Super Mario Maker para Nintendo 3DS compensa recursos perdidos com uma masterclass de design





Até agora, Super Mario Maker para Nintendo 3DS (doravante SMM 3DS por uma questão de brevidade) parece ter sido definido menos pelos recursos que possui do que pelos que estão faltando. Sim, você está limitado a compartilhar níveis localmente em vez de online. Sim, o Mystery Mushroom que permitiu que Mario se transformasse em vários personagens diferentes - muitos através do uso de amiibo - não existe mais. E sim, ambas as omissões são decepcionantes. Mas sua exclusão aponta para uma mudança decisiva na abordagem, e o jogo finalizado torna os objetivos da Nintendo para esta versão portátil ainda mais claros. Se Super Mario Maker foi sobre dar a todos a capacidade de criar seus próprios níveis de Mario, a versão 3DS é um kit de ferramentas criativo para conhecedores de Mario. Ele não quer apenas que você faça níveis do Mario. Ele quer que você faça muito bom uns.

Para conseguir isso, a Nintendo percebeu que a maioria dos jogadores precisará de um pouco mais de orientação do que da última vez. Para esse fim, promoveu Yamamura (um pombo com o 'M' de Mario no peito) e Mashiko (uma mulher simpática que parece uma operadora de call center) do e-manual para hospedar um tutorial no jogo. Isso é organizado em uma série de lições, com cada uma subsequentemente dividida em técnicas básicas e avançadas.



Você ainda pode seguir em frente com seus próprios experimentos de nível, se preferir, mas vale a pena reservar algum tempo para assistir a essas lições. Como seria de esperar, eles são apresentados de forma encantadora - o conselho de Yamamura é uma série de arrulhos traduzidos entre parênteses - mas, mais importante, esta série de práticas recomendadas de design incentiva você a pensar mais profundamente sobre a criação de cursos.

Seus tutores improváveis ​​falam com você sobre tudo, desde a estrutura do curso até os power-ups e o comportamento do inimigo. Normalmente, você receberá um modelo para colocar objetos em uma pequena seção de um palco, que será solicitado a você jogar. Em seguida, você concluirá um pequeno curso pré-concebido, após o qual Yamamura explicará alguns detalhes. Com moedas, por exemplo, ele falará sobre colocá-las para fazer os jogadores pularem, estabelecer uma trilha para levá-los a algum lugar ou destacar algo importante.



Uma lição inicial inclui até uma seção complicada em uma caverna de teto baixo que exige que você pule exatamente três quadrados de grade para progredir. Você provavelmente se perguntará o que está acontecendo até que Yamamura o use para demonstrar como você pode melhorar um curso com pequenas alterações, como ampliar a abertura para tornar o salto mais administrável. Tornar um curso navegável é o primeiro passo, torná-lo divertido é o próximo, e torná-lo surpreendente é o terceiro, ilustrado por um Bloco de Perguntas produzindo um Goomba gigante.

No entanto, há muito que você pode aprender seguindo as instruções. O verdadeiro apreço – e potencial inspiração – vem das aulas práticas fornecidas pelo novo Super Mario Challenge, uma série de 100 níveis que substitui o 10 Mario Challenge do jogo Wii U. Existem 18 mundos aqui, cuja conclusão produz novas peças para usar na construção de seus próprios estágios. Essa é uma mudança questionável em relação ao feed diário de gotejamento de seu antecessor de console doméstico, já que jogadores menos capazes terão dificuldades para acessar alguns elementos-chave do curso à medida que a dificuldade aumenta constantemente. Falhar em um estágio cinco vezes permite que você escolha receber um item para ajudá-lo a progredir, mas é improvável que isso seja muito confortável para quem prefere não ter que pular obstáculos para construir o curso de seus sonhos.



Medalhas desbloqueáveis ​​reforçam ainda mais a escolha da Nintendo de atingir jogadores-criadores mais comprometidos. Essas conquistas às vezes são a razão de ser de um curso: pode ser simples terminar convencionalmente, mas as medalhas incentivarão o jogo habilidoso ou a exploração meticulosa. O World 1-1, por exemplo, convida você a chegar ao gol como Fire Mario, o que é bastante simples. Mas o desafio subsequente que desbloqueia – terminar com 287 segundos restantes no relógio – é tudo menos; mesmo com o uso de um tubo de dobra, é um aperto apertado. Desafios que parecem fáceis no papel raramente são assim. Um pede que você alcance o objetivo enquanto carrega um P-switch: ativá-lo torna o progresso muito mais suave, enquanto mantê-lo requer saltos de precisão em plataformas estreitas. Outra exige que você termine sem pressionar a esquerda no d-pad, incentivando você a tomar mais cuidado com o tempo de cada salto.

Este não é apenas um caso de adicionar longevidade através do valor de repetição, é também uma forma de enriquecer sua educação Mario. Cada curso funciona como um teste divertido por si só, ao mesmo tempo em que demonstra maneiras de oferecer um desafio em camadas para aqueles que jogam seus cursos. É uma pena que o SMM 3DS não permita que você adicione seus próprios requisitos de medalhas; você pode sutilmente encorajar os jogadores a testar novas abordagens, mas eles não ganharão nenhuma recompensa tangível por fazê-lo. Mas é mais um passo para aprender a ser um criador genuinamente super Mario. A presença de Yamamura e Mashiko aqui – que irão aconselhá-lo sobre o que esperar antes de cada mundo, além de fornecer seus itens de curso no final – é outro lembrete de que você não está apenas jogando por puro prazer. Você está aqui para aprender .



Além desses 100 estágios construídos pela Nintendo, você poderá acessar níveis selecionados criados no jogo Wii U (observe a ênfase em 'selecionar': obviamente, qualquer coisa usando um Mystery Mushroom está fora). Infelizmente, isso atualmente requer uma atualização que ainda não está disponível para impressão, então no momento não está claro exatamente o quão bem – ou não – isso funciona. No entanto, você não poderá premiar estrelas ou adicionar comentários para incentivar outros criadores: outro lembrete irritante do que foi perdido na transição para um formato portátil.

Ainda assim, seria injusto focar no que não está lá, dada a qualidade de tudo o que está – mesmo que muito disso se deva ao brilho da interface do original que foi preservada aqui. SMM 3DS é muito mais do que a porta rápida e suja que muitos supunham que fosse - caramba, 100 novos cursos de Mario serão mais do que suficientes para alguns Nintendoites mergulharem duas vezes - e sua mudança para uma abordagem mais cuidadosamente selecionada para a criação torna é um investimento digno para qualquer um disposto a admitir que ainda tem muito a aprender sobre como construir um nível melhor do Mario.