The Sinking City: abordamos os dois primeiros casos do RPG de detetive que recompensa mentes perspicazes e pensamento lateral

Uma imagem da cidade afundando





Desenvolvedor ucraniano Frogwares são mais famosos por seus jogos de Sherlock Holmes, que já venderam mais de sete milhões de cópias em todo o mundo. Mistério de mundo aberto The Sinking City é o projeto mais ambicioso deles até agora, com foco no pensamento lateral e na resolução de quebra-cabeças. Longe dos terraços vitorianos da Baker Street, a cidade de Oakmont, na Costa Leste, em Massachusetts, é ventosa, úmida e sombria. O detetive Charles Reed garante passagem para lá depois de ter visões estranhas de uma cidade submersa e uma estranha criatura com tentáculos. Durante a Primeira Guerra Mundial, ele estava na Marinha e ainda é assombrado por algo insondável que viu enquanto servia, algo que ele não consegue lembrar. Mas seus próprios problemas não são o único caso que o detetive acaba assumindo. Jogando como Reed, você tem que rastrear evidências de todos os cantos da cidade, ligando pistas com suas próprias deduções. Aqui estão os fragmentos que conseguimos recuperar de nossa investigação prática com os dois primeiros casos do jogo, o que nos levou algumas horas de trabalho de detetive.

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Entrada #1: É Grim no sul – Começando nossa investigação no porto

Finalmente chegamos ao porto, no distrito de Grimhaven da cidade. O capitão nos diz em termos inequívocos para sair do barco, mas não antes de pegarmos nossos pertences, incluindo uma arma que temos certeza de que teremos que usar quando terminarmos com esta cidade. Um homem chamado Johannes Van Der Berg está esperando por nós, nosso primeiro ponto de contato. Ele nos aponta para Robert Throgmorton, chefe de uma das grandes famílias da cidade, que aparentemente pode nos contar mais sobre essas visões. Felizmente, ele está no porto por conta própria. Ele é fácil de identificar entre os cidadãos que parecem estar adorando o mar e os píeres semi-afundados – ouvimos alguém se referir a ele como um macaco louco. Ele certamente parece diferente – bem construído e forte.

  • 'The Sinking City me fez sentir como se estivesse em um novo mundo estranho'

O filho de Throgmorton desapareceu depois que uma expedição em alto mar azedou, e ele foi informado de que um pescador local o encontrou naufragado e o trouxe para casa, mas agora ele desapareceu novamente – nosso primeiro caso no jogo.



Entrada #2: Dead and board – Descendo e saindo em uma pensão

Muitos trabalhadores vivem amontoados nesta casa precária. No andar de cima, um homem chamado Will Hammond nos conta o que sabe. Ele diz que era ferroviário antes do dilúvio e se tornou pescador, como muitos outros, para sobreviver. Ao lado dele está o corpo de outro pensionista, com o rosto esmagado. Vendo isso, nosso medidor de Sanidade despenca – vemos um homem pendurado sem vida diante de nossos olhos e uma criatura humanóide tropeçando em nossa direção, antes que consigamos nos livrar das visões. Não apenas temos que garantir que a saúde de Reed seja mantida, temos que verificar se ele não fica muito perturbado muito rapidamente, pois choques, monstros e o uso de poderes de detetive sobrenaturais drenam a Sanidade e demoram a recarregar.

Continuamos à procura de pistas. Concentrando-se em um relógio de bolso que encontramos (ao custo de mais Sanidade), usamos nossa habilidade Mind's Eye para vislumbrar o passado. Este lugar era de fato onde o filho de Throgmorton, Albert, estava – em nossa visão nós o vemos flutuando acima da cama, chocando outro inquilino. Com um custo adicional para a Sanidade, usamos a Retrocognição para montar uma briga entre os dois. Temos que encontrar todas as recriações fantasmagóricas do passado na área, e então definir a ordem em que elas ocorreram. Vemos a luta de Albert com o inquilino saindo do prédio, atravessando a parede e entrando no porto.



Entrada nº 3: Corpo de evidências – Armazenamento a frio nunca é um bom sinal

Quando chegamos a uma área de armazenamento a frio com cadeado no porão, ficamos nervosos.

Ao continuar a usar o Mind’s Eye, seguimos os ecos das formas dos homens pelo porto e os rastreamos até um armazém. Quando chegamos a uma área de armazenamento a frio com cadeado no porão, ficamos um pouco nervosos. Sem tempo para sutilezas, abrimos a fechadura com a pá de nossa mochila usando R1. Pendurado lá está o corpo morto de Albert, um tiro na cabeça. Antes que possamos examiná-lo adequadamente, uma criatura estranha, pequena e com várias mãos salta para nós ao virar da esquina. Com nossa sanidade caindo perigosamente, entramos em pânico. Com as balas como um recurso limitado, voltamos a acertar R1 para acertá-lo até que ele fique parado.



Somos informados um pouco mais tarde que essas coisas, Wylebeasts, começaram a infestar partes da cidade desde o dilúvio, alimentando-se de sangue. Algumas áreas da cidade serão mais perigosas que outras, embora possam esconder segredos que queremos descobrir quando estivermos mais preparados. Voltando ao corpo, parece que o outro inquilino, Lewis, pode ter executado Albert enquanto a briga aumentava, pois encontramos letras de identificação perto do corpo que o amarram a um bar clandestino. A proibição não parece afetar Oakmont. Querendo ter certeza, partimos para o bar próximo.

Entrada #4: Bar para o curso – Todo bom 'tec adora um speakeasy

Os últimos jogos de detetive da Frogware

O Testamento de Sherlock Holmes (PS3) , 2012

Um salto em frente para a série Sherlock Holmes (forte desde 2002), o Testament parecia realmente projetado para consoles. Uma história original, Holmes tem que discutir seu caso mais difícil ainda, um onde ele é o principal suspeito.

Sherlock Holmes: Crimes e Castigos (PS3, PS4) , 2014

Holmes e Watson assumem seis casos que acabam todos ligados a uma trama maior. Muitas vezes, os casos apresentam dilemas morais, e você precisa avaliar como encerrar cada caso moralmente cinza.

Sherlock Holmes: A Filha do Diabo (PS4) , 2016

Novamente, uma trama maior ocorre em alguns casos, desta vez centrando-se na filha de Holmes. Um pouco mais cheio de ação, ele se concentra em encarnações mais jovens de Holmes e Watson.

— Tem uma bala sobressalente, cara? Eu não como há dias, um mendigo nos pergunta do lado de fora do bar. Nossa confusão é posta de lado quando uma cartomante nos informa que o dólar não tem sentido nesta cidade. Os Oakmonters lidam com a prática, ela diz. É justo. Se acabarmos sem saber para onde ir, ela poderá nos indicar a direção certa – por um preço. Nós conversamos com o barman, que parece estar cobrindo Lewis. Não vamos fazer besteira depois de encontrar aquele corpo e aquela fera. Precisamos ter cuidado com nossas palavras, pois o que escolhemos dizer afetará o quanto as pessoas são úteis para nossa investigação.

Convencido, ele nos leva a Lewis. Lewis é um Innsmouther, um membro de uma população migrante de peixes das ruínas da cidade vizinha de Innsmouth. Throgmorton os chamou de refugiados quando nos contou sobre eles, alegou que estavam roubando empregos. Lewis está nervoso e admite o que aconteceu, mas diz que não consegue se lembrar de nada, que algo aconteceu quando encontrou o corpo de Albert flutuando. Dado o que vimos usando o Mind's Eye, não podemos deixar de acreditar nele.

Temos que escolher entre transformá-lo em Throgmorton, bem ciente de seu ódio contra os Innsmouthers, ou deixá-lo sair e encobri-lo. Acreditando em Lewis e sentindo que ele pode nos ajudar mais tarde, vamos para o último. Throgmorton me agradece, acreditando que o assassino de seu filho está morto, e nos encarrega de nosso segundo caso: descobrir o que aconteceu com a expedição condenada de seu filho para investigar o fundo do mar próximo, onde uma rachadura profunda parece ter aparecido.

Entrada #5: Descanse em paz – Um hotel e mais missões

Ao sairmos do porto, somos surpreendidos por outra visão estranha, uma fera gigante nos sugando, sorvendo toda a cidade. Quando acordamos, estamos no Devil's Reef Hotel. Encontramos uma mensagem de outro hóspede do hotel pedindo-nos para rastrear alguns tomos antigos – quando vasculhamos, descobrimos que seu quarto é o de um obsessivo, mas ele parece ter desaparecido. Trocamos de roupa por algo mais quente (desbloqueamos mais completando casos e via DLC) e anotamos essa caça ao livro como um possível caso lateral (um de muitos, ao que parece) e reunimos evidências que levarão nos a muitos cantos da cidade.

Antes de nos mandar embora, Throgmorton nos entregou o que sabia sobre o caso como provas distintas, e podemos marcar cada pista onde queremos no mapa. Usando o que ele nos contou sobre a localização da Sede da Expedição, encontramos a rua, marcamos como um ponto de passagem e saímos do hotel. The Sinking City não é um jogo que simplesmente te entregará waypoints; você precisa fazer suas próprias deduções ou convencer as pessoas certas a marcar seu mapa para você (embora você possa pelo menos viajar rapidamente de cabines telefônicas em cada distrito).

Entrada #6: Expedição impossível – Esses cultistas de Dagon estragam tudo!

Ah. A porta do Quartel-General da Expedição está arrombada. Claramente, não fomos a primeira pessoa a pensar em vir aqui. Enguias se contorcendo em um tanque próximo nos observam enquanto escolhemos a documentação que podemos encontrar, embora os restos no chão sejam quase inúteis. Ativando o Mind’s Eye, vemos corvos fantasmagóricos bicando uma parede. Em uma investigação mais aprofundada, a parede parece desaparecer, embora antes que possamos pará-la, nosso Olho da Mente nos mostra mais visões fantasmagóricas, desta vez do que parecem ser cultistas carregando papéis para o porão. Um seguidor murmura o nome daquele que eles adoram: Dagon. Isso nos dá arrepios e nossa sanidade despenca.

No andar de baixo vemos outro cultista – mas não uma visão desta vez, uma pessoa real com uma arma. Ele atira. Ele sente falta! Nós atiramos, e nós não. Ele cai no chão. Mais uma vez, os corvos da visão nos levam para onde os papéis foram queimados e encontramos uma coisa restante: um pequeno pedaço de um velho anúncio de jornal recrutando para a expedição condenada.

Entrada #7: Documentos, por favor – Reed por nome, lido por natureza

Precisamos de mais informações. Dada a sucata que encontramos, achamos que o Oakmont Chronicle será um bom lugar para começar. (Mais uma vez, isso é algo que escolhemos fazer, não algo marcado por algum ponto de referência brilhante. Dizem-nos que existem várias maneiras de avançar para a próxima etapa da investigação.) Um repórter do jornal ouviu falar de nós, e nós dar uma entrevista rápida, tomando cuidado com as respostas que escolhemos dar. Contamos a ela sobre o serviço de guerra de Reed e como a atração da cidade por pessoas desaparecidas nos EUA nos levou até aqui. Não mencionamos que também estamos tentando descobrir a verdade por trás de nossas próprias visões.

Pesquisamos o arquivo do jornal – os principais locais da cidade têm seus próprios arquivos para verificar. Para obter qualquer coisa de arquivos como este, precisamos nos concentrar em três fatos que definitivamente conhecemos. Neste caso, sabemos que a sucata que encontramos estava na seção de anúncios, que dizia respeito ao distrito de Grimhaven Bay e que era posterior à enchente. Com isso, descobrimos que os organizadores da expedição estavam recrutando no Pier 3 do porto. É uma evolução da jogabilidade do Arquivo do jogo Sherlock Holmes anterior da Frogwares, e que parece recompensar algum pensamento de detetive adequado.

Rapidamente passamos pela delegacia de polícia a caminho do porto, mas o capitão Caleb Lyons deixa claro que não somos bem-vindos pela força aqui.

Entrada #8: Smell o' sailor – Uma carga de cadáveres no porto

Wylebeasts infestaram o Pier 3, mas conseguimos eliminá-los. Acontece que eles foram atraídos para cá pelos cadáveres que se espalham pela passarela e pelo navio de expedição, o Titania. Você não precisa ser um detetive para perceber que algo deu errado. Parece que os marinheiros foram tomados por uma loucura no retorno e foi um massacre. Aprendemos que um único sobrevivente, o capitão Sanders, escapou, embora com um machado desagradável no ombro.

Entrada #9: Dock to doc – Rastreando o capitão até o hospital

Quando você tem uma ferida tão grave, você não tem escolha a não ser tratá-la imediatamente. Abrindo nosso mapa, marcamos essa pista com firmeza sobre onde sabemos que o hospital fica. Porque só faz sentido. As ruas por ali estão inundadas, mas felizmente barquinhos rápidos estão à disposição para nos levar em segurança. Se passarmos muito tempo nadando naquela água, as coisas nos afetarão e nossa saúde diminuirá lentamente.

Na chegada ao hospital, o médico nos dá uma pílula para ajudar com nossas dores de cabeça, mas só as piora. Nosso medidor de Sanidade despenca e vemos uma visão tão real que realmente começa a nos atacar, reduzindo nossa saúde, antes que ela desapareça. Acontece que ninguém chamado Capitão Sanders fez check-in, mas sabendo o que fazemos com ele, somos capazes de deduzir qual dos pacientes é ele com um nome falso. Ele se recusa a nos contar muito sobre a expedição além de que os cientistas nunca voltaram das profundezas, e aqueles que foram procurá-los voltaram meio loucos. Por nossa insistência, ele nos indica a direção de uma antiga fábrica onde podemos guardar um traje de mergulho e nos diz onde encontrar o registro de seu navio no depósito do hospital. Ele contém as coordenadas para os Dentes do Diabo – o local de onde eles mergulharam.

Entrada #10: Um mistério mais profundo – Continuando a busca abaixo das ondas

Uma coisa estranha, com muitos tentáculos, passa nadando fora de vista.

Usando o mapa e um barco, encontramos a fábrica semi-afundada e garantimos um traje de mergulho. Em seguida, voltamos ao porto para pegar outro barco para o local de mergulho. (Bom trabalho, Reed não sofre de enjôo, hein?) Sabendo que Reed mergulhou na Marinha, tentamos permanecer confiantes apesar dos avisos. Seguimos lanternas e sinalizadores ao longo do fundo do oceano. Uma coisa estranha, com muitos tentáculos, passa nadando fora de vista, então mais coisas com tentáculos emergem do fundo do mar, tentando chegar até nós. Mais uma vez nossa sanidade mergulha, antes de conseguirmos nos refugiar em uma caverna submarina.

Entrada #11: Finders, weepers – A curiosidade do ídolo leva a problemas

Dentro da caverna encontramos os sobreviventes da expedição, balbuciando bobagens. Eles ficaram presos aqui embaixo, seus trajes de mergulho todos cortados. Na parte de trás da caverna há uma enorme estátua de uma criatura e uma espécie de pedestal. É claramente um lugar de adoração. O professor Hammond, que liderou a expedição, parece estar desaparecido.

Usando nossa Retrocognição mais uma vez, voltamos para descobrir o que aconteceu, escolhendo a sequência correta de eventos para juntar tudo. Parece que quando um artefato foi retirado do pedestal, deu à equipe uma espécie de loucura contagiosa; então o professor Hammond e o artefato foram apreendidos pelo que parecia ser o mesmo grupo que invadiu sua sede. Com as evidências que coletamos se acumulando, nos voltamos para o nosso Mind Palace, um menu onde podemos juntar pares de pistas (novamente, uma evolução de uma mecânica dos jogos de Sherlock Holmes). Usando isso, conseguimos deduzir que se trata de uma loucura semelhante à que Albert sofreu e, como aconteceu com Lewis, afeta aqueles ao redor das vítimas. Isso nos deixa com um dilema – salvamos os presos aqui embaixo e corremos o risco de espalhar uma loucura em Oakmont, ou os deixamos para morrer?

Parece que os principais casos do jogo serão preenchidos com escolhas morais como essa, o que pode afetar o que acontece com esta cidade afundada de Oakmont mais adiante. Prometemos informar às autoridades como os sobreviventes podem ser resgatados e retornar à superfície para relatar a Throgmorton. Talvez agora ele possa nos apontar na direção certa para descobrir mais sobre essas visões que estamos sofrendo. Mas algo mais profundo e sinistro parece estar acontecendo…

'Fizemos mapas de Oakmont se desenvolvendo ao longo do tempo. – O CEO da Frogwares, Wael Amr, fala ao OPM sobre como o estúdio desenvolveu a Sinking City titular