'Sabíamos que nossa arma padrão deveria ser muito distinta': Lembrando o Gears of War Lancer, uma arma tão ridícula quanto essencial

(Crédito da imagem: Microsoft Studios)





Com Engrenagens 5 no horizonte próximo, mergulhamos nos arquivos da Edge Magazine para celebrar o Lancer de Gears of War – uma das maiores armas dos videogames. Tudo isso faz parte do nosso contínuo No radar: Gears 5 cobertura, um mergulho profundo no próximo jogo e uma celebração da série de longa duração.

Para descrever a série Gears of War da Epic, precisamos apenas invocar sua arma principal: o Lancer. Um rifle de assalto de médio alcance com uma motosserra para uma baioneta, o Lancer resume e fortalece o estilo, o tom e os temas dos jogos. É violento, confuso, sombrio, desajeitado e mais do que um pouco absurdo. Em um meio onde as armas são mais comuns do que as tramas, o Lancer faz o aparentemente impossível: se destaca.

“Era importante para nós criar uma silhueta única para o Lancer para que fosse facilmente identificável e instantaneamente associado ao combate de Gears”, explica Cliff Bleszinski, diretor de design original da Epic. “No início do desenvolvimento de Gears, sabíamos que nossa arma padrão deveria ser muito distinta, multifuncional e, mais importante, divertida de usar. E, sejamos honestos, somos todos grandes fãs de The Evil Dead, Doom e The Texas Chainsaw Massacre.



Para entender o Lancer, porém, devemos primeiro entender Gears of War. A série, em última análise, é sobre a inadequação de seus personagens, a futilidade de suas ações e a frustração sem fim de ter que se esconder atrás de paredes quando outros heróis no meio podem sair e encontrar o inimigo em terreno plano. Marcus e Dom estão cheios de testosterona, mas eles podem muito bem ser pequenos bonecos por todo o bem que sua força lhes faz. Apesar de seu tamanho, eles passam a maior parte do tempo encolhidos atrás de mesas viradas e máquinas de venda automática. O progresso é medido em centímetros à medida que avançam de capa a capa, tomando cuidado para não expor toda aquela carne de homem vulnerável às balas de Locust. Na verdade, 'progresso' pode não ser a palavra certa. Quase todas as missões da série que não são gastas perseguindo um arenque vermelho fazem com que você não consiga salvar um ente querido ou esteja em retirada. Gears of War não é sobre vencer. Trata-se de perder o mínimo possível.

A ferramenta certa para o trabalho

(Crédito da imagem: The Coalition)



The Lancer reúne o universo ficcional sombrio de Gears of War e sua mecânica de capa opressiva e mantém os dois em uma simbiose apertada e auto-fortalecedora. Bleszinski observa que 'em termos de ficção da série', era fundamental desenvolver uma arma de fogo que fosse eficaz na luta contra os Locust – uma que fosse devastadora do ponto de vista estratégico e fisiológico'.

Além disso, tanto as possibilidades quanto as restrições do Lancer reforçam a jogabilidade baseada em capa central dos jogos. Embora seja devastador a curta ou média distância, a eficácia do Lancer diminui à distância e você, como jogador, não tem a capacidade de usar sua mira de ferro. Sob o fogo dos Hammerbursts de longo alcance do Locust, o jogador empunhando o Lancer deve pacientemente avançar para ganhar uma posição da qual possa efetivamente retornar ao fogo. No entanto, o amplo tamanho do pente do Lancer - embora reduzido ao longo da série - e a presença geralmente prolífica de caixas de munição significam que você normalmente tem poucas dúvidas em pulverizar balas à distância ou atirar cegamente sobre uma parede enquanto está preso. Ele concede ao sistema de cobertura o desespero corajoso que ele merece.

E depois, é claro, há a baioneta da motosserra e suas execuções horríveis e icônicas. Bleszinski explica como o artista conceitual sênior James Hawkins iterou muitos designs para a faceta corpo a corpo, que começou como uma serra circular antes de evoluir para a motosserra de hoje. “Uma vez que Jay revelou o design da baioneta, sabíamos que estávamos no caminho certo”, lembra Bleszinski. “Nós nos apaixonamos completamente por ele quando começamos a destruir Locusts. A experiência de motosserra tornou-se cada vez mais gratificante à medida que refinamos a sensação e o efeito do Lancer.'



(Crédito da imagem: The Coalition)

“Era fundamental desenvolver uma arma de fogo eficaz na luta contra os Locust – uma que seja devastadora do ponto de vista estratégico e fisiológico”



Cliff Bleszinski

Desde Halo, um botão no controle dedicado a ataques corpo a corpo tem sido padrão para atiradores de console, permitindo um acerto rápido se um inimigo chegar muito perto. A maioria das armas em Gears of War tem um uso semelhante, mas o Lancer é subversivo. Esta não é a coronha de pistola rápida de Master Chief ou o golpe furtivo de faca de 'Soap' MacTavish. Matar com a baioneta da motosserra é desajeitado, pesado, lento e gráfico. Em vez de um toque rápido de B para afastar um inimigo, o botão deve ser pressionado e a motosserra girada segundos antes do ataque ser feito. Então, enquanto acelera, o jogador deve correr até o inimigo para dilacerá-lo. Isso é mais difícil do que parece: se um inimigo atirar em você, você vai vacilar e deve começar a acelerar novamente. Um ataque de motosserra não é algo que você faz na hora – é algo que você faz como último recurso. É sempre deliberado, metódico e pessoal.

'A violência íntima é um pilar da jogabilidade de Gears', concorda Bleszinski. É uma intimidade que ressoa ao longo da série, entre dois exércitos igualmente antiéticos, mas igualmente justificados. Enquanto você se esconde atrás de sua parede e as tropas de Locust se escondem atrás da deles, há uma sensação quase estranha de camaradagem, de simpatia, de compreensão. Tanto humanos quanto Locust estão lutando por um mundo que acreditam ser seu, e nem humano nem Locust querem morrer. É essa intimidade que é sintetizada por uma execução de motosserra com o Lancer. De repente, seu inimigo Locust não está escondido em algum lugar por lá. Ele está bem ao seu lado. Este é o pivô sobre o qual gira a violência mais ampla do universo Gears of War.

Tudo se resume a esta execução de uma motosserra, onde um humano e um Locust se conectam em uma liberação confusa, barulhenta, quase erótica de raiva, carne e aço - uma execução alimentada pelo ódio e o conhecimento irônico de que a lâmina assassina está queimando um. dos recursos preciosos pelos quais você está lutando em uma guerra.

O recurso foi originalmente publicado na Edge Magazine #282. Você pode ler mais em Beira aqui, ou adquira a revista todo mês aproveitando nossas ofertas de assinatura para edições impressas e digitais.