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Revisão do Medium: 'Difícil ver essa aventura levemente assustadora como algo além de um passo em falso'
(Imagem: Equipe Bloober)Nosso Veredicto
O Medium tenta fazer muito, mas nunca parece parar e ver se alguma coisa está funcionando.
Prós
- Algumas ideias interessantes
- História decente, se enterrada
Contras
- Jogabilidade restritiva
- Furtividade bagunçada
- Muito de tudo
GamesRadar+ Veredicto
O Medium tenta fazer muito, mas nunca parece parar e ver se alguma coisa está funcionando.
Prós
- +
Algumas ideias interessantes
- +
História decente, se enterrada
Contras
- -
Jogabilidade restritiva
- -
Furtividade bagunçada
- -
Muito de tudo
Há muita coisa acontecendo no The Medium. É uma mistura movimentada de mecânica e tópicos de história que se acotovelam para se encaixar, nunca se acomodando e raramente confiando no jogador para se divertir sem uma mão atenta para guiá-lo. Passei muito tempo tocando no botão de corrida, por exemplo, porque queria me mover mais rápido, mas você só pode correr quando permitido. E se o Medium decidir que você está em um momento atmosférico, é melhor você caminhar e mergulhar nele. Parece uma história em que alguém passou tanto tempo pensando, planejando e claramente amando, que esqueceu a parte em que outra pessoa tem que jogar e entrou em pânico no último minuto que as pessoas pudessem jogar errado.
Fatos rápidos 
(Crédito da imagem: Equipe Bloober)
Data de lançamento : 28 de janeiro de 2021
Plataforma(s) : PC e Xbox Series X
Desenvolvedor : Equipe Bloober
Editor : Equipe Bloober
É em parte uma carta de amor aos velhos tempos dos jogos de terror com câmera fixa (com o compositor de Silent Hill, Akira Yamaoka, fornecendo ótimas músicas com pouca atmosfera em alguns lugares), e em parte uma tentativa de reimaginar a ideia mostrando uma realidade dividida na tela onde o real e reino espiritual se sobrepõem. A ideia é que, como uma médium chamada Marianne, você seja capaz de existir em ambos os planos e manipular as coisas através deles enquanto tenta resolver o assassinato de uma garotinha. Uma das principais mecânicas, por exemplo, é a ideia de extrair energia de um Spirit Well, uma espécie de fonte de energia fantasmagórica no mundo espectral, para alimentar uma caixa de fusíveis no mundo real e abrir uma porta.
A ideia de poder usar mundos separados, mas coexistentes para progredir é interessante, mas nunca é realmente expressa de uma maneira que pareça inovadora. Muitas vezes, a essência geral ainda é a ideia usual de porta trancada / encontrar chave - há portas em um mundo, uma chave no outro e é isso. Esperei por um momento 'oh, que bom' quando as seções de câmera divididas fizeram algo inteligente, mas nunca aconteceu.
É uma experiência muito controladora também. Embora existam alguns bons quebra-cabeças, geralmente há uma escassez de coisas com as quais interagir, tornando o progresso um trabalho simples de combinar o pouco que você recebe, na ordem em que deve. Há uma grande falta de liberdade para o que você realmente é capaz de fazer. A certa altura, entrei e explorei uma sala, vagando entre uma série de áreas claramente importantes - mesas cobertas de itens e assim por diante - que eram inertes e aparentemente não continham nada de útil. Alguns minutos depois, encontrei algum objeto arbitrário que criou uma trilha de migalhas para todas as áreas que eu havia descoberto anteriormente com os objetos que não podia tocar antes, agora capazes de acionar peças sequenciais de uma recompensa da história.
Essa estranha estrutura de objetos que só se torna relevante quando você os encontra na ordem certa é um tema constante: jogabilidade e quebra-cabeças agindo para cercar você em um caminho para que você possa receber um passeio da maneira que o guia pretendia. Raramente há muita agência como jogador - a jogabilidade não serve à história, mas a controla, usando quebra-cabeças de escolha de objetos e caças ao tesouro para medi-la. Ele tira a diversão de explorar quando você percebe que encontrar algo se resume a quando você deveria, não quando você realmente faz.
eu vejo aquela cidade
A jogabilidade raramente reconhece a tensão ou o impulso do que está acontecendo. Há um quebra-cabeça particularmente longo no final que é perfeitamente bom e bem projetado, mas apenas cai como um peso sedentário no 'caramba, o que está acontecendo?' construção da história. As seções geralmente existem em momentos suspensos próprios que prestam pouca atenção aos eventos em andamento. As seções furtivas são extremamente culpadas por isso. Há uma criatura chamada The Maw perseguindo você, dublado pelo geralmente excelente Troy Baker. Aqui, no entanto, ele aparentemente está canalizando 'The Muppets do Satan', ricocheteando descontroladamente entre Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry em Rocky Horror e pelo menos três dos Skeksis de The Dark Crystal.

(Crédito da imagem: Equipe Bloober)
Essas seções do Maw geralmente são grandes momentos sem sequência. Ou porque ele balança sem motivo claro, ou porque você precisa resolver algum quebra-cabeça arbitrário para progredir. (Em um ponto eu tive que eletrocutá-lo para superar o que eu realmente não acho que seja como os fantasmas funcionam.) Esses momentos também carecem de tanta ameaça quanto de propósito narrativo. Ele é basicamente invisível na maior parte do tempo e não há indicação clara de quando ele pode ver você ou quando você está em perigo. 'Pressione o controle direito para prender a respiração', o jogo explica em um ponto sem nunca esclarecer quando e como isso pode ajudar. Morte ou fuga são as únicas resoluções e você não sabe qual está chegando até que aconteça.
Às vezes, parece que algumas coisas foram adicionadas para corrigir alguns desses problemas. Borboletas espectrais parecem levá-lo ao redor. Em uma única seção, uma seta aparece sobre sua cabeça para lhe dizer onde procurar. Uma seção furtiva me deixou morrer repetidamente até que um aviso finalmente apareceu para me dizer que eu deveria usar uma mecânica que nunca havia feito parte de furtividade antes. É um jogo que não está preparado para ser jogado de outra forma que não o pretendido e às vezes tem que apontar muito para qual é essa intenção. Resolvi o que pensei ser um bom quebra-cabeça, mas não consegui completá-lo até que o jogo me guiasse, passo a passo, através do diálogo para cada parte do quebra-cabeça. Outra vez eu morri no final de um nível e, sabendo o que fazer, fui direto para as coisas que eu precisava... Só que não consegui pegar nada até voltar ao início, acionei o passo inicial e depois fui de volta para a coisa em que eu estava. O checkpoint e a economia também são muito ruins. Você não pode salvar manualmente e, portanto, só precisa esperar que o salvamento automático em segundo plano esteja logo atrás de você. Não é fácil morrer, mas se você morrer, você terá que recauchutar pedaços inteiros.
Quando é demais?
Como a mecânica, há uma sensação de 'não sabia onde parar' na trama. Há uma boa história aqui, mas novamente: apenas demais. Existem pelo menos três fios substanciais que parecem que poderiam ter se sustentado, mas enrolados juntos, eles se levantam e se esforçam até o final explicar o que realmente está acontecendo. Nesse ponto, fica muito claro quais partes importavam e quais partes poderiam ter sido uma linha, mas acabaram em um capítulo. Coisas como uma coda de jogabilidade inteira, quase DLC no meio, é interessante, mas um pedaço desnecessário de jogo que não adiciona nada além de dizer a você que um evento específico de fundo aconteceu.

(Crédito da imagem: Equipe Bloober)
O triste é que eu gostei do núcleo da história. Há uma boa recompensa no final quando você filtra as coisas extras, e há alguns bons momentos de jogabilidade e ideias que poderiam ter dado mais espaço para desenvolver. Há uma frase, 'mate seus queridos' que é um conselho criativo. Isso significa que às vezes você precisa se livrar completamente de ideias e coisas nas quais trabalhou muito para o bem da história geral; coisas que você pode amar e adorar, e que não são necessariamente ruins, mas realmente precisam ir para tornar a experiência completa melhor. O Medium parece que isso nunca aconteceu. A jogabilidade e a narrativa estão desesperadas por uma edição simplificada que nunca veio. Há flashes onde você pode ver o que isso poderia ter sido: momentos atmosféricos de exploração, alguns adoráveis quebra-cabeças no estilo detetive, alguns insights realmente interessantes sobre o traumático cenário pós-comunista da Polônia dos anos 90. Mas ele tenta fazer muito e as batidas boas que existem parecem sorte atingida pela quantidade em vez da intenção de qualidade.
Talvez a coisa mais decepcionante aqui para mim é que sou fã do Bloober Team desde o incrível Layers of Fear (ainda um dos melhores jogos de terror de todos os tempos). É um estúdio que sempre teve ideias, histórias e mecânicas interessantes, mas nada disso aparece aqui. O Medium nem é realmente um jogo de terror, apesar do cenário e dos temas, e não tem nenhum susto, exceto um salto barato inicial. Para um estúdio tão focado em criar terror psicológico, é difícil ver essa aventura de ação levemente assustadora como algo além de um passo em falso.
Revisado no PC. Código fornecido pela editora.
O veredito 2,52,5 de 5
O médioO Medium tenta fazer muito, mas nunca parece parar e ver se alguma coisa está funcionando.
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| Plataformas disponíveis | PC, Xbox Series X |