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Revisitando Blood Gulch - o melhor mapa de todos os tempos de Halo?
Mais de uma década atrás, uma roupa machinima relativamente desconhecida produziu um pequeno vídeo feito em Halo: Combat Evolved. Nele, dois espartanos tinham um dilema existencial. Por que estamos aqui? perguntou um. É apenas um cânion encaixotado no meio do nada, sem entrada ou saída. Esses espartanos eram as estrelas nascentes do que viria a ser o fenomenal sucesso Red vs Blue. O desfiladeiro era Blood Gulch.

Todo jogo de tiro em primeira pessoa tem o mapa que o define - um espaço tão perfeitamente definido que captura e cristaliza o potencial único de cada jogo para conflitos dinâmicos e envolventes. A expansão assimétrica do mundo real da GoldenEye's Facility era perfeita para perseguir oponentes com pistolas de um tiro no modo License To Kill. O corredor central da armadilha mortal em Counter-Strike's Dust, no entanto, exerce um puxão gravitacional nos jogadores próximos, com suas rotas tentadoras para ambos os locais de bomba.
Até mesmo Black Ops e sua sequência têm Nuketown, um campo de matança apertado e incoerente cuja popularidade diz mais sobre os gostos de sua base de jogadores do que os pontos fortes do tiroteio suave e preciso de Call Of Duty. Para Halo, no entanto, o mapa definidor continua sendo Blood Gulch. Longe de ser o espaço mais apertado e imediatamente emocionante da série - essa honra provavelmente deve ir para o bloqueio de Halo 2 e suas intrincadas linhas de visão sobrepostas - nenhum outro mapa no lançamento também mostrou a natureza de Halo, sua maravilhosa capacidade de entrar e sair da tensão tiroteios e momentos de palhaçada ridícula, assim como este despretensioso desfiladeiro desértico soprado pela poeira.
Halo quebrou as regras. A combinação de tiro em primeira pessoa e seções de veículos em terceira pessoa pode ser praticamente tida como certa hoje, mas em 2001 exigia uma abordagem diferente para o design do mapa. Antes de Halo, o design de mapas multiplayer geralmente tendia para os interiores quadrados de GoldenEye e Quake – claramente projetados para escala humana e construídos a partir de misturas de corredores e espaços abertos.

Blood Gulch é um cânion, no entanto, uma vasta extensão de paisagem ondulada e pedaços espalhados de cobertura natural com uma base em cada extremidade. O vale é amplamente simétrico, pois os mapas precisam ser para garantir o equilíbrio nos tipos de jogo baseados em equipe. Mas, como acontece com gêmeos, olhe de perto o suficiente para as duas extremidades do vale e você poderá diferenciá-los. Juntamente com variações sutis nas saliências, cristas e valas que percorrem o comprimento do mapa, também existem nuances táticas mais proeminentes. Um cume tem vista para a Red Base – a Red Team pode alcançá-la quase instantaneamente, mas eles também são mais vulneráveis a tiros de sniper se um jogador adversário astuto se empoleirar lá. Por outro lado, o Blue Team tem acesso mais imediato a um sistema de túneis ao longo dos lados do mapa, mas precisa ficar atento a emboscadas das cavernas, o que pode levar um Red Team à sua porta. Essas instâncias sutis de desequilíbrio compõem a sensação orgânica do mapa, mas são cuidadosamente calibradas para não atrapalhar o equilíbrio.
As bases são onde você encontrará tiroteios FPS tradicionais. Cada um tem duas entradas, um teto aberto e caminhos inclinados para o telhado. A morte pode vir de trás, na frente e acima de você nessas estruturas apertadas, e isso naturalmente incentiva a coisa mais crucial em um jogo online: movimento, neste caso um movimento circulante dentro e fora dos prédios. Os jogadores que chegam ao topo da base também podem efetuar fugas rápidas, graças aos teletransportadores localizados no telhado de cada estrutura que o transportam imediatamente para o vale.

Esta é a terra de ninguém, uma vasta paisagem com pouca cobertura que um espartano a pé está mal equipado para atravessar, especialmente se houver um franco-atirador empoleirado na base oposta. A estranha tensão de Blood Gulch emerge do quão perigosa a maior parte do mapa é para os jogadores que não estão em um veículo: esse terreno aberto e indefensável força os jogadores a se refugiarem em uma base, nos sistemas de cavernas ou em um veículo próximo. E isso significa que os tiroteios são normalmente travados em condições apertadas e intensas, apesar da ostensiva abertura do mapa. E, no entanto, essa paisagem é perfeita para atravessar em um Warthog, a bandeira do time inimigo amarrada às suas costas. O espaço aberto também é ideal para duelos de atiradores de alto risco ou batalhas travadas entre um lobo solitário com um lançador de foguetes e uma equipe sentada confortavelmente em um tanque.
E é por isso que nunca foi embora. Halo 2 praticamente portou o mapa via Coagulação, um campo de batalha quase idêntico que instalou um par de banshees nos porões das bases. Halo 3, enquanto isso, teve um sucessor espiritual em Valhalla, uma arena mais verdejante e apertada que resolveu o problema do centro do mapa ser tão perigoso para jogadores fora de veículos: em vez de teletransportadores, Valhalla usa Man Cannons para arremessar jogadores para o centro da arena, onde os tiroteios acontecerão naturalmente. Valhalla cumpre tão perfeitamente o papel de Blood Gulch na rotação de mapas que a Bungie se recusou a refazer o último para Halo 3, embora com Halo: Reach e Master Chief Collection o estúdio finalmente cedeu, permitindo que os jogadores experimentassem o melhor mapa de Halo mais uma vez.
Talvez o tributo mais adequado a Blood Gulch tenha vindo com Halo: Reach's Hemorrage, idêntico em layout à sua primeira encarnação, mas agora vestindo as roupas verdes e exuberantes de Valhalla. Foi introduzido em um episódio especial de Red vs Blue, como parte de uma piada que viu os personagens enganados a pensar que estavam indo para casa. Para aqueles de nós que passaram horas empoleirados no telhado dessas bases, mirando na mira de um franco-atirador, não era uma piada.
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