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Veja como criar um demake do PS1 e votar em qual jogo receberá o próximo tratamento retrô
Caso o nome não tenha revelado 98DEMAKE, faz os jogos modernos parecerem lançados em 1998. É uma homenagem à era PS1 de modelos low poly, texturas do tamanho de selos e arbustos que parecem dois pedaços de papelão encaixados um no outro.
Você pode ver alguns de seus trabalhos aqui, incluindo The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls e vote no que eles fazem a seguir no final deste artigo, mas vamos dar uma olhada na opinião de 98DEMAKE sobre Fallout 4:
A questão é como você realmente faz um jogo parecer que tem 20 anos? Falei com 98DEMAKE para saber mais.
Tudo começa com as texturas e como os jogos da era PS1 foram construídos a partir de formas tão simples, essas texturas (ou a pele que passa por cima dessas formas) precisam dar muito trabalho. Uma textura bem trabalhada pode adicionar a ilusão de detalhes extras que são essenciais quando seu personagem pode ser apenas uma coleção de caixas longas com um rosto. Eu uso uma folha de textura base que tenho pronta para usar, que aliás tem o mesmo layout que a folha de textura para personagens em Resident Evil 1, explica 98DEMAKE. É um processo que começa no photoshop com isso:

Como você pode ver, várias regiões correspondem a diferentes partes do corpo. Embora possa não parecer lógico inicialmente, os jogos de computador pegam essa arte e depois a envolvem nas partes certas do modelo. O próximo passo é vasculhar a internet em busca de texturas. Eu uso screenshots, fotos e, se necessário, eu mesmo pinto as texturas, explica 98DEMAKE. No caso do demake de Fallout 4, ele diz, as texturas para o único sobrevivente são principalmente de screenshots com cabelos pintados.
Isso te dá isso:

Isso também não é um erro, esse é o tamanho real: 256 pixels por 256 pixels, que era o tamanho máximo de textura que um PlayStation 1 poderia suportar no passado. O console tinha apenas um cache de textura de 2KB para lidar com tudo no jogo, então tudo tinha que ser minúsculo. Como ponto de referência, sua foto de perfil do Twitter sozinha tem cerca de 4 KB.
Antes que essa textura possa ser usada há um pequeno processamento que precisa ser feito, explica 98DEMAKE: Eu transformaria a textura de RGB para Indexed Color com, neste caso, 16 cores e sem dithering. O que seria bem mediano para a época e funciona para o visual pixelado.

Este é o processo básico para personagens humanos, mas muda de modelo para modelo. Para Codsworth e Dogmeat, eu não uso a folha, mas apenas vários petiscos, digamos 98DEMAKE. Eles também passam pelo mesmo tratamento de photoshop para obter o efeito retrô pixelizado certo.
Com a textura criada e processada é hora de dar forma a ela, o que é feito usando o Blender, um programa de modelagem 3D de código aberto. Aqui está a forma básica para um personagem humano:

É um modelo muito baixo poli (354 faces), mapeado em UV com uma armadura básica, explica 98DEMAKE. O que significa que não é feito de muitos bits, pronto para mapear uma textura e capaz de ser colocado em diferentes posições.

É o mesmo processo básico para todos os modelos usados, com algumas variações aqui e ali, e um pequeno ajuste dependendo do que for necessário.

Com os personagens criados, eles só precisam de um lugar para viver e encenar o jogo, que 98DEMAKE chama de sandbox. Isso começa como uma área plana simples para construir, à qual são adicionadas formas simples para criar vários adereços.

Esses diferentes adereços são então esfolados com texturas para se tornarem objetos mais reconhecíveis em segundo plano.



Assim como os jogos da época, a mesma cena pode ser usada para diferentes cenas e áreas. Quando os jogos PS1 fizeram isso originalmente, era para ser o mais econômico possível com os recursos disponíveis. Agora é feito para recriar o mesmo efeito.
Aqui está a configuração final. Embora possa parecer incompleto, muitos jogos antigos (e modernos) se parecem com isso se você retirar a câmera. Os desenvolvedores só constroem o que precisam que você veja e arte, ativos e adereços podem ser cortados brutalmente no momento em que passam a visão da câmera.

E aqui está um olhar mais atento para a Brotherhood of Steel que são criados mais ou menos da mesma forma que o personagem principal, com variações de texturas, modelagem e armaduras para posar. Você também pode ver mais de perto os 'efeitos especiais' como o flash da arma e o sangue que são apenas planos transparentes, com imagens neles, uma técnica frequentemente usada em jogos mais antigos.

Tudo o que resta agora é renderizar a cena, usando mais alguns truques para realmente acertar a vibe do PS1. Coisas como adicionar névoa e diminuir a distância de desenho explicam o 98DEMAKE. Tudo é então renderizado em uma resolução impressionante de 320x230, a resolução do PS1 renderizada, ele explica.

Faça tudo isso e você terá uma recriação muito boa de um jogo da era PlayStation 1. Agora, a parte divertida: se tudo isso parece muito trabalho duro para você, então você pode opinar sobre o que o 98DEMAKE fará a seguir. Dê uma olhada na enquete abaixo e veja qual jogo você quer renderizado no glorioso PS1-o-vision. Depois de alguns dias, enviaremos o vencedor para a 98DEMAKE e eles começarão a trabalhar, criando-o com amor usando todas as coisas sobre as quais acabamos de falar. Depois é só ficar atento para ver o resultado.