Salt and Sacrifice é parte Dark Souls, parte Monster Hunter

Sal e sacrifício

(Crédito da imagem: Ska Studios)





Como um criminoso condenado, o protagonista da continuação do Ska Studios para Salt And Sanctuary de 2016 enfrenta uma escolha desagradável: a morte ou uma vida de servidão passada caçando monstros colossais chamados Mages para livrar o mundo de sua presença maliciosa. Quando você vê essas feras horríveis – e apesar de seus comentários discretos sobre sua habilidade artística, isso não é pouco para os designs de criaturas do criador James Silva – você se pergunta se nosso anti-herói gostaria de ter escolhido a primeira opção.

O antecessor de Sacrifice foi o maior sucesso de Silva até hoje, um Soulslike 2D com elementos de Castlevania e um sistema de combate construído em torno de seus jogos anteriores da Dishwasher. Esta sequência adiciona uma ajuda de Monster Hunter à mistura: enfrentar esses brutos em batalhas de local fixo é apenas o desfecho de uma perseguição prolongada.

No grosso disso

Sal e sacrifício



(Crédito da imagem: Ska Studios)

Você encontra os Magos enquanto está simplesmente explorando este mundo de rolagem lateral: eles têm caminhos e destinos predefinidos, mas se eles o encontrarem, eles gerarão lacaios para se proteger enquanto você os persegue. E, como em Monster Hunter, ocasionalmente eles esbarram um no outro e é aí que as coisas ficam realmente confusas. “Eu realmente queria essa sensação de interpretar esse carinha que está explorando este mundo onde o caos está furioso”, Silva sorri.

Mas há um senso mais forte de estrutura e propósito para uma caçada adequada. “Você encontrará esses gatilhos onde não está apenas lidando com esses magos de roaming, você vai realmente caçar este – digamos um Hydromancer”, diz Silva. 'Quando você embarca nessa caçada, esses monstros que são afetados pela distorção da magia vão começar a aparecer e essas são suas pistas.'



Mate-os e eles se somam a uma contagem cumulativa de pistas; uma vez que tenha ultrapassado um certo limite, um caminho será marcado para a localização do seu alvo. 'Eventualmente, termina como uma batalha de arena que se desenrola como uma luta de chefe [regular]. E você os destrói e eles se tornam uma piñata inteira, o que é um ótimo visual.'

Sal e sacrifício

(Crédito da imagem: Ska Studios)



Esta parte é território familiar para Silva. O prelúdio? Nem tanto, e é isso que ele ainda está equilibrando, com a ajuda de amigos da indústria que têm oferecido feedback. O plano é que você possa danificar um mago até certo ponto em uma caçada, mas ele ainda terá uma quantidade significativa de saúde quando você o encurralar.

Mas se você sofreu danos no caminho, você enfrenta uma escolha. Você recua para estocar restaurações e permite que elas se recuperem um pouco, ou corre o risco de aproveitar a vantagem, mesmo que também não esteja na melhor forma? E as caçadas podem ser diferentes a cada vez: 'Talvez eu possa escrever um roteiro em um Venomancer apenas parecendo foder com você, porque você está no território deles', Silva ri maliciosamente.

Se alguma dessas atividades parecer muito árdua, você pode levar um colega caçador. Apropriadamente, Silva trouxe a bordo um colaborador, Shane Lynch, para desenvolver o modo multiplayer para que toda a campanha possa ser jogada em cooperação, localmente ou online, e o progresso seja compartilhado. Reconhecendo que a solução de tela única do Sanctuary, apenas local, era uma farsa estranha, ele diz que foi o recurso mais solicitado pelos jogadores do primeiro jogo. 'Tem sido muito complicado', diz ele. 'Mas Shane é um gênio em netcode.'



Sal e sacrifício

(Crédito da imagem: Ska Studios)

Esteja você sozinho ou não, durante a perseguição, diz Silva, sua presa reterá um pouco de seu poder; quando chegarem ao seu destino final, eles se soltarão com seus ataques mais cruéis. Sobreviva à última resistência de um mago e você terá a chance de esfaqueá-lo no coração, um finalizador bem-sucedido cumprimentando você com a legenda 'MAGE DEVOURED'.

É um final violento, mas satisfatório para essas longas batalhas. “A ideia é que eles são tão infundidos com magia caótica, se você apenas matar um, não é suficiente – você tem que destruir o coração. E dá à coisa toda uma finalidade que remove essa criatura imortal da realidade”, diz Silva. “Quando você os derruba, eu só queria aquela sensação forte em que você fica tipo ‘Finalmente! Eu aguentei você por tanto tempo!''

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