'Somos capazes de mostrar a diferença do que é possível hoje com o que é possível amanhã': Por dentro do Unreal Engine 5 da Epic

Unreal Engine 5

(Crédito da imagem: Epic Games)





A Epic sempre esteve no negócio de ver o futuro. Hoje em dia, porém, a situação é um pouco mais complicada do que isso. 'É meio que uma farsa', sorri o CEO e fundador Tim Sweeney, 'porque enquanto estamos prevendo o futuro, na verdade estamos construindo-o secretamente em segundo plano para que nossas previsões estejam corretas.'

É um comentário que descreve sucintamente o quão influente uma força na indústria de videogames Epic se tornou, especialmente nos últimos anos. A Epic sempre foi um grande player, principalmente em termos de tecnologia: a capa do E251 apresentava o Unreal Engine 4, cujas capacidades gráficas e ferramentas acessíveis – sem mencionar seu esquema de preços competitivos – rapidamente o tornaram um dos pilares da criação de um nova geração de jogos. Agora, seu criador se posicionou na vanguarda do próximo.

Ainda assim, em 2012, a Epic estava realmente passando por isso. No mesmo ano em que o Unreal Engine 4 foi anunciado, a empresa revelou que seria parcialmente adquirido pelo conglomerado multinacional chinês Tencent. A Epic revelou um trailer para um pequeno projeto paralelo chamado Fortnite no ano anterior, e a equipe estava começando a perceber que a série planejada de atualizações para evoluir o jogo poderia ser mais adequada para um modelo free-to-play – e que era esse modelo que era o futuro do sucesso no videogame indústria.



Se alguém sabia como fazer esse tipo de coisa funcionar, era a Tencent, a operadora número um do mundo de jogos ao vivo. A Epic tinha seu parceiro e uma visão. Mas nem todos viam as coisas da mesma maneira. Logo após a aquisição da Tencent, muitos dos funcionários mais importantes da Epic saíram, muitos relutantes em fazer parte dessa nova direção para a empresa e seus jogos. Ao longo dos próximos anos, o Unreal Engine 4 foi de força em força, seu alcance se expandiu bastante ao se tornar gratuito para todos usarem em 2016 - mas os projetos de jogos da Epic pareciam cada vez mais destinados a derreter na obscuridade. E então, a profecia de repente se tornou realidade

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Epic, Sweeney nos disse antes, sempre se moveu por instinto, aproveitando as oportunidades que surgem. A mania do battle royale de 2017 foi uma dessas oportunidades: girar o jogo de construção de sobrevivência e barra Fortnite para o novo gênero quente quase imediatamente provou ser uma das melhores decisões de negócios na história dos videogames. E desses bilhões de dólares surgiu todo o resto que Sweeney esperava alcançar – um Unreal Engine 4 amplamente aprimorado e melhor otimizado, uma plataforma que se concentrava em negócios mais justos para desenvolvedores na forma da Epic Game Store, e alguns realmente avançados momentos de reflexão nos jogos, mais recentemente o eletrizante concerto ao vivo de Travis Scott e a estreia mundial do trailer do próximo filme de Christopher Nolan, Tenet, no metaverso que é Fortnite.

Criador de jogos, construtor de motores, proprietário de loja, investidor da indústria: como Sweeney aponta, hoje em dia, a Epic está operando em tantos setores que parece destinada a moldar ativamente o futuro. Entre no Unreal Engine 5 - por meio de uma demonstração técnica que nos dizem que está sendo executada PS5 , e isso nos dá uma longa visão dos ambientes mais detalhados e dramaticamente bem iluminados que já vimos embelezar o formato interativo. Depois de uma demonstração do Xbox Series X de nível superficial da Microsoft que deixou muitos coçando a cabeça sobre o que a próxima geração realmente significava para os jogos, aqui estava finalmente: nossa primeira visão adequada de quais jogos estão chegando ao PS5 e Xbox Series X poderia parecer. Ênfase no 'poderia'.

Demonstrações de tecnologia, como sempre, são pura potencialidade: o resultado do que você obtém de um mecanismo depende em grande parte do que você pode colocar. Mas a ideia por trás do Unreal Engine 5 é que os desenvolvedores precisarão usar menos recursos , mão de obra e tempo do que nunca para criar visuais de última geração de primeira linha. O motor foi projetado para produzir o máximo de qualidade com o mínimo de custo, tanto financeiro quanto de outra forma. Nanite, a nova ferramenta de geometria de micropolígonos da Epic que visa tornar os orçamentos de polígonos e a criação manual de ativos de LOD (nível de detalhe) uma coisa do passado, é uma parte fundamental disso. É uma ideia que vem agitando as cabeças da Epic há quase uma década – principalmente, o chefe de Brian Karis, diretor técnico de gráficos. Por volta de 2008, ele se deparou com uma entrevista na qual John Carmack estava expondo alguns pensamentos que ele tinha sobre geometria virtualizada com voxel ray casting.



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'Foi como uma faísca na imaginação', lembra Karis. 'Eu tive um monte de experiências muito boas com texturização virtual – eu escrevi meu próprio sistema de texturização virtual em uma empresa anterior antes de vir para a Epic. Eu tinha visto como isso era transformador para a equipe não ter que se preocupar com orçamentos de textura. Achei que seria ótimo se pudéssemos aplicar o mesmo tipo de conceito e abordagem – não exatamente a implementação – para deixar os artistas livres e não ter que lidar com orçamentos, não apenas para texturas, mas para geometria, para qualquer outra coisa. '

Ao longo de vários anos, Karis refletiu sobre soluções para esse problema em seu tempo livre – havia outras prioridades no trabalho e, portanto, sua pesquisa permaneceu confinada ao seu blog pessoal. Até que, cerca de três anos atrás, ele teve uma ideia para uma implementação específica que queria experimentar em tempo integral e decidiu levá-la a seus colegas.

'Brian sugeriu 'Ei, eu tive essa ideia sobre como criar ambientes em um nível de detalhes que você só veria em filmes'', diz o diretor técnico Kim Libreri. “Sentimos que o paradigma atual para renderização de gráficos de computador em tempo real e a maneira tradicional de renderizar pixels seriam um beco sem saída. Você precisaria de três ou quatro cliques de geração de console para conseguir atingir esse nível de realismo. Tínhamos um bom pressentimento de como o hardware iria evoluir e que permitiria esse novo tipo de técnica. Então ficamos tipo, 'Ok, Brian – comece a experimentar.''

Foi nessa época de 2017 que Fortnite estava começando a explodir: Karis estava efetivamente 'protegida', diz ele, do que estava acontecendo no resto da Epic, capaz de trabalhar em sua ideia sem ser arrastada para ajudar a cuidar do fenômeno que a empresa de repente se viu embalando. 'Ficamos um pouco nervosos, porque eram muitos experimentos', ri Libreri. “Mas, eventualmente, as coisas começaram a se encaixar com Nanite, e nós ficamos tipo, ‘Oh meu Deus, isso realmente vai funcionar. Isso vai mudar tudo para os desenvolvedores de jogos.''

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Sony, você vê, tinha ouvido. O PS5 tornaria Nanite possível. 'Foi há três ou quatro anos, pelo menos, quando começamos a conversar com Mark Cerny sobre as possibilidades para a próxima geração', diz Sweeney. A discussão deles não era apenas sobre gráficos, mas sobre a crescente percepção de que a arquitetura de armazenamento no hardware do jogo – ter que carregar dados de um disco rígido, as enormes quantidades de latência entre armazenamento em massa e um processador – era um fator limitante na Epic e em todos os planos futuros dos desenvolvedores para a criação de jogos. A equipe da Epic recebeu acesso de hardware muito cedo ao console de última geração, e a colaboração da Sony foi muito mais longa do que a da Microsoft, diz Sweeney, algo que naturalmente influenciou a decisão da Epic de revelar o Unreal Engine 5 usando PS5 em vez de Xbox Série X.

'E a Sony realmente fez um trabalho fantástico ao implementar uma nova plataforma em torno dessa percepção de que o armazenamento poderia ser revolucionado', continua ele. 'O PlayStation 5 é construído não apenas em um enorme corpo de memória flash, mas também em uma largura de banda muito alta e estrutura de baixa latência para acessá-lo e levá-lo a qualquer lugar que você precise para qualquer tipo de trabalho.'

Ele descreve como o PS5 renderiza uma textura de forma altamente eficiente, buscando-a do SSD de alta velocidade descompactado para a memória de vídeo no local exato em que é necessário. Isso se deve ao sistema IO (ou entrada-saída) do PS5, que, de acordo com o vice-presidente de engenharia da Epic, Nick Penwarden, é “a maior inovação com o hardware do console de próxima geração”. Eles têm CPUs mais rápidas, GPUs mais rápidas, e isso foi muito importante para conseguir os visuais que mostramos - mas a maior mudança nas gerações de console será absolutamente a largura de banda de E/S que conseguiremos com o SSDs que estão em consoles de próxima geração.'

'É um desbloqueador chave para o que Brian e sua equipe construíram aqui', confirma Sweeney. 'Renderizar micropolígonos resultantes de uma cena de 20 bilhões de polígonos já é bastante difícil. Mas, na verdade, ser capaz de colocar esses dados na memória é um desafio crítico. E como resultado de anos de discussões e esforços que levaram a isso, foi uma oportunidade perfeita para fazer parceria [com a Sony] para mostrar que o esforço finalmente se concretizando com pixels na tela.'

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Pixels – e triângulos. A palavra da moda dessa demonstração de tecnologia é a chave para entender como o Nanite funciona, por que o PS5 o tornou possível e por que é um grande salto à frente. Importe um ativo com qualidade de filme, como uma digitalização de fotogrametria ou uma escultura ZBrush composta de milhões de polígonos – digamos, a estátua na demonstração técnica – para o Nanite, e o mecanismo o renderizará automaticamente em uma base escalável de triângulo por pixel. A memória do sistema preserva a quantidade infinita de detalhes do modelo, mas Nanite usa a velocidade do SSD do PS5 para transmitir quase instantaneamente sob demanda apenas os dados – e os triângulos, sejam eles milhões ou até bilhões – necessários para exibir o que a câmera (e seus olhos) são capazes de ver.

'É um análogo a um tipo de abordagem da ciência da computação da memória virtual', diz Karis. 'O conceito é que nem todos os dados que você deseja acessar precisam estar realmente na RAM, podem estar em um espaço muito maior, onde alguns deles estão no disco. E somente quando você acessa as coisas é necessário trazê-las para a memória e fazer com que essas coisas sejam realmente residentes.'

Em outras palavras, o Unreal Engine 5 deve eliminar a necessidade de LODs (ou várias versões de 'nível de detalhes' de ativos, modelos 3D feitos manualmente em vários graus de complexidade, dependendo de quão próximo o jogador está do ativo). Não apenas deve garantir que os ativos sejam sempre vistos com a máxima fidelidade possível em todas as situações, mas também pode economizar inúmeras horas do tempo dos desenvolvedores. A tecnologia vai muito além do backface culling (que detecta quais polígonos estão de costas para o visualizador e não os desenha, economizando poder de processamento).

'Está na forma de texturas', explica Karis. 'Na verdade, quais são os texels dessa textura que estão realmente pousando em pixels na sua visão? Então está no frustum. São coisas que você está realmente vendo que estão voltadas para a frente, são coisas que não estão obstruídas por outra coisa. É um algoritmo muito preciso, porque quando você está pedindo, está solicitando. Mas como está nesse tipo de paradigma, isso significa que, assim que você solicitar, precisamos obter esses dados muito rapidamente - precisa haver uma latência muito baixa entre o pedido e o recebimento ou, caso contrário, você vai para ver pop-in realmente ruim.'

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Libreri entra na conversa. — E essa é a chave. A técnica geral não é muito diferente da forma como os filmes foram renderizados ao longo dos anos: você apenas extrai os dados necessários para gerar o quadro. O problema com isso é que você precisa conseguir esse material muito rapidamente e ser capaz de descartá-lo muito rapidamente quando não precisar dele.'

Há uma diferença crucial na próxima geração de consoles que ajudou a desbloquear a abordagem da Epic com o Nanite: 'A geração anterior de consoles exigia que você suportasse discos rígidos giratórios, o que significa que você tem tempo de latência variável e não é totalmente previsível quanto tempo vai durar tomar para obter um pedaço de dados. Com o armazenamento flash, você tem muito, muito mais previsibilidade e muito, muito menor latência para poder colocar essas leituras na memória.'

Os fabricantes de consoles, diz Libreri, foram surpreendentemente abertos ao ouvir os pedidos da Epic para armazenamento em flash. 'Ter SSDs em um console aumenta o custo, então é uma grande decisão para eles tomarem. Mas definitivamente faz uma enorme diferença na capacidade de, você sabe, transmitir um mundo aberto de geometria supercomplicada em um jogo para que o usuário nem perceba.'

Lumen, o novo sistema de iluminação global totalmente dinâmico da Epic, desempenha seu próprio papel ao ajudar os desenvolvedores do Unreal Engine 5 a criar visuais naturalistas e críveis com muito menos recursos do que o normalmente necessário. O Lumen calcula automaticamente as mudanças nos ambientes em tempo real - seja uma tocha projetando sombras nas paredes de uma caverna ou um teto desmoronando para revelar luz brilhante fluindo de cima - eliminando assim a necessidade de os desenvolvedores criarem mapas de luz individuais para cada mudança ambiental em seu jogo. E depois há a biblioteca Quixel Megascans. A aquisição da startup de fotogrametria Quixel pela Epic em 2019 significa que os desenvolvedores do Unreal Engine 5 têm acesso gratuito e ilimitado a essa vasta gama de ativos fotorrealistas.

'Os desenvolvedores podem simplesmente arrastá-los direto para o mecanismo e começar a usá-los', diz Penwarden, 'e você rapidamente chega a um ponto em que tem uma cena fotorreal sendo executada em tempo real no Unreal. Você não precisa fazer com que todos os desenvolvedores do mundo modelem mais uma rocha, mais um penhasco, mais uma árvore.'

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Tudo isso pode ser extraído diretamente da biblioteca Quixel Megascans e usado instantaneamente com a mais alta fidelidade possível, dando aos desenvolvedores a opção de usar as horas que podem gastar criando uma pedra hiper-detalhada em uma parte mais personalizada, desafiadora e potencialmente inovadora de seus jogos. Tudo soa ligeiramente milagroso. Conhecendo os desenvolvedores de jogos como conhecemos, temos certeza de que a promessa de que o céu agora é o limite em termos de contagem de polígonos encorajará alguns a empurrar os tamanhos dos dados para limites de dar água nos olhos; o fato de termos que continuar desinstalando outros jogos toda vez que o Call Of Duty: Modern Warfare de 200 GB lança uma nova atualização é um lembrete constante de que ficamos cara a cara com os limites práticos desta geração.

'Teremos algoritmos de compressão de última geração', garante Libreri, explicando que a Epic já começou a trabalhar neles e planeja fazer muito mais no próximo ano. 'Também começaremos a permitir que os desenvolvedores tenham descrições de geometria de alto nível que não sejam apenas o detalhe do nível do micropolígono, onde é um deslocamento - como a maneira como os ativos do filme são feitos.'

“Mas também acho que podemos ter uma visão mais ampla do que os jogos podem ser no futuro”, acrescenta Sweeney. 'Agora temos essa ideia de instalar um jogo, o que significa baixar cada byte do jogo da Internet e colocar na sua máquina. Você sabe, esses limites podem mudar com o tempo. Talvez apenas uma parte do jogo possa estar em sua máquina específica a qualquer momento.'

Ele aponta para a ascensão incipiente dos jogos na nuvem, onde a ideia é que todo o jogo viva no servidor, invalidando assim as preocupações com o tamanho e a pegada dos dados. “Vamos ter que observar como os jogos evoluem ao longo do tempo, e eles podem ser mais flexíveis no futuro do que são agora. Todas as gerações anteriores de consoles eram limitadas pela expectativa de que algumas pessoas não tivessem Internet e precisassem jogar o jogo em um disco físico, certo? Se essa expectativa desaparecer, acho que você tem possibilidades inteiramente novas.

À prova de futuro

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O sucesso mainstream do Fortnite, apesar de ser totalmente dependente de uma conexão decente à Internet, apenas confirmou para Sweeney que este será o futuro dos videogames. “Acho que mais e mais jogos irão nessa direção no futuro, e que mesmo os jogos que vemos como singleplayer podem no futuro ter tanto conteúdo e variedade que partes da experiência são transmitidas dinamicamente em segundo plano como você está jogando, e você nem vai notar.'

O Unreal Engine 5, então, pode ser o início de uma mudança de paradigma para a indústria de videogames como a conhecemos. A Epic certamente espera que sim, e está preparando as bases com bastante antecedência - recentemente lançou gratuitamente o SDK multiplataforma que vem aprimorando nos últimos anos de execução do Fortnite e atualizou seus termos para renunciar ao primeiro milhão de dólares de receita feito por jogos criados no Unreal Engine. Sinais ainda mais encorajadores, então, de que enquanto a influência da Epic na indústria cresce exponencialmente, Sweeney e companhia estão preparados para exercê-la com responsabilidade. É também à prova de futuro no seu melhor. De fato, o Unreal Engine 5 não deve chegar até o final de 2021 (embora a versão 4.25, que já está disponível, já seja compatível com o PS5), não podemos deixar de estudar a demonstração técnica e pensar em voz alta: se os jogos da próxima geração não assim até a chegada do Unreal Engine 5 em 2021, como eles serão nesse meio tempo? Há uma longa pausa.

'Bem, você viu todas as coisas que fizemos com o motor nos últimos anos no Unreal Engine 4', diz Libreri. 'Você pode fazer títulos de aparência impressionante. E acho que se você olhar para os jogos de console da quarta geração hoje, comparado ao que você pode fazer em um PC de última geração com o Unreal Engine 4, ainda há uma lacuna decente. Eu não acho que os consumidores vão ficar desapontados em jogar ou qualquer coisa no Unreal Engine 4, eu acho que eles vão parecer absolutamente incríveis. O que fizemos foi dar um salto extra com a tecnologia Nanite e Lumen que leva as coisas a níveis de qualidade de filme.'

Com esta demonstração técnica, estamos testemunhando algo muito além do que provavelmente aparecerá nos novos consoles neste inverno, embora o que está dentro das máquinas seja mais do que capaz de fazer isso acontecer, principalmente nas circunstâncias favoráveis ​​​​aos desenvolvedores Unreal Engine 5 foi projetado nutrir. “Sinceramente, acho que o que fizemos foi feito para que quando o Unreal Engine 5 fosse utilizável, especialmente para detalhes – se isso é importante para o seu jogo, detalhes e fotorrealismo, acho que meio que faz parecer outro clique de geração de console adiante”, diz Libreri. 'Mas eu não acho que vai haver, tipo, esse deserto de coisas não muito bonitas na primeira fase do console.'

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Como Penwarden coloca: 'O que pudemos mostrar na demo, em termos de fidelidade visual, bem como o tamanho dos mundos de jogo que serão construídos com UE5, representará a diferença do que é possível hoje com o que é possível amanhã .'

'Do ponto de vista do engenheiro de desenvolvimento', diz Karis, 'a questão é: 'Quando você realmente verá um hardware totalmente explorado?' Você realmente não vê do que algo é realmente capaz até mais para o final da geração. Você verá o PS5 totalmente aproveitado na primeira coisa que as pessoas tentaram usá-lo? Você nunca vai ver isso. Eu não acho que você não verá nenhuma diferença – você verá algumas coisas muito legais do UE4 em consoles de próxima geração de outros estúdios. E então, com o Unreal Engine 5, há uma função de degrau: assim que as pessoas colocarem as mãos nisso, em vez de um aumento gradual, você verá um grande salto.'

A Epic está trabalhando para tornar esse salto menos intimidante para os criadores. Isso permitirá que os projetos façam a transição do UE4 para o UE5, diz Penwarden, para que, se você não planeja lançar seu jogo em 2021, possa iniciar o desenvolvimento no UE4 e continuar no UE5 para aproveitar todos os seus recursos adicionais.

'Esperamos tornar a transição o mais suave possível', diz ele, apontando para o fato de que muitas das novas ferramentas da Epic, como seu sistema VFX, Niagara, estão agora fora da versão beta e prontas para serem usadas em produção total no UE4 para que os desenvolvedores possam descobrir como podem melhorar seus jogos de próxima geração. A ideia é que mover seu projeto do UE4 para o UE5 levará aproximadamente o mesmo tempo e esforço que algumas atualizações de versão no UE4 – 4.20 para 4.24, talvez. 'Estamos trabalhando para fazer qualquer alteração na API de código que fizemos uma alteração gerenciável, para que você não precise reescrever completamente o código do jogo ou a lógica do jogo. A maior parte disso também funcionará com as APIs do UE5.'

À medida que avançam para o UE5, ele espera que os desenvolvedores gastem muito menos tempo otimizando seus ambientes de jogo em torno de muitas dessas limitações técnicas. E quase quero dizer que eles não percebem isso – tipo, eles estão apenas construindo seus jogos e não percebem que não precisam voltar e começar a mesclar malhas e criar LODs e autoria manual todas essas coisas. Fale sobre pedir aos desenvolvedores que quebrem o hábito de uma vida. Penwarden sorri: 'Isso mesmo. Desenvolvedores que estão acostumados a ficar dentro dos orçamentos e estão pensando: 'Não, eu preciso trabalhar dessa maneira para garantir que seja executado em tempo real' - não ter que fazer isso provavelmente levará um pouco de tempo para eles se acostumarem para.'

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(Crédito da imagem: Épico)

'As coisas começaram a se encaixar e nós ficamos tipo 'Oh meu Deus, isso realmente vai funcionar!''

Kim Libreri

De fato, o mesmo vale para nós: todos, de desenvolvedores a jogadores, devem se preparar para como esse tipo de tecnologia de última geração – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – mudará a face da indústria. “À medida que entramos nessas novas gerações”, diz Libreri, “acho que há potencial para novos tipos de jogabilidade, novos tipos de interações além de apenas falar sobre como é o ambiente com a tecnologia Nanite. Acho que os jogos vão evoluir. Não foi até que o poder do servidor na nuvem fosse poderoso o suficiente para hospedar um jogo de 100 jogadores que você poderia ter um jogo de batalha real. Então eu acho que você encontrará desenvolvedores usando esse poder para todos os tipos de coisas interessantes que você simplesmente não podia fazer antes. E não se trata apenas de gráficos. Ainda existe uma separação justa entre o que vivenciamos no mundo real e o que você pode vivenciar em um jogo moderno. E acho que vamos chegar muito mais perto com esta geração, por causa do poder adicionado em toda a placa - não apenas GPU, não apenas SSD, CPUs, tudo funciona.'

E com a tecnologia da Epic agora como uma base tão crítica da próxima geração de jogos atingindo todo o seu potencial, devemos estar preparados para ver a empresa continuar a desafiar nossa indústria também. Há aqueles que naturalmente terão grandes reservas sobre a ideia de uma empresa ter um controle tão amplo sobre tantas partes da indústria: o dinheiro com que os jogos são financiados, os motores em que são feitos, as lojas em que são vendidos. Mas quanto mais conversamos com Sweeney sobre sua visão de uma indústria na qual os muros caem e os concorrentes se empurram para serem melhores, mais começamos a sentir que poderia estar em mãos muito piores do que as da Epic.

'Sempre fomos desenvolvedores de jogos', diz Sweeney, 'e queremos construir o tipo de indústria que queremos como desenvolvedores de jogos. Houve alguns exemplos impressionantes disso ao longo do tempo. Você olha para todos os projetos que lançaram seu código-fonte e se tornaram muito mais amplamente utilizados por causa disso.' Ele se lembra de ter começado sua carreira de programador no Apple II, que vinha com um manual exibindo um diagrama de circuito do hardware e uma lista de todo o código na ROM da máquina. “Eles estavam abrindo tudo para que os desenvolvedores pudessem fazer o máximo possível. E onde quer que você veja partes do mundo retrocedendo e tentando prender os consumidores e impor impostos sobre eles e impedir que as plataformas conversem entre si para que os jogadores fiquem isolados em grupos do mesmo hardware - sempre sentimos essas coisas estão retendo a indústria.'

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Agora, um dos principais fabricantes e fornecedores de ferramentas, o foco da Epic, nos dizem, é dar aos desenvolvedores todas as vantagens que tiveram para ajudar a construir uma indústria que é 'altamente competitiva, saudável e independente', diz Sweeney. 'A indústria é melhor quando cada desenvolvedor pode escolher cada componente para usar e construir seu software, livre de amarração ou coerção, ou qualquer outra tática estranha. Você pode escolher o melhor mecanismo para suas necessidades, pode escolher os melhores serviços online, pode enviar em todas as plataformas que desejar. E então você pode construir um jogo com uma comunidade à qual todos podem se conectar. Tem sido realmente incrível ver a indústria cada vez mais se movendo em direção a essa visão de que isso está certo.

'Se você olhar para os consoles', continua Sweeney, 'Sony, Microsoft e Nintendo, e iOS, Android, PC e Mac agora estão totalmente conectados. Não há barreiras entre plataformas – ainda temos alguns jardins murados no iOS e Android, com os quais estamos descontentes, mas acho que seus dias estão contados. E todo mundo está percebendo isso, e eles estão apenas se perguntando sobre o momento exato e o mecanismo pelo qual essas paredes cairão. É um grande momento para a indústria e estou feliz por podermos ajudar. Todo mundo deve nos manter honestos, você sabe – você deve nos manter no mesmo padrão que mantemos na indústria.'

Decidimos acatá-lo imediatamente em sua sugestão. Sweeney está dizendo que o objetivo final da Epic e da nossa indústria é acabar com o conceito de décadas de guerra dos consoles - um futuro em que não importa o que você joga seus jogos, contanto que você pode jogá-los? 'OPA, desculpe! Sem tempo”, brinca. — Não vou tocar nisso. E, assim, seu rosto de repente desaparece da nossa tela. Enquanto o resto de nós na ligação ri, achamos que é meio reconfortante que haja algumas coisas, pelo menos, que nem a Epic pode prever.

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