Uma história de videogame de bullet-time

Variações no bullet-time são inúmeras, mas a essência permanece a mesma. Desacelere a ação, faça os inimigos dizerem Faaaarrrccck em um baixo profundo e permita ao jogador algum tempo extra para travar em sua presa. E se você puder encaixar um truque visual estiloso com uma câmera giratória ou uma viagem atrás de uma bala, que assim seja. É brega e se tornou banal, mas com certeza não vai a lugar nenhum tão cedo.





Você sem dúvida se deparou com bullet-time em sua carreira de jogador – até mesmo os antigos jogos NES inadvertidamente produziram imprevistos John Woo-ismos quando muitos sprites apareceram na tela. Desde então, porém, o bullet-time não apenas ganhou um nome, mas também um passado conturbado. Nos jogos, a frase bullet-time se espalhou para cobrir tudo que envolve um ponto de câmera lenta. Ao falar sobre isso nos filmes, no entanto, devemos primeiro rastrear o fenômeno das balas vistas cortando o ar, que não começou com Matrix.

O primeiro tiro lateral de uma bala em voo veio no filme de ação de baixo orçamento Kill and Kill Again, um filme que vê seu herói, Steve Chase, enfrentar o malvado Marduk e seu exército de escravos de karatê controlados remotamente. Você seria aconselhado a verificar o trailer , principalmente porque é hilário, mas também porque contém parte de sua fatia de tempo de bala de 10 segundos que dá a Chase espaço suficiente para desviar uma bala com um cinzeiro.



O primeiro 'passeio de bala', enquanto isso, em que a câmera segue o caminho de uma bala até o ponto de impacto veio em uma cena de boate no filme de ação de Hong Kong de Ringo Lam em 1992 Contato Completo . O filme também estrelou um jovem Chow Yun Fat que fez seu próprio tiroteio em câmera lenta através dos filmes surpreendentes de John Woo, como A Better Tomorrow (1986) e Hard Boiled (1992). Foram essas influências que dariam origem ao tiroteio de Max Payne, um título que já estava em desenvolvimento quando o filme que garantiu o lugar nobre do bullet-time na próxima década de jogos foi lançado, Matrix.



O tratamento de tela verde do tempo de bala de Matrix foi nada menos que revolucionário, mas além dos Woo-ismos do cinema de Hong Kong, havia outra inspiração improvável para o barnstormer dos irmãos Wachowski: os créditos de abertura da série de desenhos animados japoneses dos anos 60 Corredor de velocidade. Os Wachowskis iriam lançar uma versão live-action de Speed ​​Racer em 2009, mas em 1999 eles se contentaram em se inspirar na forma como a abertura de cada episódio continha um herói emoldurado saltando de seu carro, enquanto a câmera circulava em torno dele. Este pedaço de anime se tornou o modelo para alguns dos momentos mais icônicos de Matrix.

Outros usos cinematográficos iniciais do bullet-time podem ser encontrados em filmes como o Blade original (1998) e videoclipes como Freak on a Leash de Korn (1998). Mas foi depois de Matrix que o uso da câmera lenta se tornou verdadeiramente onipresente em roubos, pastiches e jogos. Todas essas influências alimentaram uma das mecânicas de tiro mais onipresentes dos tempos vindouros. O que será conhecido na linguagem comum como bullet-time até o fim da civilização agora passa por vários nomes bobos em qualquer atirador que ele remedia ou às vezes polui. O termo 'bullet time' é uma marca registrada da Warner Bros. (antes era de propriedade dos ex-empurradores de Max Payne 3D Realms) para evitar pisar nos dedos dos pés, muitos jogos criaram seu próprio sulco em câmera lenta em termos de nomear seus produtos .



Bonança de quiz em tempo de bala!
Quero jogar? Basta vincular o jogo correto ao sinônimo estúpido de 'jogabilidade em câmera lenta'. (Respostas no final do artigo)

gameBullet-time alternativo-palavra

Jade EmpireZed Time
MEDO Olha
AnalgésicoTempo lento
Dilatação Temporal Stranglehold de John Woo
Doom 3: Resurrection of EvilConcentration Mode
Mirror's EdgeAdrenaline
Chamado de Juarez HellTime
Tempo de Reação TimeShift
Tempo Reflexo Wolfenstein
Matando a pressa do chão
Singularity Tequila Time
O Messias Sombrio do Poder e da Magia Focus Time



Uma crônica de 13 anos de tiros em câmera lenta e explosões


1997 - MDK

Uma característica esquecida desta obra-prima, cuja sequência supostamente terá uma reformulação nos próximos meses, foi que, quando você disparava tiros de sniper, três janelas acima de sua mira fariam o caminho que seus tiros anteriores já estavam tomando. O MDK estava à frente de seu tempo em mais maneiras do que poderia ser contado, e sua mochila atrevida nem sequer foi superada por Just Cause 2, então marque sua perseguição de projéteis de janela em janela como outro sinal de sua genialidade não repetida .


1999 - Torneio Unreal

Anos depois, o Unreal Tournament III introduziria suas brilhantes (se nunca usadas por ninguém) bolhas de slow-time. No entanto, o UT original tinha um recurso de câmera lenta escondido em seu console quando você jogava bots em seus modos de prática. Tocar em 'Slomo 0,1' fez você se mover pelo melaço, 'Slomo 0,8' colocou você em uma calda leve, 'Slomo 10' aumentou o jogo para a velocidade da luz. Não vamos esquecer as rodadas voadoras do Redeemer, o passeio de bala para acabar com todas elas.


1999 - Réquiem: Anjo Vingador

Como um anjo em uma missão de Deus, um de seus poderes era distorcer o tempo ou, em linguagem mais comum, retardá-lo enquanto você derrubava sete sinos dos Decaídos e desfazia seu plano perverso de lançar uma nave espacial. que por sua vez colidiria com o céu. Lançado na sombra de Half-Life, Requiem não incendiou as caixas, mas pelo menos trouxe truques temporais para as massas. Bem, algumas das massas.