Sonic the Hedgehog completa 30 anos: como a Sega transformou 'Mr Needlemouse' em um dos ícones mais duradouros dos jogos

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: Sega)





O icônico mascote azul da Sega acaba de completar 30 anos. Ele estrelou alguns dos melhores jogos de mega drive e apareceu em mais de 80 videogames naquela época - tudo, desde plataformas, jogos de corrida, jogos de luta e muito mais. Para comemorar o 30º aniversário de Sonic the Hedgehog, a Retro Gamer fala com o criador de Sonic, Yuji Naka, sobre as origens do clássico original do Mega Drive.

Antes de Sonic entrar em cena em um deslumbrante borrão de azul cobalto, as tentativas anteriores da Sega de criar um mascote da empresa não tiveram sucesso. Sua intenção principal era capturar corações da mesma forma que Mario havia feito para a Nintendo, mas nada parecia se encaixar. A espaçonave ovóide da Fantasy Zone, Opa-Opa, é muitas vezes referida como a primeira mascote, brevemente segurando a honra até que um príncipe esmagador de roupas de ginástica chamado Alex Kidd apareceu e levou sua coroa de papel.

Mas ao criar Alex, é discutível que a Sega tenha encontrado os principais ingredientes que lhes dariam um personagem para igualar o poder de Mario. Mais jovem e mais atlético que o talismã rechonchudo da Nintendo, treinado em uma arte marcial e capaz de dirigir uma variedade de veículos, Alex exibia muitas das mesmas características que a Sega imbuiria no sucessor espinhoso de Alex. Para se conectar com um público jovem, Alex certamente tinha muito a seu favor. Infelizmente, ele teve dificuldade em competir contra o NES da Nintendo, que ao mesmo tempo podia ser encontrado em 1 em cada 4 lares americanos.



Dois anos após o lançamento do Genesis em 1989 na América do Norte, a Sega se viu em uma posição bastante forte nos Estados Unidos. Suas máquinas de arcade Space Harrier, OutRun e Shinobi estavam provando ser populares bebedores de moedas, e seu novo e poderoso sucessor de 16 bits do Master System também estava vendendo bem graças aos seus visuais impressionantes e biblioteca inicial de tie-ins de arcade. Mas consciente de que a Nintendo estava se preparando para lançar seu sucessor de 16 bits para o NES a qualquer momento, a Sega sabia que precisava encontrar um Mario, e rápido. Foi assim que a Sega do Japão deu aos seus melhores designers a tarefa de criar um novo herói para representar a empresa e seu novo console.

Desfocando as linhas

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: Sega)



Comemoração dos 30 anos do Sonic

Sonic jogador retrô

(Crédito da imagem: Futuro)

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Durante o estágio inicial de ideias, muitos projetos foram propostos e considerados; coelhos, tatus, até personagens humanos, mas no final foi um ouriço verde-azulado que finalmente foi selecionado, proposto pelo artista Naoto Oshima, que já havia trabalhado como designer nos dois primeiros jogos de Phantasy Star. Originalmente apelidado de Mr Needlemouse, a criação de Oshima passou por uma série de mudanças antes de se tornar o ouriço azul que conhecemos hoje. Os primeiros conceitos para o personagem, que foram abandonados como resultado de uma reforma da Sega of America, o fizeram tocar em uma banda de rock, sua boca desenhada com presas e em um relacionamento com uma garota humana loira chamada Madonna.

Por razões óbvias, a cor de Sonic foi alterada para azul da Sega, enquanto Oshima revelou que os icônicos tênis vermelhos de Sonic foram inspirados por uma combinação das botas com cinto que Michael Jackson usava na capa de seu álbum Bad e a cor do Papai Noel, a quem Oshima considerado na época como o 'personagem mais famoso do mundo'. Combinando todos esses elementos visuais, a Sega esperava que tivesse o personagem perfeito para atrair um mercado americano. Tudo o que Oshima precisava agora era de um jogo impressionante para mostrar sua criação, e foi aqui que os chefes da Sega recorreram a um talentoso programador chamado Yuji Naka. Naka tornou-se conhecido na empresa por suas impressionantes habilidades de programação graças ao seu trabalho em Phantasy Star.

Ele também provou sua habilidade para enfrentar o gênero de plataforma, com uma impressionante conversão para Mega Drive de Ghouls 'n' Ghosts. E então a Sega pediu a Naka e Hirokazu Yasuhara, o planejador de jogos/designer de níveis do Sonic, para ajudar Oshima a dar vida ao Sonic e se tornar a força motriz de uma equipe de desenvolvedores do AM8. Mais tarde, eles foram renomeados para Sonic Team. Quando o trabalho no projeto começou, Naka estava convencido de que o jogo deveria ser rápido e emocionante para mostrar a impressionante velocidade de processamento do Mega Drive.



Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: Sega)

Uma pedra angular importante para o jogo, Yuji Naka explica como foi Super Mario Bros. que o inspirou a criar o jogo de plataforma mais rápido que o mundo já viu. “Toda vez que eu tocava o primeiro estágio, eu me perguntava por que não conseguia limpá-lo mais rápido, quanto melhor eu ficava tocando”, explica Naka.

'Esse sentimento deve ter sido o início da ideia de Sonic, à medida que você fica bom em jogar, você pode correr pelo palco muito rápido. Acho que o próprio Sonic acabou sendo um conceito totalmente diferente de Super Mario Bros. Mas sinto que foi um jogo que me afetou muito positivamente. Há uma parte em Sonic 1 onde Sonic nada na água e come bolhas para respirar para continuar. Fiquei muito feliz quando Super Mario Bros. mais tarde usou um sistema semelhante em uma de suas sequências, porque senti que estávamos nos inspirando.'

Enquanto isso, a abordagem de Yasahura ao design de níveis de Sonic era criá-los de tal forma que atraíssem jogadores casuais e hardcore. Ele começou a conseguir isso misturando elementos de nível divertidos com obstáculos desafiadores e peças móveis. Das sete zonas do jogo, o estágio de abertura do Sonic, Green Hill Zone, tornou-se o mais icônico. Um lugar vibrante com céu azul, grama verde exuberante, túneis quadriculados e loopings; o playground perfeito para Sonic mostrar todas as suas habilidades. Foi uma introdução brilhantemente atraente para os jogadores e para aqueles que nunca tiveram um console. Então, de onde veio a inspiração para esse palco icônico?

'Green Hill Zone foi inspirado na Califórnia', Naka responde simplesmente. “Também pretendíamos mostrar os gráficos de computador mais recentes da época, que usavam polígonos e ray tracing, por meio de pixel art para torná-lo muito novo. Com relação às cores, acredito que foram inspiradas em um quadro desenhado por Eizin Suzuki.'

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(Crédito da imagem: Sega)

O trabalho de Eizin Suzuki frequentemente apresenta ilustrações impressionantes de cidades pop que parecem o tipo de arte que esperávamos ver nas paredes da Sega naquela época. Muitas vezes retratando realismo brilhante com uma borda surreal vívida, uma peça em particular chama nossa atenção instantaneamente. Mostra um clássico carro esportivo aberto vermelho estacionado ao lado de um restaurante acolhedor à beira-mar. Com seus céus azuis profundos e cores expressivas e envolventes, a conexão é clara. Do ponto de vista técnico, Naka diz que o maior desafio para fazer o Mega Drive acomodar o Sonic veio da velocidade de processamento de seu hardware.

E com Sonic empurrando o Mega Drive de uma maneira que nenhum jogo havia feito antes, havia vários recursos que Naka e sua equipe queriam incorporar ao jogo, mas com restrições de espaço e tempo não conseguiram. Curiosamente, um desses recursos omitidos mais tarde forneceria o ponto de partida para a sequência, enquanto outro inadvertidamente deu origem a um motivo popular da Sega.

“Houve dois recursos que não conseguimos colocar no Sonic 1”, explica Naka. 'A primeira foi apoiar dois jogadores jogando ao mesmo tempo. No último ponto de desenvolvimento do Sonic estávamos fazendo testes com tela dividida para permitir que dois jogadores jogassem ao mesmo tempo. Mas minha capacidade técnica não foi suficiente para permitir que o jogo fosse concluído com esse recurso. Quando começamos a trabalhar no Sonic 2, testamos isso primeiro para garantir que um sistema de jogo para dois jogadores fosse alcançado antes de iniciarmos o projeto corretamente.'

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: Sega)

'Nós também tentamos preparar uma tela de seleção de som, com fotos da banda do Sonic, e do Sonic cantando e dançando break. A maioria das fotos foi concluída, mas não pudemos concluir esse recurso totalmente no prazo, por isso foi rejeitado. Mas o armazenamento na ROM para colocar esse recurso estava disponível por causa disso, então adicionamos a voz 'Sega' na parte em que mostramos o logotipo da Sega. No final, acho que foi uma boa ideia.

Desde o conceito inicial de Sonic que o viu tocando em uma banda de rock até a revelação de uma tela de seleção de som que teve que ser descartada, fica claro que Naka e sua equipe sempre pretendiam que a música desempenhasse uma parte importante do jogo. Portanto, estávamos ansiosos para descobrir quanto planejamento foi feito para esse aspecto específico e como a equipe garantiu que melhoraria a experiência geral dos jogadores com tanto sucesso.

'Foi na época em que a música nos jogos começou a ficar excitante, então pedimos a Masato Nakamura, um membro do Dreams Come True [uma famosa banda pop do Japão] para fazer a música de cada palco soar como se fosse baseada em cada imagem do palco. Sonic também colocou muita pressão sobre nós não apenas em relação à música, mas também aos efeitos sonoros e aos jingles. Corrigimos bastante isso para permitir que os jogadores se sentissem bem enquanto jogam.'

Sprint final

Sonic O ouriço

(Crédito da imagem: SEGA)

'Sonic colocou muita pressão sobre nós não apenas em relação à música, mas também aos efeitos sonoros e jingles.'

Yuji Naka

Inicialmente, a Sega of America tinha dúvidas sobre o apelo americano de Sonic, preocupado que os americanos não soubessem o que era um ouriço. No entanto, após alguns ajustes da SOA para suavizar o personagem para os jogadores ocidentais, uma mudança que a princípio não caiu muito bem com os membros da Sonic Team, Sonic the Hedgehog foi finalmente finalizado e lançado em 1991.

Parecendo mais um jogo de moedas do que um jogo de console, Sonic the Hedgehog ajudou a preencher a lacuna entre esses dois mercados com mais sucesso do que qualquer título de Mega Drive lançado anteriormente e se tornou um clássico instantâneo como resultado. E quando a Nintendo finalmente lançou o Super NES na América do Norte no final daquele ano, isso levou a uma das maiores e mais memoráveis ​​guerras de console na história dos jogos. Após uma campanha de marketing agressiva da SOA, Sonic rapidamente se tornou sinônimo de Sega.

E quando a Sega do Japão cedeu em sua relutância inicial em oferecer o jogo como um pacote com consoles Genesis, Sonic passou a desempenhar um papel ainda maior em ajudar a Sega a tirar a maioria do mercado de jogos norte-americano da contribuição da NintendoSonic para o sucesso da Sega. certamente não pode ser subestimado. Mas olhando para trás nesta mais importante das histórias de sucesso da Sega, de qual aspecto de Sonic the Hedgehog Naka está mais orgulhoso?

“Acho que o fato de o jogo ter sido projetado para ser muito rápido, mas também pode ser controlado, e permitir que você jogue bem, é a parte da qual mais me orgulho. Obrigado aos membros da Sonic Team por colocarem grande esforço nesta parte. Também estou orgulhoso de Sonic ser jogado por tantas pessoas ao redor do mundo. Muito obrigado.'


Esse recurso apareceu pela primeira vez na edição 100 do Jogador retrô revista. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .