Revisão de Far Cry Primal

Nosso Veredicto

Primal leva a grande estrutura da série Far Cry, mas pouco de seu caráter. Nenhum objetivo claro e um arsenal limitado acabam fazendo com que isso pareça um pouco pré-histórico.





Prós

  • O modelo Far Cry é sempre bom para diversão sem sentido
  • Oros é lindo
  • e surpreendentemente mutável
  • terra
  • Treinar animais é um ótimo sidequest/mecânico

Contras

  • Falta um foco claro
  • tornando todo o assunto sem rumo
  • O inventário pré-histórico é corajoso
  • mas limitado
  • Reduz suas ideias mais estranhas a distrações

GamesRadar+ Veredicto

Primal leva a grande estrutura da série Far Cry, mas pouco de seu caráter. Nenhum objetivo claro e um arsenal limitado acabam fazendo com que isso pareça um pouco pré-histórico.

Prós

  • + O modelo Far Cry é sempre bom para diversão sem sentido
  • + Oros é lindo
  • + e surpreendentemente mutável
  • + terra
  • + Treinar animais é um ótimo sidequest/mecânico

Contras

  • - Falta um foco claro
  • - tornando todo o assunto sem rumo
  • - O inventário pré-histórico é corajoso
  • - mas limitado
  • - Reduz suas ideias mais estranhas a distrações
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Sangue em um terno rosa. Você joga horas de Far Cry 4, inventando maneiras cada vez mais engenhosas de livrar o Himalaia de capangas despóticos, mas é disso que você se lembra. Sangue em um terno rosa. Desde que se estabeleceu em um padrão de espera mecânico em sua terceira iteração, o ás na manga de Far Cry tem sido sua apresentação de vilania. Os Big Bads iminentes da série são parte narrador, parte linha de chegada e totalmente, sedutoramente desagradáveis. A única razão pela qual você se lembra da definição de insanidade é porque o cara contando isso para você era muito interessante.

O melhor truque de Far Cry nunca é mais óbvio do que quando ele falha. Primal - um novo spin-off ambientado na Europa Central, por volta de 10.000 aC - tenta incluir dois vilões, falhando totalmente em fazer com que se sintam ameaçadores ou envolventes. De repente, tudo fica claro - em um mundo aberto, onde você pode ir a qualquer lugar, sendo alimentado com escolhas quase constantemente, aquele ponto focal maldoso está lá para mantê-lo em equilíbrio, mantê-lo trabalhando para acertar as coisas. E quando não existe? Nós vamos…



O problema de Primal é de foco. É quase mecanicamente idêntico aos dois jogos principais anteriores - um enorme mundo aberto cruzado em primeira pessoa, salpicado de missões, criaturas, artesanato e oportunidades para viagens de drogas psicotrópicas - e, como tal, carrega os mesmos prazeres simples. Há uma quantidade enorme para matar, construir, atualizar e descobrir, a ponto de você acabar essencialmente tropeçando em coisas novas para fazer - mas sem a sensação incômoda de que há algo realmente ruim por aí para parar, rapidamente se torna um desfile de trabalho ocupado , com muito pouca recompensa.

Você joga como Takkar, um homem em uma jornada para a terra de Oros, que se reúne com os fragmentos de sua tribo perdida, os Wenja. A Wenja é uma merda. Oros também é o lar de canibais neandertais, os Udam e fazendeiros/bombardeiros tecnologicamente experientes, os Izila. Os Udam são mais fortes, os Izila mais inteligentes - em termos darwinianos, os Wenja merecem ser extintos, e se o jogo está sugerindo que somos descendentes deles, a humanidade conseguiu um acordo. O trabalho de Takkar é fazer pender a balança. Seu curso no jogo o leva a reunir os remanescentes dispersos da tribo, formando uma liderança forte e construindo uma vila funcional no vale bucólico que ele chama de lar. Ele faz isso matando quase tudo que vê.



Hurkamania

Hurk é uma tradição incomum. O homem barbudo e uivante do sul aparece nos dois últimos jogos de Far Cry. Em Primal encontramos Urki, seu antepassado pré-histórico, um aspirante a inventor e o alívio cômico do jogo. Sua melhor piada? Ele fala a mesma linguagem inventada de homem das cavernas que todo mundo, mas com um forte sotaque texano. Nunca envelhece.

O cenário um tanto antigo de Primal leva talvez à maior mudança do jogo - sua abordagem ao armamento. Em vez do arsenal de artilharia disponível para os protagonistas contemporâneos, Takkar tem um porrete, um arco e uma lança, além de um kit de ferramentas pré-histórico de armadilhas e bombas primitivas. Essa seleção limitada transforma Primal em um jogo muito mais agressivo do que seus antecessores, forçando você a sair da furtividade e entrar em combate corpo a corpo quase constantemente. Chegando ao fim do jogo, isso pode ser espetacular, pois você esmaga os inimigos para fora do caminho como bonecas de palha. Infelizmente, sua abordagem ao corpo a corpo é incrivelmente básica - você não pode nem bloquear, muito menos ataques variados - o que significa que você provavelmente já se acostumou a isso muito antes.



Isso é complementado um pouco pela habilidade quase sobrenatural de Takkar de domar a coleção de animais do jogo. Coletar os carnívoros do jogo, trazê-los para o seu lado alimentando-os com isca e calando seus rosnados/rugidos/guinchos, tornou-se seu maior prazer para mim. Animais de estimação atuam como uma vantagem tática, ocupando ameaças enquanto você escolhe outra pessoa para o cérebro. Novamente, é uma mecânica superficial - seu controle equivale a apenas apontar o animal escolhido para onde você quer ir - mas ganhar a capacidade de montar uma raça rara de Tigre Dente de Sabre em um acampamento inimigo e ver inimigos menores fugirem é um novo tipo de emoção.

Mas não é suficiente. Oros é um lugar espetacular - alternando de florestas densas e salpicadas de luz através de montanhas pontiagudas pelo vento a terrenos devastados pelo fogo - mas parece terrivelmente vazio para um mapa coberto pelo cada vez mais tradicional marcador de missões da Ubisoft. As missões de Udam e Izila compõem uma parte tão curta do tempo de execução do jogo e terminam em batalhas de chefes tão rotineiras que parecem marginalizadas. A maior parte do seu tempo é gasto em missões de busca para os membros de sua aldeia - sempre violentos, mas nunca importante . Pior de tudo, as sequências de 'viagem de drogas' do jogo são consistentemente mais interessantes do que o jogo principal. Um é tão ridiculamente espetacular que levanta a questão - por que esse spin-off não segue as dicas do igualmente surreal Far Cry: Blood Dragon?



A Ubisoft Montreal pode argumentar que Primal é mais sobre vestir a pele de um homem que usa skins, e há indícios disso nas ideias mais baseadas em sobrevivência do jogo (armas degradantes significam que você precisa manter um estoque constante de materiais de artesanato e neve regiões introduzem um medidor de frio que precisa ser completado descansando em fogueiras) - mas é uma tentativa incompleta de introduzir o jogo de personagens das cavernas quando você também pode controlar uma coruja que solta bombas cheias de abelhas, porque é mágica.

O resultado é um jogo que falta em muitos aspectos. Falta um vilão claro, falta um arsenal profundo o suficiente, falta direção. A configuração de Far Cry é tal que você sempre poderá fazer sua própria diversão - e, no momento, pode ser uma coisa bonita e violenta - mas para um jogo em que os personagens falam constantemente sobre serem lembrados pela história, é uma triste ironia que - ao contrário de seus antepassados ​​​​da série - eles provavelmente não serão.

Este jogo foi revisado no PS4.

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3 de 5

Far Cry Primal

Primal leva a grande estrutura da série Far Cry, mas pouco de seu caráter. Nenhum objetivo claro e um arsenal limitado acabam fazendo com que isso pareça um pouco pré-histórico.

Mais informações

GêneroAventura
DescriçãoA série Far Cry volta no tempo com uma viagem sem armas à idade da pedra.
Nome da franquiaGrito distante
nome da franquia do Reino UnidoGrito distante
Plataformas disponíveisXbox One, PS4, PC
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