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Spider-Man vs. The Kingpin: Como o clássico de combate Shinobi inspirou um dos melhores jogos de super-heróis da era de 16 bits
(Crédito da imagem: Activision)
Muito antes da excelente Insomniac Games homem Aranha no PS4 (2018), ou o surpreendentemente decente Spider-Man 2 dos desenvolvedores de Tony Hawk, Treyarch, que estreou no PS2, Xbox e Gamecube (2004) - antes de ser portado para alguns formatos surpresa, incluindo o Nokia N-Gage - o web swinger tinha lutou para traduzir suas habilidades em um videogame. Voltando ainda mais para a década de 1980, a Marvel Comics não teve o maior sucesso com os videogames, além de um trio de aventuras gráficas bem recebidas. No início da década de 1990, no entanto, um contrato com a Sega Of America para publicar um jogo do Homem-Aranha para o então avançado Sega Genesis (Sega Mega Drive no Reino Unido) parecia uma coisa certa. Infelizmente, a primeira escolha de desenvolvedor da Sega - uma empresa da costa leste chamada Innerprise Software - não conseguiu progredir com rapidez suficiente, e assim a licença do Homem-Aranha foi entregue ao desenvolvedor da costa oeste Technopop, que, embora começando do zero, fez progressos reais antes disputas internas e entre empresas resultaram na implosão da empresa.
Com o tempo escasso, o ex-codificador de Technopop Burt Sloane foi convidado a assumir a licença, embora, como explica o desenvolvedor Jon Miller, Burt logo viu os benefícios de ter um parceiro. 'Burt era colega de quarto do meu irmão Mark, que estava trabalhando na música e nos efeitos sonoros do jogo', Jon começa. “Eu estava na costa leste de Boston, e eles estavam em São Francisco. Eu estava conversando com meu irmão, ele estava me contando sobre o que estava fazendo, e parecia muito mais divertido do que o que eu estava fazendo. Depois que o Technopop se separou, Burt era o único programador e achou que precisava de ajuda.
Logo depois que Jon se juntou a Burt, no entanto, ficou claro que a Technopop havia feito mais progresso em alguns aspectos da licença do Homem-Aranha do que em outros, com o resultado de que seus níveis e jogabilidade ficaram aquém de seu personagem principal fielmente animado e fiel aos quadrinhos. , sem falar na inspiração oriental do jogo. 'Contratei com a Sega para ajudar a lançá-lo', lembra Jon, 'mas não havia sido otimizado para ser lançado - não estava atingindo sua taxa de quadros alvo, não se encaixava no tamanho do cartucho alocado para o jogo e ao mesmo tempo não era grande o suficiente. Uma das inspirações foi o jogo Revenge of Shinobi que saiu do Japão. Esse foi apenas um jogo de rolagem lateral muito bom, bem feito e bem afinado; essa foi a inspiração de como as coisas deveriam funcionar.'
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(Crédito da imagem: Futuro)
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O grande desafio de elevar a qualidade do projeto Spider-Man da Sega e, ao mesmo tempo, expandir seu mundo e reduzir o tamanho do arquivo não passou despercebido pelo desenvolvedor do jogo que virou produtor Ed Annunziata, que respondeu contribuindo. essas ferramentas para o Macintosh', observa Jon. 'Seu show anterior foi trabalhar com a Apple no grupo Mac, então ele estava familiarizado com a criação de GUIs. Havia um editor de níveis que permitia rolar rapidamente, aumentar e diminuir o zoom, copiar e colar regiões de blocos e anexar informações sobre colisões e inimigos graficamente. Então ele deu uma cópia dessas ferramentas para Ed, e Ed ajudou a expandir o tamanho de alguns dos níveis.'
Movimentos de assinatura

(Crédito da imagem: Activision)
Um resultado desse foco no design de níveis foi a percepção de que os movimentos de assinatura de Spidey se adequavam a diferentes ambientes, então os estágios se tornaram cada vez mais adaptados a certas habilidades. “Havia muitos níveis – como a cena inicial do armazém – onde havia muitas paredes verticais e plataformas entre as quais você tinha que pular”, observa Jon. “Você podia balançar, mas isso o movia muito rápido e sem controle suficiente, então você acabou rastejando. Houve muita serendipidade; era difícil planejar isso no papel. E então você construía coisas com o que você achava que funcionaria com a mecânica e você tentaria.'
Uma mecânica importante na estreia do Mega Drive em evolução do Homem-Aranha foi baseada em sua incrível capacidade de girar teias e balançar nelas, o que parece o sonho de um desenvolvedor, mas na verdade causou alguns pesadelos. 'Uma das coisas que foi ótima foi a mecânica 'swing from the web',' Jon se entusiasma. 'Foi muito legal; era algo incomum, e acho que funcionou bem, mas o problema era que permitia percorrer grandes distâncias muito rapidamente. Então você podia pular e balançar sobre tudo, e isso foi um pouco desafiador. Então Ed pegou a cena do esgoto e continuou adicionando regiões nas laterais para se balançar.'
Claro, o nível de esgoto em constante expansão exigia oponentes para o Homem-Aranha lutar, que variavam de mutantes a jacarés. A fase terminou com um chefe super-vilão, de acordo com todos os outros níveis do jogo em evolução. 'Obviamente, os vilões dos quadrinhos serviram muito bem para serem os chefes do jogo', Jon aponta. “Havia alguns lugares onde havia coisas óbvias que você poderia fazer, como o Lagarto poderia se balançar e golpear com a cauda – então isso dava um bom e rápido ataque à distância. E então Electro - ele poderia agachar e eletrificar as vigas, o que também foi um ótimo contraste para a mecânica de 'colar nas paredes'.'
Além de sistemas baseados nas habilidades do Homem-Aranha, um mecanismo adicional foi desenvolvido usando sprites estáticos e telhas de fundo, que se inspiraram no talento de Peter Parker para tirar fotos de suas batalhas como Spidey e vendê-las por dinheiro líquido da web. 'O enredo era interessante porque Peter Parker era um fotógrafo', Jon reflete, 'então havia uma maneira de colocar isso na mecânica do jogo? E então também foi apenas uma coisa técnica legal de poder fazer. O Mega Drive não era uma máquina de bitmap, então o que Burt fez para as fotos foi muito mais complexo. Acho que foi uma espécie de surpresa quando você estava jogando e viu a foto ser capturada assim.'
Dificuldade satisfatória

(Crédito da imagem: Activision)
Uma segunda surpresa aguardava os jogadores na forma de um final exaustivo envolvendo o resgate dramático da namorada do Homem-Aranha e um confronto brutal com o gênio criminoso que sustenta a trama no título inaugural do Mega Drive do Aranha - o Rei do Crime, cuja dificuldade Jon coloca para baixo. conveniência. — Havia um número em algum lugar que dizia quantas vezes você tinha que bater em um chefe, e você podia aumentar o número. Não era necessariamente a maneira mais satisfatória de criar dificuldade, mas você queria que seu chefe final fosse o mais espetacular de seus esforços e o mais difícil de jogar. Entre tentar torná-lo graficamente interessante por ter muitas coisas na tela e querer que fosse ajustado para ser difícil, é por isso que acabamos com isso assim.'
Além de fornecer ao Homem-Aranha uma luta de chefe punitiva, o Rei do Crime também encabeçou o jogo da Sega - Homem-Aranha Vs O Rei do Crime, embora o fato de sua arte da caixa simplesmente ler 'Homem-Aranha' não tenha impedido o sucesso do jogo. jogo no lançamento. 'Foi um jogo de sucesso; vendeu muitas cópias', confirma Jon. 'Aquele parecia um sucesso de mãos para baixo. Lembro-me de entrar na Toys R Us e ver o jogo nas prateleiras dos videogames – foi uma viagem! Foi o primeiro jogo em que Burt e eu - e meu irmão - nos envolvemos, então parecia uma grande primeira conquista. O jogo era muito bom, e então você tinha a licença mais matadora que você poderia colocar em suas mãos, então fez uma combinação e tanto.'
Ao revisar a introdução do Homem-Aranha ao Mega Drive agora, Jon expressa orgulho, mas dá a maior parte do crédito à Marvel por criar um personagem tão amigável para videogame e seu ex-parceiro de codificação Burt Sloane por liderar o projeto. 'A licença da Marvel veio com um monte de ideias que eram apenas parte do enredo, parte do personagem,' Jon reconhece, 'e eu acho que Burt fez um bom trabalho capturando coisas como as web-shots e o web-swing and sticking às paredes. Todos eles deram uma sensação um pouco diferente de alguns dos outros lançamentos na época, e estou orgulhoso da contribuição que fiz; foi definitivamente ótimo ter meu nome colocado nisso.'
Mas voltando ao ano após o lançamento de Spider-Man Vs The Kingpin, há um segundo capítulo na história do jogo. Por volta dessa época, uma equipe liderada por Burt Sloane foi encarregada de reimaginar o título de sucesso de um recém-lançado complemento do Mega Drive, como lembra o membro da equipe David Foley. 'A coisa mais importante para a Sega era que ela tinha o Mega-CD, que não teve muito sucesso comercial', observa David, 'então ela estava morrendo de vontade de conteúdo e perguntou o que poderíamos fazer que fosse rápido. Spider-Man foi um grande título para a Sega, e sabendo que tínhamos feito níveis e personagens que tiveram que ser cortados para caber no cartucho, os produtores sabiam que tínhamos mais que poderiam ser colocados como bônus sem muito tempo e esforço no lado criativo.'
Potência do CD

(Crédito da imagem: Activision)
Mas longe de apenas restabelecer o conteúdo cortado, Burt e sua equipe deram ao personagem principal Homem-Aranha mais movimentos de luta e fizeram ele e seus inimigos superpoderosos se moverem mais rápido e suavemente, o que, como David explica, foi facilitado por melhor software e hardware. “Muitas melhorias foram capazes de tirar vantagem de ter um pouco mais de potência, e o motor amadureceu bastante nesse período também. Tínhamos o Mega-CD e literalmente não conseguíamos pensar em coisas para preenchê-lo. Estávamos indo de kilobytes para megabytes, então qualquer coisa que você tivesse você poderia jogar nele. Você poderia fazer muito mais movimentos porque tinha muito mais armazenamento, então, em vez de uma sequência de caminhada de quatro quadros, você poderia colocar uma sequência de caminhada de 18 quadros e, em vez de ter apenas um soco, você poderia ter vários socos diferentes. '
Além de melhorar bastante os personagens do Mega Drive original, a equipe do Mega-CD de Burt também encontrou tempo para adicionar dois estágios extras com os novos chefes Vulture e Mysterio, e flanquear o Kingpin com os super-vilões Bullseye e Typhoid Mary. 'Com novos personagens, era realmente uma questão de tentar garantir que eles se encaixassem no estilo artístico para que não estivéssemos redesenhando completamente o jogo', argumenta David, 'e depois seguir a direção do produtor perguntando: — O que você quer que acrescentemos? Estava começando com as coisas mais legais que poderíamos fazer – como o Abutre voando – e então, dentro das limitações do que o motor poderia realizar, o que poderíamos realmente fazer?'
A devida consideração também foi dada aos proprietários do cartucho do Homem-Aranha, o que resultou em um mapa de áreas controladas por chefes que os jogadores da versão em CD poderiam escolher. “O produtor estava assumindo que o jogo havia sido jogado pela maioria dos jogadores, que a primeira vez que eles visitassem esta propriedade não seria no Mega-CD”, reconhece David. 'Isto seria mais: 'Quero jogar este nível novamente, e quero poder acessar tudo.' Talvez eles quisessem jogar um dos níveis antigos ou jogar com um certo chefe, mas não serem forçados a passar o jogo inteiro. Assim, o ônus de ter que ter 40 horas de jogo para chegar ao fim foi tirado do player na versão em CD.'
Além de fazer melhorias na jogabilidade, os desenvolvedores sob a responsabilidade de Burt também produziram cenas animadas em tela cheia para aproveitar o espaço de armazenamento extra do Mega-CD, que em retrospectiva David é bastante humilde. “Era realmente uma questão de dar a um artista uma sequência para renderizar e então como comprimi-la para reproduzir? A boa notícia é que não precisávamos ser tão eficientes, porque mesmo estourado o jogo real levou apenas cerca de um megabyte dos 650 que tínhamos no CD. Você também tem que lembrar que a resolução era muito ruim, então o vídeo não estava ocupando muito espaço. Não sei se acrescentou alguma coisa ao jogo, mas foi uma época em que o vídeo era muito legal. Então eu acho que o fator uau estava lá apenas porque você tinha streaming de vídeo.'
A idade de ouro

(Crédito da imagem: Activision)
Igualmente impressionante foi a trilha sonora do CD de guitarra de rock produzida especialmente para o lançamento do Mega-CD do Homem-Aranha, que David lembra de preferir as músicas do jogo original. 'Obviamente, você estava obtendo uma grande melhoria apenas porque está passando do horrível chip de áudio na máquina, que era basicamente tons, para arquivos de áudio reais. Então eu acho que foi um grande salto.'
Uma inovação final envolveu uma competição para ganhar livros da Marvel e outros prêmios, aberta a jogadores que pudessem coletar 21 capas de quadrinhos de reprodução na dificuldade 'pesadelo', embora surpreendentemente a Marvel não tenha sugerido esse recurso. 'Não sei o nível de participação, mas sei que esse conceito veio do produtor da Sega', pondera David. “Esta foi a era de ouro das licenças, onde as empresas de quadrinhos ou os estúdios de cinema tinham muito pouca participação. Então a Marvel iria dar uma olhada nisso, mas eles estavam felizes em obter uma licença para isso.'
Depois de ganhar a aprovação da Marvel – e da Sega – o renomeado The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin chegou às prateleiras das lojas onde foi bem recebido pelos proprietários e revisores de Mega-CDs, embora seus criadores tivessem que adivinhar o quão bem ele vendeu. 'Achei muito suave', considera David, 'mas, novamente, não tínhamos nenhuma ideia de quantas unidades de Mega-CDs estavam sendo vendidas na época. Mas recebemos muitos feedbacks positivos da Sega; gostou muito do lançamento. E teríamos ouvido se não estivesse satisfeito com as vendas - foi muito que os elogios fossem mínimos, mas as reclamações sempre foram muito vocais.'
Em retrospectiva, David sente que, se a narrativa do título do Mega-CD Spidey, em que ele trabalhou há mais de 15 anos, tivesse sido ligeiramente ajustada, pode ter gerado mais atribuições da Marvel para a equipe de Burt Sloane. “Eu teria feito muito mais trabalho de suspense para tentar gerar mais projetos do Homem-Aranha”, admite David. “Talvez trazer alguns personagens que não estavam na jogabilidade, vilões que fariam uma participação especial para sugerir que estariam no próximo lançamento. Eu prepararia as coisas para uma sequência para tentar garantir mais trabalho para nós.'
Mas, além desse arrependimento, David olha para trás com satisfação de sua parte em adaptar e aprimorar o sucesso do Mega Drive. 'Foi um lançamento bem legal. Foi no início da vida do Mega-CD, e foi tarde para o Mega Drive, mas acho que nos mantivemos fiéis ao jogo original e fizemos melhorias que o fizeram valer a pena para os jogadores. A Sega estava procurando por um lançamento rápido – não um projeto de dois anos ou algo assim, então acho que foi ótimo em termos de restrições de tempo. Deu aos jogadores a capacidade de jogar coisas extras, mas também pular e repetir alguns de seus favoritos.'
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô edição 180. Para mais recursos excelentes como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .