The Sims completa 20 anos: o criador Will Wright reflete sobre a batalha que travou para fazer um dos melhores jogos de todos os tempos

(Crédito da imagem: Maxis)





É surpreendente considerar que The Sims – a franquia de PC mais vendida de todos os tempos – quase não foi feita. Seu criador, Will Wright, teve uma batalha nas mãos enquanto tentava desenvolver a ideia, e ninguém na Maxis compartilhava dessa visão. Foi, nas próprias palavras de Wright, 'uma luta'. Mas, era algo que ele queria tocar, e ele sabia que outros deveriam sentir o mesmo; eles fizeram sobre SimCity depois de tudo. Mas, como surgiu um conceito tão único para um videogame – ou seja, a manipulação de pequenas pessoas virtuais e suas vidas cotidianas?

'Sempre me interessei por arquitetura e design arquitetônico', explica Will Wright, 'e depois de SimCity comecei a pensar que queria fazer algo que fosse mais em torno do projeto de estruturas. Então, originalmente, era mais para ser uma versão arquitetônica do SimCity. Ao seguir esse caminho, comecei a pensar que precisava de alguma maneira de 'pontuar' o que você estava construindo, e então eu sabia que precisava de pessoas pequenas vivendo nessas estruturas que você estava projetando. Passei muito tempo pensando em como tornar o comportamento dessas pessoas muito robusto, interessante e plausível, não importa em que tipo de ambiente você as coloque.'

Criar essas pessoas minúsculas – personagens de IA que interagiriam com as estruturas construídas na simulação – levou cerca de dois anos da vida de Will, entre vários outros projetos. SimCity se tornou um enorme sucesso e, como resultado, a Maxis teve um pouco de liberdade para criar as ideias que queria ver feitas. Para Will Wright, isso acabaria sendo The Sims.



Como o The Sims foi feito

(Crédito da imagem: Maxis)

'Acabou que controlar as pessoas pequenas era realmente mais interessante', lembra Wright. “Ainda foi divertido projetar casas para eles, mas controlar suas vidas acabou sendo muito mais atraente, então todo o projeto virou para as pessoas. Eu mantive as ferramentas de arquitetura lá, mas então eu realmente comecei a focar mais nas pessoas e objetos e seus comportamentos e relacionamentos – todo esse tipo de coisa.'



Mas Maxis não estava convencido. Embora Wright detalhasse o projeto e o que ele esperava que fosse, a empresa ficou perplexa; por que jogar um jogo sobre emular a vida real quando os videogames podem nos ajudar a viver nossas fantasias mais loucas? “Quando eu estava descrevendo para eles [Maxis] – mesmo com o foco nas pessoas – eles estavam ouvindo um jogo sobre tirar o lixo e limpar seu banheiro e isso simplesmente não parece muito interessante para eles comparado a salvar o mundo ou pilotando um caça a jato.'

Wright persistiu, no entanto, sabendo que era algo que ele precisava fazer. 'Mas eu meio que entendi que as pessoas são fascinadas por pessoas', diz ele, 'e eu sabia que era interessante para mim e eu meio que tive que lutar por isso internamente. No início, ninguém estava por trás do projeto. Tínhamos alguns programadores que estavam em um grupo de ferramentas que não estávamos usando realmente, então transformei em um projeto Black Box do meu lado e disse 'posso ter esses quatro programadores', e ninguém realmente se importou, então eles disseram 'sim' .'

Não foram apenas seus colegas desenvolvedores que ele teve que convencer, com o conceito de jogo que se tornaria um dos jogos para PC mais importantes de todos os tempos lutando para atrair testadores de foco nos estágios iniciais de desenvolvimento. 'Nós até fizemos um grupo de foco em, eu acho, '93', afirma Wright, 'onde estávamos testando cinco conceitos de jogos diferentes. Eu me lembro [com] os outros quatro que os testadores de foco disseram 'oh sim, foi muito bom, nós jogaríamos isso', mas quando chegou ao The Sims e estávamos descrevendo a ideia para eles, todos ficaram universalmente como 'oh essa é uma ideia tão estúpida, nós nunca tocaríamos isso, nós odiamos essa ideia'. Foi totalmente bombardeado no grupo de foco.'



(Crédito da imagem: Maxis)

Consulte Mais informação



(Crédito da imagem: Maxis)

Em seu 20º aniversário, a Edge Magazine reflete sobre como a desenvolvedora Maxis criou um instantâneo icônico da América dos anos 90 no The Sims

Wright sempre acreditou no conceito, no entanto, e com sua equipe secreta de programadores ele começou a criar uma parte inicial da simulação. Ele admite agora que 'é difícil imaginar algo como The Sims quando você não pode jogá-lo e não pode vê-lo', acrescentando que é sempre difícil realmente vender qualquer ideia forjada no fundo da mente de um designer. Foi difícil para os outros realmente 'entender' o que The Sims deveria ser.

“Na minha mente, eu tinha esse conceito de como seria, mas esperar que outra pessoa entendesse e tivesse esse conceito, é uma coisa difícil. E eu já estive na mesma posição antes, onde alguém me disse alguma ideia que eles tinham e eu simplesmente não entendi e soou meio estúpido. Eu conheço os caras que fizeram Myst e eles estavam me mostrando uma das primeiras versões e eu fiquei tipo 'o que é isso? É apenas uma apresentação de slides', mas assim que vi a versão final, joguei e adorei. Mas quando eles estavam descrevendo para mim nos estágios iniciais, eu simplesmente não conseguia entender.

À medida que o desenvolvimento prosseguia, ficou claro que Wright precisava aprofundar essas ideias, e a principal maneira de destacar o que se tratava era por meio desses personagens virtuais. Os próprios Sims eram caricaturas da vida real, representantes do que poderíamos parecer para um ser todo-poderoso capaz de um nível mais alto de pensamento. Pitoresco, simples talvez – mas divertido ao mesmo tempo. Embora parte disso se devesse aos recursos limitados disponíveis na época, também houve uma decisão consciente de manter os Sims sub-reais, para criar uma impressão real das pessoas, mas para garantir que fosse agradável do mesmo jeito.

'Entendemos que em algum momento queríamos um certo nível de abstração', diz Wright. 'Parte disso teve a ver com a quantidade de detalhes que conseguimos entrar na simulação. Eu sempre pensei nisso como um simulador de flocagem humana. O nível de comportamento que imaginei que poderíamos alcançar era como se você olhasse pela janela de uma sacada e visse as pessoas na rua, você provavelmente poderia ter uma noção de quando estão fazendo compras, quando estão discutindo ou algum nível de entender seu comportamento, mas não necessariamente cada pequeno detalhe. E esse era o objetivo para mim, tentar simular esses personagens nesse nível.'

Falando Simlish

(Crédito da imagem: Maxis)

Até o Simlish, a linguagem icônica que seus personagens virtuais falavam no jogo, foi escolhido propositalmente para possibilitar a imaginação do jogador, para representar a ideia da vida real e não para imitá-la. “Uma das principais decisões foi o fato de que eles não estariam realmente falando inglês, que nós realmente teríamos que falar sua própria língua. Esta é uma daquelas situações em que o computador é muito bom em simular certas coisas e muito ruim em simular outras.'

“Poderíamos tê-los falando falas pré-gravadas ou algo assim, mas teria destruído a ilusão de realidade muito rapidamente apenas porque não poderíamos fornecer esse nível de IA”, continua ele. “Ao fazê-los falar esse tipo de rabiscos, sua imaginação humana realmente preenche os espaços em branco e imagina a conversa. Esse é realmente um exemplo de como transferimos uma parte da simulação para a imaginação humana – a parte em que o computador é muito ruim.'

Mas como Wright começou a criar uma linguagem totalmente nova? Os testes iniciais se concentraram em idiomas mais exóticos enquanto ele tentava aprimorar o som do The Sims. “Na verdade, tínhamos alguns programadores ucranianos trabalhando para nós e tentei gravar alguns deles falando ucraniano e era um pouco obviamente eslavo, e então comecei a experimentar diferentes idiomas. Navajo foi legal, mas não conseguimos encontrar nenhum dublador navajo. O estoniano foi muito interessante porque o estoniano é muito difícil de localizar. Parece interessante, exótico e como um idioma real, mas você não pode realmente associá-lo a nenhuma área geográfica – mas encontramos apenas um dublador estoniano. E eventualmente encontrei esses dois dubladores de improviso; eles vieram e nós descrevemos a eles que queríamos algo que soasse como uma linguagem real, mas não realmente. Juntos, eles meio que desenvolveram o que mais tarde ficou conhecido como Simlish.'

(Crédito da imagem: Maxis)

'Achei que The Sims seria um grande sucesso ou um fracasso miserável, não achei que haveria muito meio-termo'

Will Wright, diretor criativo

A maioria reconheceria uma conversa em Simlish se a ouvisse, e grande parte disso é sua abordagem icônica – e única – da linguagem. Como se vê, The Sims foi um grande sucesso, mais notável por sua capacidade de atrair pessoas que não estavam interessadas em jogos. Irmãs e mães estavam saltando para experimentar jogos pela primeira vez, uma ocorrência incomum em um meio que era, na época – principalmente, pelo menos – o bastião dos adolescentes. 'Na verdade, fiquei meio surpreso', diz Wright sobre o sucesso de The Sims. “Eu imaginei que The Sims seria um grande sucesso ou um fracasso miserável, eu não achava que haveria muito meio-termo. Realmente, a chave para isso era colocar os jogadores no espaço mental certo de ver este jogo como algo que era mais criativo e sobre explorar e um pouco menos sobre ganhar.'

The Sims foi lançado em fevereiro de 2000 e, dois anos depois, alcançou mais de 11 milhões de vendas – o alcance dos videogames cresceu oficialmente para um grupo muito mais amplo de jogadores. Em todo o mundo, estima-se que a franquia ultrapassou US $ 5 bilhões em receita vitalícia, e o jogo original responde por uma grande porcentagem disso. Por uma boa razão também, porque mesmo agora – 20 anos depois de seu lançamento original – o apelo de The Sims ainda é tão poderoso e persuasivo como sempre foi.

Há muito se especula que a Maxis está trabalhando arduamente no desenvolvimento de The Sims 5 . Embora pouco se saiba sobre o projeto, uma coisa é certa: que as fundações que Will Wright estabeleceu há 13 anos têm um apelo eterno que provavelmente não desaparecerá e, sem dúvida, estará no centro de qualquer jogo com a marca The Sims que pode chegar no futuro.

Economize até 57% em um pacote de assinatura da revista Retro Gamer e tenha os melhores recursos de jogos retrô e entrevistas entregues à sua porta todos os meses.