todo o malabarismo de elementos - um design de jogo que tinha que agradar e ser familiar aos jogadores, um universo estabelecido que deveria ser tratado com o devido cuidado, atenção e com todos os problemas que vêm com licenças para ganhar dinheiro, um personagem que tinha que ser tudo para todos enquanto ao mesmo tempo se encaixava com todo tipo de regras estabelecidas por um homem que nem estava trabalhando no jogo – mesmo com tudo isso trabalhando contra eles, os jogos Dark Forces e Jedi Knight funcionaram. Eles funcionaram bem. E são lembrados com carinho.

“Surge de vez em quando e estou definitivamente orgulhoso de ter trabalhado nisso”, diz Matthew. “Acho que definitivamente há alguns momentos icônicos nos dois primeiros jogos em que trabalhei – o que provavelmente aparece com mais frequência é o nível do navio em queda projetado por Jacob Stephens. Foi um bom exemplo das pessoas certas se unindo na hora certa no projeto certo.'

Kevin se sente da mesma forma, embora tenha admitido que não ouve os jogos referenciados diretamente, mas sim um sentimento daqueles que encontra. 'Acho que tivemos um impacto maior dentro da indústria', disse ele, 'muitos - e quero dizer muitos - colegas desenvolvedores com quem falo como referência jogando a série. Assim como os filmes de Star Wars levaram as pessoas a fazerem filmes, a série Dark Forces/Jedi Knight os levou a fazer jogos.'

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'Foi um dos primeiros ambientes que fez as pessoas sentirem vertigem em um jogo; era tão expansivo e complexo'

Um dos comentários mais comuns que ouço entre os artistas é a incrível visão de Nar Shaddaa na série. Foi um dos primeiros ambientes que fizeram as pessoas sentirem vertigem em um jogo; era tão expansivo e complexo.'

Mesmo aqueles com memórias de um período 'brutal' de nove meses em Dark Forces 2, como Yves, ainda têm um fraquinho sincero pela franquia. 'Todo mundo manteve horas insanas, ele explicou. 'Meu dia típico seria das 9h às 10h às 18h às 19h, trabalhar durante o almoço, ir para casa, comer alguma coisa, ver minha esposa por uma hora, voltar ao trabalho por volta das 21h e trabalhar até as 3h. Nosso diretor técnico literalmente comprou Coca pela paleta e jogou no escritório junto com uma montanha de salgadinhos. Para se ter uma idéia, se bem me lembro, havia mais de 20.000 bugs relatados no banco de dados de bugs para Jedi Knight e nós corrigimos quase todos eles.'

No entanto, mesmo depois dessa aparente história de terror, Yves ainda não estava deprimido com seu tempo na série: 'Qualquer pessoa na indústria de entretenimento/jogos da minha idade sabe e se lembra. Toda vez que conheço alguém novo e trocamos histórias, Jedi Knight é o jogo que todos sempre lembram e são sempre boas lembranças.'

Qual é o próximo?

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A LucasArts ainda estava trabalhando em propriedades de Star Wars no final do dia, avançando com experiências mesmo quando o estúdio parecia estar se desfazendo. 'Na verdade, eu estava na LucasArts quando eles foram fechados pela Disney trabalhando em 1313 como designer de nível principal', disse Matthew, 'acho que esse definitivamente teria sido um dos melhores jogos de Guerra nas Estrelas em muito tempo.' Mas não era para ser – essa era acabou.

Felizmente, a compra pela Disney significa que novos jogos de Star Wars são mais uma vez e, embora alguns jogos tenham sido cancelados, haverá mais jogos de Star Wars, especialmente se Star Wars Jedi: Fallen Order provar ser um grande sucesso para a EA, o atuais guardiões da licença de Star Wars (pelo menos do ponto de vista do jogo).

Então, talvez seja uma coisa boa, então, que a série Dark Forces/Jedi Knight foi embora. Ele flutuou em alta, para nunca ser trazido de volta à terra como tantas outras franquias que foram ordenhadas em uma polegada de sua vida – e podemos citar algumas delas. É improvável que vejamos uma nova aventura, mas quando os mais antigos ainda se sustentam em comparação com alguns jogos modernos - mesmo superando-os em alguns aspectos - é menos amargo de engolir.

Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 138 da revista Retro Gamer. Para mais leituras longas sobre jogos que você cresceu jogando, inscreva-se no Retro Gamer agora.