Travessuras de anelídeos: como Worms fez uma arte de refinar um gênero atemporal

Worms Rumble

(Crédito da imagem: Team17)





Fwoosh! O som inconfundível de um lançamento de bazuca ecoa pelos alto-falantes da TV. 'Ah não!' diz o jogador que disparou o tiro, pois a força do vento o vira de volta para seu próprio Worm. Estrondo! O míssil erra por pouco o Worm, mas derruba o solo abaixo dele, enviando-o para as profundezas salgadas abaixo.

'Estúpido!' toca a TV com uma voz aguda, mas agora abafada pelas risadas dos jogadores na sala. Desde que Andy Davidson projetou o Amiga original há 25 anos, Worms permitiu cenas caóticas como essa em salas de estar e quartos em todo o mundo, juntando-se a uma lista de elite que perdurou por tanto tempo.

Desde a sua criação, o Worms evoluiu de várias maneiras. Para o Team17, ele se transformou de um sucesso surpresa na principal franquia da empresa – e por um tempo, todo o foco de sua produção de desenvolvimento. Como um jogo, ele se desenvolveu em 3D e voltou para 2D, com novas armas e recursos constantemente entrando e saindo. Para sua comunidade, ele passou de uma experiência multiplayer casual e sensacional para um jogo tenso e matizado com estratégias reconhecidas e esquemas de jogo criados por jogadores.



Talvez o mais impressionante de tudo, deixou de ser uma excelente versão do gênero de estratégia de artilharia para ser o jogo mais reconhecido de seu tipo. Ao longo deste recurso, detalharemos as características que tornaram o Worms um sucesso de longa duração e veremos como elas evoluíram ao longo do tempo.

Artilharia evoluiu

Vermes

(Crédito da imagem: Team17)



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(Crédito da imagem: Futuro)

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O núcleo da jogabilidade de Worms não era algo novo – jogos de estratégia de artilharia como Tanx e Scorched Tanks eram um marco na cena de domínio público do Amiga. Como esses jogos, Worms oferecia aos jogadores a chance de participar de combates por turnos, disparando armas de longo alcance ajustando trajetória e potência, além de levar em consideração o terreno e o vento. Como esses jogos eram populares entre os jogadores, principalmente como experiências multiplayer, não é surpresa que Worms atraiu o mesmo tipo de popularidade. No entanto, simplesmente adotar um design de jogo popular não explica como o Worms se tornou um sucesso multiplataforma em uma escala diferente.

A grande inovação de 'Worms' foi trazer plataformas para esse gênero. Até então, acho que a maioria dos jogos de artilharia foram consertados – acho que em Scorched Tanks você poderia se teletransportar, talvez”, diz Kevin Carthew, diretor criativo da Team17. 'Você poderia se mover muito lentamente', interrompe Colin Surridge, programador sênior. 'Mas não era como Worms', diz Kevin. 'Não era como se você pudesse dominar algo como a Corda Ninja, ou ganhar um pouco de tempo extra de movimento com o Paraquedas.'

De fato, há muito espaço para se tornar ótimo em Worms. Um bom jogador pode lançar granadas consistentemente com precisão, mas um grande jogador de Worms pode usar uma corda ninja por todo o mapa para entregar uma morte humilhante por puxão. Claro, isso cria alguma tensão.



'Worms, quando foi lançado, era visto como um jogo casual pós-pub, antes de termos rótulos para jogos como 'jogos casuais' e coisas assim', diz Kevin. “Se você comparar o Worms a um jogo casual de hoje, é tudo menos isso. Você tem um personagem bastante complexo com um conjunto de movimentos complexo, com um grande arsenal de armas, que pode fazer muitas e muitas coisas diferentes.'

Vermes

(Crédito da imagem: Team17)

Para manter a acessibilidade necessária para um bom jogo multiplayer, as adições devem ser cuidadosamente consideradas. 'Edifícios realmente não precisam de introdução', diz Kevin sobre o recurso Worms WMD. “Você caminha até um, assim que você entra, a frente dele se abre e você fica escondido por dentro. Não há complexidade extra, nem controles para ensinar.

O que mudou com mais frequência foi a maneira como a fórmula foi aplicada - vimos as entradas 3D na série que exigem cálculos dimensionais adicionais, os controles de movimento de Worms: A Space Oddity e a introdução de um sistema de classes no Worms Revolução. Nem todos eles permaneceram, mas foram cruciais para garantir que a série continue a oferecer novas experiências. Isso é especialmente importante, pois há poucos concorrentes no gênero de estratégia de artilharia, e é justo dizer que todos eles existem na sombra dos belicistas do Team17.

Adicionar um pouco de personalidade foi um longo caminho para tornar Worms o sucesso global que é hoje. Assim como outro sucesso do Amiga, Lemmings, Worms foi um exercício de espremer o máximo de personalidade possível de personagens que tinham apenas oito pixels de altura, expressos quando eles voavam pelo ar em explosões ou se viravam para o jogador antes de detonarem. Caixotes podem ocasionalmente conter Bombas de Ovelha ou Banana, e nas versões em CD, as rodadas foram pontuadas com esquetes FMV de Worms acidentalmente perdendo teletransportes ou encontrando inesperadamente um inimigo empunhando lança-chamas.

Tendo visto o sucesso com a comédia, o Team17 foi all-in para o segundo jogo. O quociente de armas bobo foi aumentado e o personagem Worm foi reformulado com um novo estilo de desenho animado. Mais tarde, resoluções mais altas e modelos 3D ajudaram a aumentar a expressividade. Mas assim como acontece em outras partes da vida, muito do melhor humor em Worms vem daqueles momentos não roteirizados que ninguém poderia planejar razoavelmente.

Worms: Ultimate Mayhem

(Crédito da imagem: Team17)

'Às vezes acho que as pessoas pensam que a comédia do jogo pode vir das coisas engraçadas que os Worms fazem, o que obviamente é importante para mim como animador', diz Andy Morriss, animador principal da Team17. 'Mas na maioria das vezes é emergente das coisas malucas que você está fazendo enquanto tenta jogar o jogo. Isso geralmente é o que faz as pessoas rirem, então o Worm é realmente apenas um veículo para essas situações cômicas.'

Isso é suportado por certas escolhas de design, como não explicar demais as armas. 'Existe um elemento de 'experimente e veja o que acontece'', diz Colin. 'A comédia está aí, quando explode na sua cara depois de 30 segundos de movimentação cuidadosa pela paisagem', concorda Andy. “Tínhamos armas que podiam fazer tanto mal a você quanto a seus oponentes, havia um pouco de sorte, como Mail Strike – você nunca sabia onde [as cartas] iam parar”, continua Colin.

Definitivamente, há alguma intenção na comédia, como evidenciado pelas referências tópicas espalhadas ao longo da série. “Tivemos um ataque nuclear indiano na mesma época em que foi notícia que a Índia estava se tornando uma potência nuclear, tivemos o ataque flamejante das ovelhas francesas na época em que os franceses estavam queimando nossas ovelhas e coisas assim”, lembra Colin. . 'Há muitos trocadilhos, e muitas coisas que fizemos que provavelmente não poderíamos fazer hoje.' Muitas vezes, porém, é simples tolice que percorre um longo caminho. 'Não sei de onde veio, nem sei qual é a piada, mas o Scouser Inflável dos jogos 3D', diz Kevin. — Tipo, por quê? Por que fizemos isso? Podemos nunca saber, mas está em casa no universo Worms.

Amplo arsenal

Vermes WMD

(Crédito da imagem: Team17)

Uma das grandes características distintivas de Worms no início era sua variedade de armas e utilitários – que eram bastante convencionais naquele primeiro jogo. “Esse conjunto de armas principais honestamente não mudou muito ao longo dos anos, e achamos difícil trazer armas ou utilitários para afastar a estratégia de Bazooka, Grenade, Blowtorch, algum tipo de utilitário de movimento como uma viga ou uma corda ninja – encontrar coisas que realmente grudem e realmente complementem a estratégia é surpreendentemente difícil', diz Kevin.

'Uma vez que você vai além disso, são coisas engraçadas que explodem, certo – você tem o Burro de Concreto, você tem ovelhas explosivas, você tem bananas explosivas, você tem granadas de mão sagradas.' Isso significa que o conjunto de armas de cada jogo deve servir a dois propósitos. 'Às vezes as armas começam a vida como, 'O que vai ser engraçado? O que se encaixa no tema do jogo? O que se encaixa no universo de Worms? E às vezes a consideração é como ela complementa ou trabalha ativamente contra uma estratégia conhecida.'

Essas estratégias incluem os alinhamentos 'lightside' e 'darkside', com o primeiro favorecendo a máxima agressão e alta mobilidade, e o último preferindo cavar o terreno e se proteger antes de lançar um ataque aéreo de longe. “Não foi algo que nomeamos, meio que foi nomeado pelo público”, explica Colin. 'A estratégia do lado negro, é inteiramente de onde o Bunker Buster veio, é de onde veio o Mole', acrescenta Kevin.

Como as estratégias centrais permaneceram bem definidas por tanto tempo, quando novos elementos significativos aparecem, a recepção do público hardcore pode ser mista. Nos jogos Worms Revolution, a introdução de um novo mecanismo de física permitiu novas mecânicas, como água dinâmica, que poderia eliminar incêndios e liberar Worms por corredores apertados. Esses eram elementos legais, mas tinham um custo, pois o novo mecanismo de física não conseguia replicar coisas como a física irrealista clássica do Ninja Rope. Mesmo Worms WMD, que tomou o modelo Worms Armageddon como ponto de partida, não ficou imune devido à inclusão de mech walkers, helicópteros e tanques.

Worms Armagedom

(Crédito da imagem: Team17)

“Recebemos muitos comentários de que os veículos estavam sobrecarregados”, explica Kevin. Indiscutivelmente, porém, qualquer novo armamento precisa causar impacto – e é por isso que as novas inclusões tendem a ter efeitos bastante espetaculares e geralmente são combinadas com os temas mais estranhos. “Eles precisam ser razoavelmente espetaculares para garantir o trabalho de adicioná-los em primeiro lugar”, diz Colin. 'Eles têm que ser um pouco diferentes, e francamente apenas outro tipo de granada de mão não valeria a pena fazer - não acrescentaria nada.' Então, sempre que você pegar um novo jogo Worms, vale a pena tentar as mais novas inclusões no arsenal – você provavelmente causará muitos danos, ou pelo menos fará papel de bobo gigante.

Uma das coisas brilhantes sobre Worms é que os personagens nunca se sentem deslocados em um determinado local, o que significa que a série teve um grande escopo para um design de palco interessante desde o início, quando os combatentes visitaram florestas, desertos congelados e até o inferno. – e então explodiu todos eles em pedacinhos. Naqueles primeiros dias, a geração aleatória de terreno era suficiente, mas à medida que desafios mais estruturados para um jogador foram introduzidos na segunda geração de jogos Worms, os designs de nível fixo se tornaram necessários.

“Se você voltar para Worms 2 e Worms Armageddon, teríamos imagens em tamanho real, escritas à mão e lindas”, lembra Kevin. 'Às vezes, pegávamos a imagem e dizíamos: 'Certo, vamos fazer um nível com isso' e criamos algum conteúdo para um jogador com essa bela imagem, ou às vezes os designers faziam máscaras em preto e branco que parecia nada, mas tocava de uma maneira muito específica. Isso seria um inferno para os artistas, porque teríamos que dizer: 'Faça essa merda abstrata que eu desenhei representar algo.''

Worms Rumble

(Crédito da imagem: Team17)

Por acaso, essa tensão entre os estágios cuidadosamente projetados e a geração aleatória persistiu por mais de uma década, até que o Worms WMD conseguiu atingir um ponto ideal entre ativos pré-desenhados detalhados e elementos de estágio aleatórios.

“Foi um tiro no escuro e também um movimento corajoso, porque o sistema para gerar aleatoriamente as paisagens era, em geral, o mesmo desde o primeiro jogo Worms”, diz Kevin. . “Com Worms WMD, estávamos propondo mudar tudo isso, o que para os produtores parece loucura, porque por que você consertaria algo que não está quebrado? É um grande risco que você está adicionando ao projeto. Mas nós realmente queríamos ficar longe das paisagens parecendo com essa coisa grande e irregular com uma textura repetida, e então você coloca alguns objetos em cima dela e Bob é seu tio. Queríamos que o jogo chamasse a atenção e se destacasse.'

“Acabamos criando pequenos componentes individuais de terra sob medida que poderiam se encaixar perfeitamente”, diz Nick Gomersall, diretor de arte da Team17. 'O objetivo sempre foi fazer com que parecesse uma bela foto, como se cada representação da paisagem fosse quase sob medida.' Claro, isso aumenta a carga da equipe de arte. 'Foi muita arte. Nós mudamos conforme avançávamos e fazíamos os diferentes temas – o primeiro tema era algo como 40 peças diferentes. No final, fomos muito rápidos em fazê-los, todo crédito aos artistas que trabalharam no projeto.' Isso não apenas criou um novo visual impressionante, mas permitiu que os designers de palco fizessem mais uso da geração aleatória.

Recrutas ansiosos

Vermes 3

(Crédito da imagem: Team17)

'Sempre me impressiona um pouco que essa coisa que fazemos em Yorkshire exporte para todo o mundo.'

Kevin Carthew

Embora os jogadores sejam a força vital de qualquer jogo, é sempre muito mais evidente com jogos multiplayer – e Worms tem um alcance incrível, com milhões de jogadores tendo experimentado a série de uma forma ou de outra. Além de ser um dos pilares dos formatos tradicionais de computador e console, o Team17 conseguiu expandir o público do Worms ao abraçar rapidamente os mercados digitais emergentes, com a série tendo sucesso quando chegou ao Xbox Live Arcade, iOS e até Facebook.

'Fomos o número um nas paradas do iPhone do Brasil - não apenas jogos, mas todos os aplicativos - na época da última Copa do Mundo, e o Worm estava segurando um grande troféu Jules Rimet e tínhamos bandeiras brasileiras hasteadas e coisas assim' diz Kevin. 'Sempre me impressiona um pouco que essa coisa que fazemos em Yorkshire, que é realmente boba e idiota, exporta para todo o mundo da maneira que faz.'

Se você não está tão interessado em Worms, pode se surpreender ao descobrir que a série tem uma entrada particularmente popular. 'Worms Armageddon, jogo extremamente duradouro, construído a partir do motor Worms 2. Worms World Party, praticamente o mesmo jogo com alguns recursos extras', diz Kevin. 'Mas esse é o jogo que os hardcore ainda jogam hoje, e eles têm uma ideia tão arraigada e fixa do que o jogo deveria ser - qualquer coisa que se afaste disso causa ondulações.'

Festa Mundial dos Vermes

(Crédito da imagem: Team17)

Isso não quer dizer que a comunidade odeie a inovação, pois as próprias invenções dos jogadores moldaram a direção da série. 'Alguns jogos do Worms têm modos de 'corrida de corda' – corrida de corda foi algo inteiramente inventado pela comunidade. Tem havido histórias criadas pela comunidade, como o 'Buffalo Of Lies', e percebemos o Buffalo Of Lies como uma arma real nos jogos', diz Kevin. Claro, a comunidade se estende além do hardcore vocal também, e eles têm desejos diferentes.

“Você tende a descobrir que os jogadores que não estão por aí desde os dias do Worms Armageddon têm uma ideia menos fixa de como eles querem que a estratégia funcione”, diz Kevin. 'Novos jogadores, ou jogadores que vieram para o jogo em uma geração posterior, por exemplo, no iPhone ou Xbox Live Arcade, onde parecia uma experiência mais casual, eles tendem a amar os novos recursos e a aderir aos novos recursos .'

Como resultado, o Team17 pode continuar criando para os jogadores que desejam novos recursos, enquanto os fãs dos modos antigos se beneficiam da tecnologia moderna, pois o Worms Armageddon permanece perpetuamente disponível nas lojas modernas de jogos para PC e até recebeu uma atualização oficial em 2020, e o Worms World Party Remastered também está à venda.


Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista edição 209. Para mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .