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Revisão de Metroid Dread: 'Samus Aran está um pouco fora de seu jogo'
(Imagem: Nintendo)Nosso Veredicto
Batalhas contra chefes frustrantes e controles complicados distraem de uma aventura divertida e isolante
Prós
- + Estrutura sólida
- + A exploração é divertida
- + Isolando o mundo do jogo
Contras
- - Design visual plano
- - Batalhas frustrantes contra chefes
- - Controles de cãibras nas mãos
GamesRadar+ Veredicto
Batalhas contra chefes frustrantes e controles complicados distraem de uma aventura divertida e isolante
Prós
- +
+ Estrutura sólida
- +
+ A exploração é divertida
- +
+ Isolando o mundo do jogo
Contras
- -
- Design visual plano
- -
- Batalhas frustrantes contra chefes
- -
- Controles de cãibras nas mãos
Samus Aran está perdida e com medo. Então, novamente, talvez eu esteja projetando aqui – 13 horas com Metroid Dread podem ter esse efeito. Porque depois de 35 anos caçando recompensas pela galáxia, não consigo imaginar que Samus teria medo de qualquer coisa que ZDR tenha que jogar nela, não depois de sobreviver aos horrores do planeta Zebes em Super Metroid e a Estação BSL orbitando SR388 em Metroid Fusão. E Samus não se perde, ela sabe que cada passo dado a levará cada vez mais perto de alcançar seu próximo destino incognoscível e pretendido. Levamos todas essas aventuras juntos ao longo dos anos, mas aqui estou eu mesmo, passando grande parte dessa nova aventura perdida e com medo.
Perdido nos corredores labirínticos de ZDR, tentando discernir a localização de blocos quebráveis ou caminhos percorríveis dentro dos ambientes silenciosos e visualmente desinteressantes de Metroid Dread. E estou definitivamente com medo, com medo de encontrar outra tela de transição de área pendurada – um sinal de que estou prestes a ser confrontado com mais uma batalha sombria de chefe ou E.M.M.I. encontro. Metroid Dread é construído sobre fundações refinadas e estabelecidas, mas há algo na execução desta tão esperada sequência que me deixou com um pouco de frio.
Lute para sobreviver

(Crédito da imagem: Nintendo)
Fatos rápidos 
(Crédito da imagem: Nintendo)
Data de lançamento : 8 de outubro de 2021
Plataforma(s) : Nintendo Switch
Desenvolvedor : Mercury Steam, Nintendo EPD
Editor : Nintendo
Há uma linha tênue entre diversão e frustração em batalhas contra chefes. Os co-desenvolvedores MercurySteam e Nintendo EPD demonstram o quão difícil pode ser andar nessa linha, com a primeira aventura de rolagem lateral 2D original de Metroid em 19 anos frequentemente tropeçando nela. Há uma confluência de problemas em jogo aqui, cada um trabalhando para garantir que as inúmeras lutas contra chefes de Metroid Dread e E.M.M.I. encontros lentamente pegam sua paciência. Seu investimento em trazer Samus de volta em seu traje completo e fora do Planeta ZDR vivo diminuindo a cada batalha.
As lutas contra chefes são mal padronizadas e podem ser estranhamente inconsistentes. Eles vão forçá-lo a navegar em ambientes apertados, passar por uma queda ocasional de rácio de fotogramas e reconciliar-se com os controlos apertados de Metroid Dread – tão sobrecarregado é este jogo com entradas. Picos de dificuldade em Metroid são esperados, mas há algo rotineiramente errado aqui sobre os encontros. Isso é em parte, pelo menos, para alguns recursos de retorno do remake de Metroid 2: Return of Samus da MercurySteam em 2017.
Mais uma vez, temos controle de mira livre sobre o canhão de braço de Samus, projetado para permitir que você disque tiros de raio de precisão e mísseis contra inimigos invasores. Enquanto o sistema é melhorado em relação à sua introdução em Metroid: Samus Returns – como seria de esperar, dada a comodidade do joy-Con contra o Circle Pad do 3DS – eu achei a mira livre um pouco pegajosa.
Isso não é um grande problema no mundo superior, onde a munição é abundante e os inimigos são em grande parte incontestáveis, garantindo que alguns acertos perdidos não criem um grande problema. Mas nas salas dos chefes, lutar com mira livre pode ser a diferença entre alcançar o próximo QTE com janelas apertadas ou Samus voltando para um posto de controle em uma tela adjacente.

(Crédito da imagem: Nintendo)
O Melee Counter foi uma introdução divisiva em 2017, trazendo o combate corpo a corpo para encontros que historicamente eram travados à distância. O sistema parece tão esticado em Metroid Dread quanto em Samus Returns. O Melee Counter remove grande parte do ímpeto da exploração e pode retardar o combate. O sistema parece complicado e, dentro das salas dos chefes, sua inconsistência é exposta, onde as regras sobre o que pode e o que não pode ser aparado beiram o absurdo.
Eventualmente, você desejará ver o pequeno brilho amarelo aparecer acima do ombro de um inimigo, indicando que um ataque recebido pode ser aparado. Normalmente, esse é o único sinal de que você bombeou mísseis suficientes em um inimigo para desencadear uma cena cinematográfica e avançar para a próxima fase de combate.
As batalhas contra chefes iluminam os maiores problemas de Metroid Dread. Há uma supercomplicação dos sistemas bem afiados de progressão, travessia e combate de Metroid aqui. Verdade seja dita, o GBA e o SNES ofereciam um grau mais fino de controle com muito menos entradas disponíveis e eram ainda mais agradáveis por causa disso. Se você está tentando acionar uma defesa contra um chefe do tamanho de uma sala, correndo por sua vida de um E.M.M.I robótico. que empunha uma mecânica de morte de um golpe, ou de outra forma lutando com os controles para desencadear ataques defensivos de parafuso e salvas de mísseis, é difícil não se perguntar por que as tendências de ação do Dread acabaram dessa maneira.
Abraçando o isolamento

(Crédito da imagem: Nintendo)
Entrando, havia uma questão de como Metroid Dread seria posicionado. A Nintendo se reconciliaria com o fato de que o estilo pioneiro de Super Metroid acabou sendo avançado pelos jogos que inspirou - como Axiom Verge e Ori and the Blind Forest. Ou continuaria de onde Metroid Fusion parou em 2002, promovendo um compromisso com o jogo guiado (frustrantemente) em um mundo alienígena hostil. A verdade é que Metroid Dread também não. O que você tem aqui é uma experiência que funciona para combinar a narrativa estruturada de Fusion, a sensação penetrante de isolamento solitário que ajudou a definir Super e a mecânica de combate excessivamente complicada de Samus Returns.
Quando Metroid Dread atinge seu ritmo, é fácil apreciar o que a MercurySteam e a Nintendo estavam buscando aqui. Dread captura uma sensação de incerteza por meio de sua estrutura de mundo e design de som que pode facilmente prender sua atenção por horas a fio. O fluxo de jogo sempre distinto da série leva você a um mundo que frequentemente parecerá intransponível e irresistível.
Adam retorna do Fusion, mas sua presença é muito menos intrusiva. Em vez de ditar todos os seus movimentos e ações, a inteligência artificial está aqui apenas para lançar linhas de conhecimento (útil, dado que Dread faz um trabalho terrível ao delinear os traços gerais de uma história abrangente que não pode ser jogada em sua totalidade em qualquer plataforma única), ocasionalmente lembrá-lo de um objetivo e martelar a ideia de que você está terrivelmente fraco para enfrentar as ameaças à espreita em cada um dos oito biomas principais. Velhos hábitos custam a morrer, eu acho.
O objetivo dos jogos Metroid sempre foi se perder. Esse é um fator que Metroid Dread entende profundamente e cumpre. Uma vez que a história atinja seu ritmo, deixando você livre o suficiente para caçar atualizações para seu arsenal e lutar por centímetros de progressão em cada um dos vários espaços do mundo, você desejará mais do confinamento solitário de Metroid.

(Crédito da imagem: Nintendo)
O combate é fácil nos mundos superiores do planeta ZDR, mas sua exploração será frequentemente interrompida por um inimigo exigindo ser aparado, ou seções que forçam uma travessia lenta e furtiva - espaços a serem navegados utilizando habilidades de retorno de Aeion, como Phantom Cloak e Mudança de Flash. Eventualmente, você verá esses elementos e áreas pelo que são: rupturas. Distrações da exploração, tentativas desnecessárias de desviar sua atenção das áreas em que Metroid tem sua base mais segura.
Vale a pena mencionar que, por melhor que seja a sensação de isolamento em Dread, ela pode ficar em cima de você no horário de funcionamento. Não acho que seja por causa da forma como comunica a progressão, mas sim um reflexo da direção de arte bastante desinteressante. Os jogos Metroid 2D sempre tiveram uma vibração tão distinta e sobrenatural em seu design visual. Então é decepcionante ver Metroid Dread chegar com um tema visual tão estéril e clínico; sua milhagem pode variar aqui, mas achei difícil escolher o que deveriam ter sido rotas óbvias nos ambientes, já que tudo meio que se confundia, principalmente antes de eu conseguir colocar minhas mãos em itens que realmente abriram a exploração como o Morph Bola, Bombas ou Grapple Beam.
A abordagem muitas vezes idiossincrática de Metroid Dread para combate e controle tem um impacto de grande alcance no que esta aventura 2D pode alcançar. Há um grande jogo enterrado aqui, mas você precisará constantemente passar por alguns encontros frustrantes e pontos de atrito para encontrá-lo. Este não é o retorno que Metroid merecia após o Fusion, mas depois de 19 anos talvez não seja surpresa que Samus Aran esteja um pouco fora de seu jogo.
Metroid Dread foi revisado no Switch OLED, código fornecido pela editora.
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O veredito 3,5 3,5 de 5
Medo de MetroidBatalhas contra chefes frustrantes e controles complicados distraem de uma aventura divertida e isolante
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