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Revisão de Ori and the Will of the Wisps: 'Um jogo de plataforma de ação curto, mas sublime'
(Imagem: Moon Studios)Nosso Veredicto
Um jogo de plataforma lindo e emocionante que melhora absolutamente tudo no primeiro jogo e está entre os melhores Metroidvanias disponíveis hoje.
Prós
- Plataforma emocionante
- Um mundo lindo
- Música de tirar o fôlego
Contras
- Nível final um pouco abaixo do esperado
- Algumas habilidades sem inspiração
GamesRadar+ Veredicto
Um jogo de plataforma lindo e emocionante que melhora absolutamente tudo no primeiro jogo e está entre os melhores Metroidvanias disponíveis hoje.
Prós
- +
Plataforma emocionante
- +
Um mundo lindo
- +
Música de tirar o fôlego
Contras
- -
Nível final um pouco abaixo do esperado
- -
Algumas habilidades sem inspiração
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Algo muito importante aconteceu entre o lançamento de Ori and the Blind Forest em 2014 e o lançamento de Ori and the Will of the Wisps em 2020, e essa coisa é Hollow Knight. Claramente, quando Hollow Knight ensinou a todos sobre Metroidvanias em 2017, Ori estava na primeira fila com um notebook fortemente desgastado. Ori and the Will of the Wisps enxerta as melhores partes de Metroidvanias modernas, como Hollow Knight, no núcleo atraente estabelecido no primeiro jogo, resultando em um jogo de plataforma de ação curto, mas sublime, que encantará constantemente seus olhos, ouvidos e pontas dos dedos.
Fatos rápidos: Ori and the Will of the Wisps: 
(Crédito da imagem: Moon Studios)
Data de lançamento : 11 de março de 2020
Plataformas : Xbox One, PC
Desenvolvedor : Estúdios da Lua
Editor : Xbox Game Studios
Eu digo que é curto, mas este é um daqueles jogos que parece muito mais longo do que é, não porque se arrasta, mas porque está transbordando de ideias e constantemente se movendo para a próxima coisa legal. Ori and the Will of the Wisps segue a mesma fórmula básica de seu antecessor - encontre The Magic McGuffins e desbloqueie novas habilidades ao longo do caminho - mas seu mundo é mais animado e denso, para não mencionar mais perigoso. Ori é mais personalizável e se move melhor do que nunca, e o combate é o foco central desta vez, com design de inimigos e chefes para combinar. Há mais personagens para conversar (e muitas vezes bajular), há um sistema de missões leve ligado a uma adorável raça de lêmures, e a história abrangente é uma mistura ainda mais potente de Bambi e princesa Mononoke pathos.
No verdadeiro estilo Ori, tudo começa com a separação: Ori e a corujinha Ku são separados momentos após o primeiro vôo de Ku, e cabe a Ori encontrá-la antes que ela seja pega por Shriek, o novo antagonista aviário. Sem querer estragar, isso eventualmente se transforma em outra missão perigosa para o reino com Ori e o grande salgueiro, também conhecido como Mãe da Luz, em seu coração. É uma configuração familiar, mas a justaposição de Ku e Shriek dá a Ori and the Will of the Wisps uma vantagem que realmente destrói as cordas do coração. Entre a asa aleijada de Ku e a personalidade corajosa, as origens trágicas de Shriek e a inefável amabilidade de Ori, fui imediatamente investido. É realmente incrível como esses personagens podem ser cativantes, apesar de quase nenhum diálogo. Fiquei com os olhos marejados nos primeiros 10 minutos e nos últimos 10 minutos, e houve muitos socos no estômago nas nove horas entre.
Um playground de plataformas
Claro, eu esperava que Ori and the Will of the Wisps fosse uma história agridoce. O que eu não esperava era que fosse o jogo 2D com a melhor sensação que já joguei, sem exceção. Ori é uma verdadeira alegria de controlar. Como o balanço da teia em Marvel's Spider-Man ou o lançamento de machados em God of War, cada um dos movimentos de Ori é tão fluidamente animado e tão satisfatoriamente ponderado que a pura emoção cinética de tudo isso deixa você com fome de mais. Eu tive que me forçar ativamente a parar e apreciar os ambientes densamente detalhados e lindamente em camadas do jogo, simplesmente porque passar por eles é um prazer.
O arsenal de habilidades de Ori foi bastante expandido em Will of the Wisps. Você tem seu salto, salto duplo e salto triplo. Você pode escalar vinhas, agarrar-se a paredes e escalar em certas superfícies (como o Homem-Aranha, curiosamente). Ori pode lançar inimigos, projéteis e lanternas penduradas, e até mesmo agarrar inimigos ou âncoras designadas. Você pode deslizar pelo ar e subir pelas aberturas, correr pelo ar e pelo chão e mergulhar dentro e fora da água com um maravilhoso floreio. A manobrabilidade aérea de Ori é extraordinária, e só melhora com a introdução de habilidades posteriores, que não vou estragar.
Ori and the Will of the Wisps me lembra Super Mario Odyssey em que seu sistema de movimento é tão flexível que incentiva você a experimentar (leia-se: tentar quebrar) as regras do jogo. Consegui acessar vários itens e áreas bem antes do que deveria, combinando habilidades de maneiras pouco ortodoxas. E eu não posso enfatizar o suficiente que isso não é uma quebra de jogo; isto é brilhante.
O momento que se destaca para mim veio algumas horas no jogo, logo depois que eu desbloqueei a habilidade de lançar objetos. Encontrei um esconderijo de Light Orbs preso no teto de uma área. Você usa Light Orbs para comprar e atualizar habilidades, e eu estava muito perto de conseguir uma que eu queria. O problema é que não consegui acessar esse cache específico. Não importa o que eu tentasse, estava fora de alcance. Acabei desistindo, assumindo que estava faltando uma habilidade crucial, e decidi seguir em frente.
Mas ao sair, voei pela lanterna que estava lançando enquanto tentava alcançar aqueles orbes de luz. Isso fez com que balançasse levemente, e esse foi o meu momento de lâmpada. E se eu corresse pela lanterna para girá-la para a esquerda e então lançou fora dele? Isso pode me dar a altura adicional que preciso para alcançar a parede perto dos Orbes de Luz, e posso simplesmente pular na parede até eles de lá. Lançar-se de lanternas redefine seu air-dash, então eu ainda devo ser capaz de alcançar a parede se eu realmente esticar meu salto duplo.
Eu não tenho ideia se é realmente assim que você deve alcançar esses orbes de luz. Eu poderia facilmente pegá-los se já tivesse o salto triplo. Mas eu sei que, por ter movido aquela lanterna antes de lançá-la, consegui superar um pequeno desafio que havia estabelecido para mim mesmo, o que foi extremamente satisfatório. E esse é apenas um exemplo das inúmeras maneiras pelas quais você pode juntar habilidades para forjar seu próprio caminho.
Esse tipo de plataforma de improvisação é incorporada ao jogo por meio de missões secundárias e testes de tempo. As missões secundárias desafiam você a coletar certos itens e trazê-los para vários NPCs, e os testes de tempo permitem que você corra contra os fantasmas de outros jogadores como faria em um jogo de corrida real. Os contra-relógios, em particular, foram alguns dos meus segmentos favoritos, e eu gostaria que houvesse mais deles. Mesmo em um ambiente de pré-lançamento, subir nas tabelas de classificação de contra-relógio por meio de speedruns de tentativa e erro foi emocionante, e consegui aplicar técnicas de plataforma que aprendi nesses testes aos níveis do jogo principal. Mal posso esperar para ver o que os outros jogadores farão com essas coisas.
Os testes de tempo são tão criativos, na verdade, que fazem o nível final parecer um pouco decepcionante em comparação. O final é muito como o último nível no primeiro jogo, por exemplo, e também é amplamente construído em torno de uma habilidade, o que limita um pouco seus desafios. Parece estranho nos momentos finais de um jogo tão inventivo forçar tanto uma habilidade que muitas outras caem no esquecimento.
Entre lá e lute
É a plataforma que realmente vende Will of the Wisps, mas o combate também não é desleixado. Ori está carregando muito mais do que projéteis insignificantes desta vez. Você tem uma espada para ataques leves, um martelo para ataques pesados e uma miríade de habilidades que você pode comprar de um macaco que me lembra Rafiki do Rei Leão. Minha habilidade de longo alcance favorita era o dardo, em parte porque você faz um fade-away legal em câmera lenta quando joga um, e em parte porque o dardo atualizado basicamente mata a tela inteira.
Todas as suas habilidades podem ser acessadas através de uma espécie de roda de armas. A qualquer momento, você pode abrir a roda, selecionar uma habilidade e mapeá-la para um dos três botões de face. O tempo pára enquanto você mantém a roda aberta para que você possa alterar as habilidades a qualquer momento, o que permite combos divertidos e intuitivos. Também lhe dá acesso fácil a uma das habilidades mais importantes (e mais parecidas com o Hollow Knight): sua cura Focus. Você pode gastar um orbe de mana para reabastecer três orbes de saúde concentrando sua energia (leia: ficar parado) por um breve momento, e isso ajuda a definir o ritmo de muitas lutas.
O combate é ainda mais animado por Spirit Shards equipáveis, que estão espalhados por todo o mundo e vendidos por outro NPC. Isso pode melhorar sua produção de dano, melhorar suas habilidades ou torná-lo mais tanque - o que você quiser gastar seus slots limitados. Você pode mudar seus fragmentos sempre que quiser, o que eu aprecio. Eu geralmente usava um conjunto de Fragmentos baseados em movimento com um ou dois boosters de dano, e eu usava ferramentas mais ofensivas ou defensivas para lutas contra chefes ou Santuários de Combate. Os santuários de combate são para combater o que os testes de tempo são para as plataformas - pequenos desafios condensados que colocam suas habilidades à prova. Mais uma vez, gostaria que houvesse mais desses.
Com um sistema de combate completo à sua disposição, Ori e The Will of the Wisps são capazes de criar chefes mais elaborados. Ele ainda tem as sequências de fuga patenteadas da série, nas quais você passa por um desafio de plataforma sem checkpoint com um chefe beliscando seus calcanhares, mas também há algumas lutas tradicionais em que você lê ataques, explora aberturas e reduz o ataque de um chefe. Barra de Saúde. Não quero estragar nenhuma estratégia, então vou apenas dizer que gostei bastante desses chefes e eles foram uma mudança de ritmo bem-vinda. Eles combinam habilidades de combate e plataforma de maneiras interessantes e, na verdade, lutar contra algo dá mais peso a algumas histórias.
Se há uma desvantagem no combate, é que muitos Fragmentos de Espírito e habilidades parecem sem inspiração. Há um pouco de sobreposição entre várias habilidades, com muitas parecendo versões estritamente melhores de outras, e havia apenas um punhado de Fragmentos de Espírito que realmente me interessavam. No meio do jogo, encontrei-me sobrecarregado com Light Orbs sem nada que valesse a pena gastá-los, mas isso é mais uma oportunidade perdida do que um problema. As habilidades sem brilho não prejudicam o jogo, mas também não ajudam. O combate também se torna um pouco fácil depois de um tempo, pelo menos na dificuldade normal. Se você ficar no topo da coleta de orbes de saúde (cheguei a 95% de conclusão, para se ter uma ideia), você pode forçar muitos encontros sem se preocupar em memorizar padrões de ataque. Eu quase definitivamente repetirei Will of the Wisps no modo difícil, e recomendo o mesmo para jogadores que procuram um desafio.
Há alguns pequenos tropeços aqui e ali, mas não se engane: eu adorar Ori e A Vontade dos Wisps. É um dos melhores jogos de plataforma já feitos e é um favorito fácil para o jogo do ano. Se você gostou do primeiro jogo, vai adorar este. E se você ainda não experimentou a história de Ori, deve mergulhar agora, especialmente com os dois jogos agora no Xbox Game Pass. Vou repetir este jogo, ouvir sua trilha sonora e relembrar seus personagens nos próximos anos.
Revisado no PC. Revise o código fornecido pela Microsoft.
O veredito 4,54,5 de 5
Ori e a Vontade dos WispsUm jogo de plataforma lindo e emocionante que melhora absolutamente tudo no primeiro jogo e está entre os melhores Metroidvanias disponíveis hoje.
Mais informações
| Desenvolvedor | Estúdios da Lua |
| Data de lançamento | 1 de janeiro de 1970 |
| Plataformas disponíveis | Xbox One, computador |