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Revisão de I Am Setsuna: 'Combate obtuso e ritmo monótono impedem que ele atinja alturas elevadas.'
Nosso Veredicto
I Am Setsuna visa invocar o espírito dos JRPGs clássicos de 16 bits como Chrono Trigger, mas seu combate obtuso e ritmo monótono o impedem de atingir essas alturas.
Prós
- Bom em evocar um humor específico
- Personagens simpáticos em uma história interessante, embora previsível
Contras
- Sai como bemol e de uma nota
- O combate está meio quebrado
GamesRadar+ Veredicto
I Am Setsuna visa invocar o espírito dos JRPGs clássicos de 16 bits como Chrono Trigger, mas seu combate obtuso e ritmo monótono o impedem de atingir essas alturas.
Prós
- +
Bom em evocar um humor específico
- +
Personagens simpáticos em uma história interessante, embora previsível
Contras
- -
Sai como bemol e de uma nota
- -
O combate está meio quebrado
I Am Setsuna sai esta semana para Nintendo Switch . Aqui está nossa análise de seu lançamento inicial no PS4.
I Am Setsuna sabe o que quer ser, e se esforça ao máximo para alcançá-lo. É uma aventura menor e mais íntima do que muitos dos esforços anteriores da Square Enix, tentando existir em algum lugar entre seus progenitores de 8 bits e as produções chamativas e multimilionárias de seus irmãos Final Fantasy. De certa forma, seu conto sombrio e cheio de neve evoca emoção genuína junto com suas sensibilidades decididamente old-school, chegando perto de fornecer os mesmos sentimentos que os jogos que tenta imitar. Infelizmente, o jogo em torno de sua história é uma bagunça, minando seu potencial sempre que tem uma chance.
A coisa que I Am Setsuna é melhor em fazer é capturar um humor específico - neste caso, tristeza. Você é apresentado a Endir, um mercenário mascarado que mata monstros problemáticos por dinheiro. Um soldado misterioso se aproxima dele e lhe dá outro trabalho: assassinar uma mulher em uma vila distante que está prestes a sair em peregrinação para impedir a recente onda de feras poderosas na terra. Ao confrontá-la, você aprende que ela tem que morrer para completar o ritual, e então você decide que, bem, já que ela vai morrer de qualquer maneira, não há sentido em matá-la agora, então você a acompanha em sua busca até o Últimas Terras. À medida que progride em sua jornada, você encontrará um elenco colorido de personagens, cada um com diferentes razões para se juntar ao seu séquito cada vez maior.

Partes de I Am Setsuna são um pouco previsíveis (especialmente se você jogou Final Fantasy 10, que compartilha mais do que alguns temas e histórias), mas seus eventos são amplamente elevados pelos personagens que o acompanham em sua busca. Você descobrirá agendas ocultas e passará por algumas reviravoltas ao longo de seu tempo de execução de 20 horas, seus visuais e músicas simples, mas eficazes, ajudando a vender suas intenções retro-minimalistas. I Am Setsuna parece um JRPG da era Dreamcast HD-ified coberto de neve, acompanhado pelas assombrosas composições de piano solo de Tomoki Miyoshi. Ao tentar pregar uma marca específica de jogo, na superfície, I Am Setsuna chega muito perto.
Infelizmente, a tristeza é a única emoção que I Am Setsuna troca e, como resultado, a experiência pode ficar monótona. Um único personagem e alguns momentos de leveza à parte, todos estão incrivelmente impassíveis e singularmente focados na missão de levar Setsuna às Últimas Terras para completar sua missão. A princípio, as exuberantes florestas cobertas de neve, aldeias e cavernas de gelo parecem impressionantes, mas depois de uma dúzia de horas vagando entre as áreas, tudo começa a parecer igual e fica muito mais fácil notar os ativos reutilizados (incluindo todo o interior dos edifícios) e inimigos trocados de paleta em áreas posteriores. Esse sentimento é muito exacerbado pelo design ruim da masmorra (uma série de rastreamentos principalmente lineares salpicados por encontros com inimigos e o ramo ocasional com um tesouro esperando no final) e o retrocesso intermitente que você terá que fazer ao longo da história. Como resultado, I Am Setsuna parece que poderia ter feito alguma edição para evitar que sua narrativa menor e mais focada perdesse força muito cedo.

Claro, não se pode descrever o combate baseado em turnos de I Am Setsuna sem invocar o nome do clássico Chrono Trigger do SNES, especialmente considerando que a própria Square está interessada em ajudar a fazer a conexão para você - uma de suas habilidades é chamada X-Strike, ripado diretamente do clássico SNES. Funcionalmente, funciona de maneira muito semelhante: você se envolve em 'batalhas de tempo ativo' (o nome do Square para sua mistura de combate baseado em turnos e em tempo real que é usado desde Final Fantasy 4), onde você espera que uma barra se encha antes de você pode fazer o ataque de seu personagem escolhido. Como Chrono Trigger, você pode optar por esperar até que uma (ou ambas) barras de seus companheiros de equipe se encham também para ativar habilidades combinadas, que tendem a causar mais danos e infligir efeitos especiais de status que ataques regulares não. Você também tem um medidor secundário que, quando preenchido, permite ativar habilidades especiais ao pressionar um botão com tempo específico, a la Paper Mario.
No papel, isso soa bem, mas na prática, a coisa toda é uma bagunça. Por um lado, as habilidades dos personagens não estão vinculadas ao seu nível, mas sim equipadas por meio de itens que você encontra ou cria chamados Spiritnite. Quais habilidades você equipou determina quais ataques combinados você tem disponíveis em um determinado momento, e é realmente difícil dizer quais habilidades estão vinculadas a qual ataque combinado sem percorrer muitas telas de menu confusas e tentativa e erro. O mesmo vale para os talismãs equipáveis, que oferecem bônus de estatísticas e outras habilidades, mas não explicam se um talismã é realmente mais forte ou mais útil que outro. Condições especiais de batalha chamadas Singularidades podem dar impulso em sua direção, dando-lhe buffs surpresa na batalha, e Fluxos podem ajudar a melhorar e transformar Spiritnite equipado - mas eu não poderia te dizer como fazer essas coisas realmente acontecerem, já que -a tela de ajuda do jogo menciona que sua 'causa verdadeira é desconhecida'.

O ato real de lutar é muito mais fácil de entender, mas uma vez que você descobre uma estratégia que funciona, há muito pouca razão para mudá-la. Por exemplo, eu encontrei uma combinação de Spiritnite para meu líder Endir e meu amigo espadachim Ndir que nos deu um enorme ataque de limpeza de sala a um custo de 15 MP por pessoa. Uma vez que eu descobri essa habilidade, eu a usei em 95% das batalhas que encontrei porque ela matou todos os monstros de forma confiável no primeiro turno - e quando eu ficava sem MP, meus personagens subiam de nível, preenchendo instantaneamente meu saúde e magia. O combate se tornou uma piada, exceto por algumas batalhas contra chefes, e quando você combina isso com a monotonia de seu design de masmorra unidimensional, grandes porções de I Am Setsuna se transformam em um trabalho árduo não intencional.
É uma pena, porque o coração de I Am Setsuna está no lugar certo. Tem uma música adorável, seus visuais simplistas têm um toque real e suas tentativas de evocar um clima específico e um estilo de jogo são admiráveis. Mas todo o coração do mundo não importa se você não tem alma, e a alma de I Am Setsuna está dolorosamente ausente.
Este jogo foi revisado no PS4.
2,5 de 5
Eu sou SetsunaI Am Setsuna visa invocar o espírito dos JRPGs clássicos de 16 bits como Chrono Trigger, mas seu combate obtuso e ritmo monótono o impedem de atingir essas alturas.
Mais informações
| Plataformas disponíveis | PS4, PS Vita, Nintendo Switch, PC |
| Gênero | Interpretação de papéis |