Se Silent Hill voltar, terá que deixar as enfermeiras e abandonar sua história para um novo começo

(Crédito da imagem: Konami)





Quando você pensa em Silent Hill, o que vem à mente? Música assustadora, ruas enevoadas e aquelas enfermeiras com cara de carne estranhamente sexualizadas? Pensei isso. Agora esqueça tudo. Deixe-o para trás porque, se um novo Silent Hill tiver sucesso, ele precisa trazer algo novo para a mesa da mesma forma que o original fez quando seu horror psicológico apareceu como uma revelação para jogos como Resident Evil. Se uma reinicialização ou sequência lançar monstros familiares como uma programação de cosplay, acabou. As pessoas podem pensar que querem todos aqueles cartões de visita clássicos de volta, mas se nada de novo sair do escuro, isso provará que uma nova entrada está passando pelos movimentos sem entender os movimentos.

eu vejo aquela cidade

O primeiro jogo de Silent Hill foi uma colisão de ideias reunidas em um caldeirão de criação no calor do momento. Era uma equipe formada, segundo a lenda, por funcionários desiludidos da Konami prontos para desistir depois de trabalhar em projetos malsucedidos. Isso, em parte, influenciou a decisão de criar um jogo especificamente projetado para ter sucesso na América, o que, por sua vez, levou a uma abordagem de rede de arrasto às influências que criaram um caleidoscópio de polinização cruzada. David Lynch, Stephen King, o Mágico de Oz e até mesmo Kindergarten Cop estavam entre os ingredientes jogados na mistura (O filme de Schwarzenegger foi famoso, e obviamente, praticamente a única referência de pesquisa para a escola que aparece no jogo).



(Crédito da imagem: Konami)

Se parece uma bagunça, é porque era. Um diretor de terror estreante que não gostava de terror , um diretor de arte revisando a história e renderizando todas as cutscenes sozinho em seu tempo livre, à noite, para evitar que a Konami o substituísse... O jogo deveria ter sido um desastre, mas não foi, e criou uma tempestade perfeita que deu origem a um mundo misterioso de horror simbólico. Uma configuração de desenvolvimento mais tradicional poderia ter feito um jogo de terror mais tradicional, mas Silent Hill era tão bizarro quanto a situação que o gerou, criando um mundo estranho de imagens que persistiu tão bem porque, por mais distorcido que fosse, tinha um significado além do carne e estremecendo.

Mas enquanto a singularidade de Silent Hill veio de suas origens improváveis, as imagens criadas só podem sobreviver a tanta repetição. Veja as enfermeiras icônicas da série: as enfermeiras fantoches trêmulas aparecem no primeiro Silent Hill inicialmente como uma representação dos cuidadores desconhecidos cuidando de Alyysia Gilespie horrivelmente queimada, sem saber que estavam trabalhando para um culto assassino. Em Silent Hill 2, elas reaparecem como enfermeiras cabeça-de-bolha: sem rosto, mas com decotes pesados, simbolizando as frustrações sexuais do tempo do protagonista James Sunderland no hospital visitando sua esposa moribunda. Em Silent Hill 3 as enfermeiras estão lá... porque Silent Hill tem enfermeiras?



(Crédito da imagem: Konami)

As enfermeiras, e sua repetição, personificam perfeitamente o problema. Vou dar um passe para os dois primeiros jogos reconhecidamente – afinal, a sequência refinou, explorou e aperfeiçoou as ideias formativas do original. Nos dois primeiros jogos os monstros são manifestações distorcidas de tragédia, medo, frustração e assim por diante. Mas em Silent Hill 3 as coisas aparecem porque são esperadas, e em jogos posteriores os monstros acabam definindo o protagonista e não o contrário. Isso não quer dizer que Silent Hill 3 ou qualquer um dos jogos a seguir foram ruins, eles apenas ficaram em dívida com as parcelas anteriores, construindo um jogo ao contrário das expectativas.



E assim espero...

(Crédito da imagem: Konami)

Embora nunca saberemos realmente qual teria sido a opinião de Hideo Kojima e Guillermo del Toro em Silent Hill, o importante não era o talento, era não ter nada imediatamente reconhecível no teaser jogável, PT. Sem referências familiares, tudo parecia novo e inquietante novamente - a sensação de que algo estava muito errado, reforçado pela falta de fatos e envolto em uma névoa de fragmentos especulativos. O horror que continha só tinha a forma que você lhe deu. Falar de orgulho masculino ferido, famílias assassinadas, mulheres grávidas mortas, monstros de fetos repreendendo-se em pias... Os corredores escuros do PT não tinham respostas claras, mas é exatamente isso que Silent Hill precisa ser. A demo de Kojima prometia um retorno ao 'medo do desconhecido' que construiu o primeiro jogo, em vez de uma lista de referências para marcar como um scorecard.



Embora essa versão possa estar morta, rumores circulam de que a Konami está trabalhando em algo em forma de Silent Hill (algumas conversas incrivelmente espúrias até sugerem o retorno da Kojima Productions). Aconteça o que acontecer, é vital que siga o exemplo do PT e deixe o passado para trás. O cenário em primeira pessoa e sem zumbis de Resident Evil 7 viu a série se reinventar completamente, mantendo a essência do que torna um jogo Resi bom. Livre de seus tropos familiares, um novo Silent Hill seria similarmente capaz de explorar o Ideias que tornou o mundo interessante, em vez de replicar os passos e criar novos horrores como resultado.