Veja como Star Wars: Republic Commando transformou clones em personagens

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(Crédito da imagem: Disney)





Star Wars: Republic Commando e os jogos originais de Star Wars Battlefront tiveram que lidar com as dificuldades de colocar clones na frente e no centro de sua narrativa, conforme revelado na edição 222 da Retro Gamer.

Quando se tratava do Star Wars Battlefront de 2005 e suas batalhas campais, o desenvolvedor Pandemic teve que determinar como seria jogar como alguns de seus soldados clones. O designer Peter Dellekamp Siefert explica que, embora classes como Piloto ou Engenheiro tenham sido bem estabelecidas pelos filmes, 'quando chegamos às classes Especial e Oficial, havia lacunas nas prequelas, pois elas não tinham tanta informação. Eles não se beneficiaram dos 20 anos de cânone que os originais tinham.'

Pandemia foi forçada a experimentar, mas nem todas as suas tentativas foram recebidas positivamente. Siefert diz que a unidade Clone Commander, que vai para a batalha com uma metralhadora que dispara balas tradicionais em vez de lasers, foi 'controversa, porque [...] naquela época a maioria das pessoas pensava que armas de projéteis não existiam em Star Wars. Houve muitas idas e vindas porque estávamos explorando muitos aspectos do universo de Star Wars onde questões mais profundas não foram realmente consideradas.'



Enquanto o primeiro jogo Battlefront teve que considerar a realidade do que cada soldado poderia fazer, tanto sua sequência de 2006 quanto Star Wars: Republic Commando, que também foi lançado em 2005, tiveram que lidar com a dificuldade de estabelecer clones individuais como personagens por direito próprio. . Battlefront II alcançou esse feito concentrando-se na elite 501st Legion, oferecendo 'um fio que conectava os clone troopers das prequelas aos stormtroopers da série OG.'

Quando se trata de Comando da República, no entanto, a ação se aproxima ainda mais, concentrando-se em apenas quatro clones; Scorch, Fixer, Sev e o personagem do jogador Boss. O co-roteirista Ryan Kauffman disse à Retro Gamer que “no começo, havia alguma resistência interna às ideias de que os clones seriam diferenciados. Mas então começamos a pesquisar soldados reais e encontramos alguma inspiração na maneira como os soldados americanos personalizariam seu kit e seus veículos. Eles queriam expressar sua individualidade. Você pode imaginar os clones sentindo o mesmo. Esse exemplo começou a ressoar e as pessoas adotaram a diferenciação entre clones.

O exemplo dado pelo Republic Commando iria ressoar em todo o universo de Star Wars. Enquanto Revenge of the Sith sugeria clones com suas próprias identidades, a ideia foi estabelecida ainda mais na série animada Clone Wars de 2008, e é central para The Bad Batch, lançado no início deste ano.



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