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The King of FPS - como Wolfenstein 3D mudou os videogames para sempre
Esqueça seu Doom, seus Quakes e suas Half-Lifes. Wolfenstein 3D, você vê, é o vovô que masca tabaco, carrega uma espingarda, vagamente inapropriado, mas altamente carismático de atiradores em primeira pessoa . Inferno, ele praticamente entrou em cena para ajudar a criar atiradores em geral, depois que seus pais foram mortos por aquele terrível acidente de churrasco (é o que acontece quando você cozinha em um barril vermelho). Não tem certeza de como um fornecedor de nazistas pixelados de 22 anos ainda poderia ter tanta influência mais de duas décadas depois? Bem, então é uma sorte que, no verdadeiro estilo de matemática do ensino médio, eu me certifiquei de mostrar meu trabalho para as declarações acima na página seguinte. Role e você será capaz de lê-lo.
Deu ao mundo jogos de tiro em primeira pessoa reais

Um grande negócio, este. Você vê, o FPS é bastante popular nos dias de hoje. Nunca na história da humanidade, exceto talvez durante a própria Segunda Guerra Mundial, o processo de atirar no rosto de homens a partir de uma perspectiva em primeira pessoa foi tão popular. Wolfenstein é responsável por isso. OK, tecnicamente refinou idéias pré-existentes em um formato mais novo e melhor, mas antes, rochas e cavernas existiam antes de inventarmos as casas. E é exatamente desse tipo de ampliação que estamos falando aqui.
Embora jogos em primeira pessoa muito básicos, como Spasim e Maze War, existissem no final dos anos 80, seguidos por RPGs em primeira pessoa como Ultima Underworld no início dos anos 90, Wolfenstein acelerou o conceito como nunca antes. Mais rápido, mais legal e mais envolvente, Wolfenstein 3D foi uma vitrine impressionante para as habilidades tecnológicas avançadas do mago sombrio de codificação John Carmack. Mas também foi muito mais. Com seus conceitos rápidos e inteligentes, deu início a toda a corrida FPS, definindo o modelo de design de gênero padrão por cerca de uma década. Sally adiante, e explicarei melhor.
Ele estabeleceu o padrão de como os atiradores trabalharam por cerca de uma década

Existem certos tropos de design que tomamos como garantidos no FPS. Certos sistemas e configurações inatos que instintivamente sabemos que são 'exatamente como as coisas funcionam'. Na verdade, muitos agora filtraram seu caminho para o reino mais amplo dos jogos de ação em geral. E um monte de suas primeiras fundações foram popularizadas por Wolfenstein 3D.
Ambientes labirínticos. Desafios construídos a partir de combinações variáveis de diferentes classes de inimigos. O inimigo chato, cortante e corpo a corpo que fica bem na sua cara. Combate construído em torno do controle espacial e uso tático da arquitetura. Progresso de nível alimentado pelo retrocesso e a eterna caça às chaves. Áreas secretas escondidas atrás de portas disfarçadas de paredes. Wolfenstein combinou e aperfeiçoou tudo, para moldar a percepção do mundo inteiro sobre o que era um atirador contemporâneo. E quanto às armas...
Ele elaborou o projeto para armas FPS

Da mesma forma que todos nós agora entendemos instintivamente os tropos gerais de como os jogos de ação funcionam, todos os jogadores do mundo entendem a árvore de armas arquetípica do jogo de tiro em primeira pessoa. Tem sido um conhecimento tácito e compartilhado por tanto tempo que muitos agora o confundem com uma memória genética primitiva e inerente, como o fato de que o pão é saboroso ou que as vespas são bastardas. Mas isso não. É outra coisa que Wolfenstein inventou.
A arma corpo a corpo de desespero de curto alcance. A pistola melhor que nada. A metralhadora confiável, mas nada espetacular. A fúria catártica de curta duração da metralhadora. Com a versão SNES posterior adicionando a destruição anárquica e multidirecional do lança-chamas e o Santo Graal das armas salva-o-até-que-precisar na forma do lançador de foguetes, esse é todo arquétipo de armamento FPS bloqueado baixa. Todas as ferramentas de morte de jogos de ação, exceto a espingarda introduzida por Doom, são uma variante delas. Em função genérica, se não na forma exata, Wolfenstein decidiu sobre as armas de videogame que usaríamos por décadas.
Deu à distribuição shareware um enorme tiro no braço

O modelo de distribuição shareware foi o Kickstarter ou Steam Early Access do início dos anos 90. Podemos pensar que somos todos muito inteligentes com nossos amores de jogos indie modernos, distribuídos pela Internet, apoiados pela comunidade e pré-lançamento, mas o shareware foi o precursor de toda essa filosofia. E embora já existisse há alguns anos antes do lançamento de Wolfenstein 3D, o simulador de celulose nazista da Id o fez explodir.
Usando o sistema shareware - pelo qual os jogadores podem acessar cerca de um terço a metade de um novo jogo de graça, antes de pagar pelo resto - as vendas da Id para Wolfenstein superaram as de sua franquia anteriormente mais conhecida, Commander Keen. E quando Doom deu o pontapé inicial no sucesso de seu antecessor usando o mesmo sistema... Nuke comercial e cultural. E não foi apenas o cânone do Id que se beneficiou. Por um período em meados dos anos 90, uma série de desenvolvedores independentes lançou franquias icônicas (FPS e outros) usando o modelo. Ouviu falar de uma empresa chamada Epic? Sim. E agora as coisas estão fechando o círculo, com vendas de acesso antecipado e jogos indie financiados por multidões dominando o cenário novamente. O que é ótimo. Mas nunca esqueça que o ciclo começou com Mecha-Hitler.
Acendeu o touchpaper na cena mod

Enquanto estamos no assunto de jogos e desenvolvimento suportados por jogadores, vale a pena notar que Wolfenstein 3D (acidentalmente) abriu o caminho para mais do que algumas carreiras por meio da cena de modding. Você vê, enquanto Wolfenstein 3D em si não foi projetado para ter ferramentas de mod, a paixão dos fãs levou a um monte de personagens não oficiais e editores de nível.
Eu rapidamente percebi isso e construí o Doom especificamente para facilitar a modificação. Isso cimentou um vasto legado para o simulador de extermínio de demônios; de fato, um que ainda prospera hoje e até levou às ferramentas SnapMap integradas e pioneiras do Doom 2016. Mas também instigou uma cultura de modding que lançou um panteão de desenvolvedores (talvez o mais conhecido seja Randy Pitchford, da Gearbox) de seus quartos para o grande momento.
Trouxe o arquétipo do exército de um homem só para os videogames

Rambo e Matrix eram os dois Johns de bíceps cheios de balas divertidas anos antes de BJ Blazkowicz, de Wolfenstein, pegar o bastão. Mas não devemos ignorar como o herói de Id foi fundamental para tornar o arquétipo um grampo de videogame. Antes de Wolfenstein, os heróis dos jogos de ação eram um grupo estranho e eclético, composto por crianças pequenas, magos, figurantes de D&D desempregados, encanadores, animais e quaisquer formas abstratas que pudessem caber em um número limitado de pixels. Blazkowicz, no entanto, trouxe o arquétipo do cinema do badass, vulcão de bala de um homem para os jogos, e com ele, talvez o primeiro (bobo) passo para uma caracterização mais adulta.
Sim, é perfeitamente compreensível que você possa amaldiçoar o nome dele a Hades pela proliferação de homens calvos e grunhidos que ele e Doomguy mais tarde causaram no mundo. Mas, ao trazer um tipo de personagem cinematográfico relativamente adulto para uma aceitação de alto perfil nos jogos, Blazko quase certamente ajudou o passatempo a dar um de seus primeiros pequenos passos de ser percebido como um brinquedo de criança e se tornar um meio por si só.
Inventou o FPS da Segunda Guerra Mundial

Pode ser surpreendente, dado que a última geração viu os atiradores da Segunda Guerra Mundial se tornarem tão prolíficos quanto esperanças ingênuas frustradas em torno de um jogo do Sonic, mas o cenário realmente não havia sido explorado pelos jogos antes de Wolfenstein 3D. Havia alguns simuladores de comando de voo e veículo como The Red Baron, Silent Service e Conqueror, mas pouco em termos de jogos de ação puros. Talvez devido a um desejo compreensível de reverência, o tratamento dos jogos da Segunda Guerra Mundial foi esparso e amplamente limitado a experiências mais cerebrais e ligeiramente distanciadas. A ação visceral, angustiante e no terreno simplesmente não foi representada. Obviamente, Wolfenstein 3D acabou com esse pensamento em 1992.
Claro que Wolfie não é um documento histórico pungente. Não finge ser por um segundo. Mas ao dar à Segunda Guerra Mundial um tratamento tão radical, explosivo e caricatural - e se safar disso - definitivamente abriu um novo caminho para a exploração do conflito nos jogos. Uma vez que Blazkowicz tinha metralhado metade da SS em um patê grosso, os portões estavam abertos.
Tornou os zumbis nazistas um grampo de videogame

Ok, então Wolfenstein dificilmente inventou o estereótipo nazista oculto. Já existe há décadas. Apenas assista The Keep, de Michael Mann, se você não acredita em mim. Na verdade, assista The Keep de qualquer maneira. Vai melhorar sua vida. Mas vamos ser sinceros, os videogames funcionaram com a ideia de zumbi nazista como nenhum outro meio. Se houvesse pagamentos de royalties por ideias, Call of Duty estaria no fundo do poço agora, e John Carmack estaria mexendo com telas de diamante Oculus Rift em sua ilha particular no espaço (que flutua nas costas de um robô gigante T -Rex de sua própria autoria).
Na verdade, aumente um pouco a última frase. Estamos falando de Carmack aqui. Isso é apenas suas manhãs de terça-feira.