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Revisão de Todo Mundo Foi Para o Arrebatamento
Nosso Veredicto
Uma história excepcional, contada através de um dos mundos de jogo mais vívidos ao redor.
Prós
- O ritmo deliberado
- justaposta com a tensão sempre crescente.
- Yauton é lindo
- e cheio de toque
- detalhe trabalhado.
- A música e a dublagem envergonham outros jogos.
Contras
- Os controles de seis eixos tiram você da experiência um pouco.
GamesRadar+ Veredicto
Uma história excepcional, contada através de um dos mundos de jogo mais vívidos ao redor.
Prós
- +
O ritmo deliberado
- +
justaposta com a tensão sempre crescente.
- +
Yauton é lindo
- +
e cheio de toque
- +
detalhe trabalhado.
- +
A música e a dublagem envergonham outros jogos.
Contras
- -
Os controles de seis eixos tiram você da experiência um pouco.
Há um botão de execução na história exploratória cerebral baseada em Shropshire do The Chinese Room. Você não vai precisar. A ideia aqui é que você reserve um tempo para beber no mundo que está explorando, lendo ativamente as pistas que o levam a respostas sempre tentadoras. Como a pitoresca vila inglesa de Yaughton de repente se tornou aparentemente vazia de vida? Por que os copos de cerveja ficam vazios nas mesas da cervejaria ou os cigarros ainda fumegam nos cinzeiros? E o que são todos esses tecidos manchados de sangue que vemos nas salas de estar das casas dos ex-moradores?
Apesar de não conhecer fisicamente as pessoas que chamavam o lugar de lar, você as conhecerá intimamente através de sua exploração meticulosa. E esses personagens são tão cativantes que você não vai querer arriscar perder nada correndo. Se acontecer de você ser britânico, a primeira coisa que vai impressioná-lo ao subir a colina e entrar na vila propriamente dita, é o quão familiar isso parece. Estou escrevendo esta resenha tendo passado a melhor parte da minha juventude lutando com os anos 80 (sim, ok, eu sou tão velho). Qualquer um com um passado glam rock manchado instantaneamente se agarrará aos elementos físicos há muito perdidos daquela época que chegaram ao mundo de Rapture.

Existem as coisas óbvias, como caixas de telefone vermelhas e caixas de correio. E depois há os toques penetrantes e admiravelmente detalhados. O pub local tem uma névoa esfumaçada, há muito ausente até mesmo nos poços de bebida mais sujos de hoje. A garagem local vende aquelas latas de gás propano que costumavam ser muito mais comuns antes de percebermos o quão perigosos os aquecedores a gás internos poderiam ser. Até os telefones que você encontra enquanto vasculha as casas das pessoas são modelos rotativos robustos e que prendem os dedos.
Imediatamente, pelo menos para nós, britânicos, há essa sensação implacável de perda no processo. OK, então os anos 80 podem não ter sido a melhor era (ainda não perdoei Rick Astley por todo o rickrolling), mas ao escolher esses pitorescos marcos de memória há muito enterradas, The Chinese Room imbui seus jogadores com um anseio embutido. E isso está exatamente de acordo com o tom geral da história…

… que eu não vou tocar aqui. Parte da atração de Rapture é que sua narrativa é contada em parte pelo jogador. Ao explorar Yaughton e a pitoresca zona rural vizinha, você é guiado livremente por uma bola flutuante e brilhante. Explorar áreas, quer você esteja seguindo essa esfera brilhante ou não, revela trechos de histórias. Os moradores da vila podem ter partido há muito tempo, mas deixados para trás são sombras baseadas em luz, retratando os eventos que podem ou não ter levado ao seu... bem... ao que aconteceu depois.
Se isso soa tímido, é porque eu realmente não quero, sob nenhuma circunstância, estragar nada. Os personagens cujas histórias você descobre são incrivelmente bem juntos. Do diálogo, que nunca é nada menos do que cativante, até a dublagem que – e estou indo totalmente para lá – é o melhor que já ouvi nos jogos. Há cenas de tirar o fôlego, cheias de drama e sem um sopro de pretensão. As maneiras como os moradores da vila reagem às circunstâncias em que se encontram parecem muito reais. Talvez seja a implementação magistral de suas construções etéreas sem rosto, exigindo que você preencha as lacunas visuais com seu próprio cérebro e pare e ouça atentamente o que eles estão dizendo, mas na verdade eles soam como pessoas. Eles não soam como se tivessem sido escritos, ou como se tivessem nascido de uma mão de direção.

Em parte, isso se deve à sua própria parte no caso. Seu papel é de detetive, embora não no sentido explícito. Seu protagonista sem rosto, sem nome (ou são?) vagueia de um lugar para outro, observando, para que você mesmo possa encaixar as peças da história. Há muita confiança envolvida por parte do desenvolvedor. A Sala Chinesa está pedindo que você diminua a velocidade, observe e se envolva ativamente com o que está vendo, não pressionando um botão, mas com algo mais profundo, uma mudança de perspectiva ou um entrelaçamento mental de vários fios da história.
Diz muito que o único elemento de videogame de tudo isso, a inclinação dos seis eixos necessária para ajustar os pontos de luz ocasionalmente estáticos que pontilham o mapa e demarcam as fatias da história mais importantes, parece chocante e fora do lugar. Assim como os raros casos em que você encontra portas trancadas ou sebes na altura do joelho que não podem ser saltadas, que indicam as bordas do mapa.

Não que você perceba essas imperfeições com frequência. Há muito para arrastar sua atenção de volta para sua própria ordenação frenética de pensamentos sobre o que você está vendo. Conduzindo você por toda parte, há uma trilha sonora orquestral pulsante, que permeia momentos de pânico intenso com tanta habilidade quanto permite que as cenas de queima mais lenta atinjam todo o seu valor. O design de som também é fantástico de várias outras maneiras. Uma ocasião particularmente importante ocorre (sem spoilers) e o crescendo de som que atinge seus ouvidos é como uma buzina de neblina, amassando você auditivamente enquanto você deduz o verdadeiro horror de uma situação que se desenrola diante de você.
Além de um confronto um pouco estranho com o final, que parece estranhamente linear em comparação com o resto do jogo, Rapture nunca desiste. Cada capítulo culmina em uma batida de coração garantida, e a construção de cada um é sinistra, intensa e, às vezes, genuinamente angustiante. Não se trata de velocidade, então, mas de ritmo, impacto e tempo. E há uma arte em ação por trás da colocação das coisas. Você pode estar andando para dar uma olhada em um carro distante, suas portas abertas e uma garrafa de uísque empoleirada no porta-malas (isso é 'tronco' se você é americano), apenas para perceber que essa cenoura visual estava pendurada diante de você. para que você possa descobrir a cirurgia de um médico carregada de exposição oculta que só os atentos vão se agarrar.

Everybody's Gone To The Rapture é corajoso, desafiador e essencial. Como The Chinese Room conseguiu transmitir esse nível de arte narrativa, ao mesmo tempo em que nos oferece a liberdade de explorar a vida de seus personagens tão livremente, está além de mim. Tem que ser experimentado para ser acreditado.
O veredito 4,54,5 de 5
Todo mundo foi para o arrebatamentoUma história excepcional, contada através de um dos mundos de jogo mais vívidos ao redor.
Mais informações
| Gênero | Aventura |
| Descrição | The Chinese Room, desenvolvedora de Dear Esther, está trazendo o sucessor espiritual do jogo para PC e PlayStation 4. Ele se passa no fim do mundo na década de 1890. E há algo no céu... |
| Plataforma | 'PS4', 'PC' |
| classificação de censura dos EUA | 'Classificação pendente','' |
| Classificação da censura do Reino Unido | '','' |