211service.com
22 anos. 3 desenvolvedores. Apenas 2 jogos. A fascinante história da série Prey
Presa já está disponível para PS4, Xbox One e PC. Isso pode soar como uma afirmação simples e prática, mas não é. Esta é apenas a segunda entrada de uma série que durou três décadas, vários desenvolvedores e editores e muitas gerações de tecnologia de jogos. A franquia Prey - originalmente concebida em 1995 - conseguiu atrair a atenção ao longo de seus vários ciclos de desenvolvimento, mas em 22 anos só conseguiu produzir duas entradas totalmente diferentes. O Prey que você pode jogar hoje não tem nada em comum com a versão original de 2006, ou a sequência cancelada (que por sua vez também tinha pouca relação real com o original). Confuso? É aí que entra esse recurso. Para mergulhar na história extraordinária da franquia, conversei com várias figuras por trás do original e da versão inédita de Prey 2. Discutimos o desenvolvimento inicial, a versão do Human Head Studios que realmente tocamos, e os problemas e detalhes que fizeram parte do desenvolvimento de 22 anos desta série de ficção científica.
O início
Embora Prey tenha sido lançado no Xbox 360 e PC em 2006, suas raízes se estendem muito mais atrás. O que finalmente conseguimos foi uma história em primeira pessoa de um homem - Tommy - lutando contra alienígenas a bordo de sua nave depois que eles sequestraram sua namorada. Ele tem todos os tipos de tecnologia de portal bacana e jogabilidade que desafia a gravidade, misturada com algumas criaturas verdadeiramente horríveis para matar. No geral, é um jogo muito bom, e foi um dos primeiros destaques da vida do Xbox 360. O desenvolvimento da versão inicial de Prey, no entanto, começou em meados dos anos 90, após Rise of the Triad de 3D Realms. Naquela época, a criação do jogo não deveria levar mais de dois ou três anos. No entanto, não era apenas Prey sendo construído: 3D Realms também estava fazendo um mecanismo 3D completo para executá-lo e, após vários anos de desenvolvimento, Prey cairia no esquecimento quando o foco da empresa mudou para um projeto diferente.
O desenvolvimento começou em 1995. Por volta de meados de 1996, Prey havia feito progressos. “Basicamente, acho que em junho, maio/junho de 96, tínhamos um protótipo funcional que era jogável”, diz Mark Dochtermann, ex-programador principal da 3D Realms. Algumas partes do jogo ainda não foram comprovadas, mas havia uma luz no fim do túnel. “Nossa tecnologia estava surgindo”, continua ele. 'Você podia ver um caminho onde seria rápido o suficiente para usar'.

E enquanto a equipe tinha metas ambiciosas, Dochtermann estava 'realmente orgulhoso' do que eles conseguiram montar. 'Tínhamos todos os elementos de um motor para começar a construir uma experiência... foi um feito técnico insanamente difícil de realizar'. O problema, como Dochtermann conta, veio de George Broussard da 3D Realms - coincidentemente o homem que supervisionou o desenvolvimento de Duke Nukem Forever por 12 anos. De acordo com Dochtermann, Broussard disse a ele que a equipe de certa forma tinha a confiança de Broussard, mas ele iria se envolver e mudar as coisas no final do desenvolvimento de qualquer maneira.
'Isso não é para ser, você sabe, George é uma pessoa ruim', diz Dochtermann. “Mas foi assim que ele abordou o design de produto. Ele era definitivamente mais um tweaker'. Dochtermann não achava que a abordagem de Broussard funcionaria para Prey e que o projeto precisava de planejamento de longo prazo. 'Percebi que este projeto nunca seria concluído em 3D Realms', diz Dochtermann. Ele finalmente deixou o estúdio de desenvolvimento em agosto de 1996.

Dochtermann não foi a única pessoa a sair, no entanto, e depois de um êxodo da equipe em 1996, o ex-produtor/designer de Prey em 3D Realms, Paul Schuytema, foi trazido. um editor de níveis e obter um design e uma história abrangentes para o jogo', diz Schuytema.
Brincando com outros jogos
Leia mais sobre Presa 
Prey - é como se Dishonored e BioShock tivessem um bebê no espaço... e você vai adorar
Outra mudança para Prey estava no horizonte. De acordo com Scott Miller, fundador/proprietário/CCO da 3D Realms, a despriorização de Prey em 1998 foi por causa de outro jogo infame em que a equipe estava trabalhando: Duke Nukem Forever. 'Realmente se resumiu a isso', diz Miller. 'Tivemos Duke Nukem Forever. E tivemos Presa. E aconteceu que, como um desenvolvedor bem pequeno, isso era mais do que podíamos mastigar.'
Em um post de 1999 no site da empresa, mencionou a insatisfação com a versão de 98 da tecnologia de Prey. E com a prioridade da empresa mudando para Duke, grande parte da equipe Prey foi transferida para esse projeto. Isso não significa que foi completamente abandonado, no entanto. Em 1998, após a mudança para Duke, a 3D Realms adicionou Corrinne Yu para fazer o trabalho de motor para Prey. Mas o foco da empresa estava em Duke Nukem.

Como era a Prey antes da mudança da empresa para a Duke? “Nossas ferramentas internas [em 3D Realms] foram simplesmente incríveis – o editor de níveis e o ambiente de script realmente faziam você sentir que estava esculpindo um mundo real a partir do vazio escuro do ciberespaço”, diz Schuytema. 'O editor estava no motor e era tão imersivo!' Mas um problema com a tecnologia estava prestes a prejudicar o desenvolvimento, de acordo com Schytema.
Mudanças de tempo e indústria se transformaram em problemas para Prey. Foi desenvolvido principalmente na placa 3DFX e na API Glide ('Era a melhor API do dia', diz Schuytema), mas problemas internos no 3DFX chegaram quando a equipe Prey estava pronta para ir all-in com Glide. Enquanto isso, a Microsoft estava lançando sua API Direct X. A equipe se afastou do Glide e acabou optando pelo Direct X.

'Foi a decisão certa, mas cara, isso nos custou', diz Schuytema. “Foi quando William Scarboro (Engenheiro Chefe) teve que essencialmente reconstruir o motor, então ficou inativo ou semi-funcional por um longo tempo. Havia muito trabalho a fazer e, naquela época, era essencialmente apenas William trabalhando no código do motor'. Schuytema credita muito a morte da primeira versão do Prey ao progresso paralisado do switch Direct X. E em 1998, George e Scott 'puxaram a tomada', de acordo com Schuytema. 'Foi uma decisão dolorosa, mas eles tiveram que tomá-la'. Schuytema também saiu em 1998, e Prey ficou inacabado e inédito. 'Quando eu saí, o jogo parecia uma Lamborghini que estava tendo seu motor reconstruído - era lindo e incrível, mas tinha partes por todo o lugar!', diz Schuytema.
Prey não teria fôlego até 2001. Take-Two estava flertando com a ideia de reviver o jogo, e veio para 3D Realms, que ainda estava trabalhando em Duke Nukem Forever. Foi decidido que uma mudança de criador era necessária para preparar Prey para o lançamento, então a Human Head Studios recebeu o projeto, com a 3D Realms fornecendo algum financiamento e se envolvendo em 'todos os aspectos do design'.

Para esta versão, foram mantidos recursos originais como portais e o protagonista nativo americano, e também foi decidido fazer da mitologia Cherokee do jogo uma parte importante de Prey. Miller se lembra de comprar vários livros e lambê-los. Não usando mais o trabalho interno das versões anteriores do Prey, o Human Head usou o mecanismo id Tech 4, sendo usado para alimentar os impressionantes Quake 4 e Doom 3. Mais melhorias foram feitas ao longo do caminho. 'Muitas das coisas que estão em Prey não eram originalmente possíveis no motor id', diz Miller.
Uma nova esperança?
O processo de escrita também não estava indo bem, e Gary Whitta foi contratado para escrever o roteiro. Quer saber por que você já ouviu falar dele? Whitta escreveu o roteiro de Prey e, anos depois, trabalhou na história de um certo filme derivado da franquia Star Wars: Rogue One: A Star Wars Story. Na versão anterior, de 1996, a equipe estava recebendo influência de outra fonte de ficção científica, provavelmente inesperada: Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000, de L. Ron Hubbard.
“Queríamos ter um jogo que tivesse um forte elemento de ficção científica, sabe, esculpisse um aspecto diferente de ficção científica que as pessoas não tinham visto antes. Obviamente, foi um desafio descobrir o que queríamos que fosse”, diz Chris Rhinehart, líder de projeto em Prey 1 e 2 no Human Head Studios. 'Nós queríamos um protagonista não convencional, não queríamos apenas outro cara, você sabe, outro cara branco e careca essencialmente.'
O protagonista nativo americano, mantido desde a versão inicial de Prey, ainda seria usado. Mas ele não pretendia ser uma inserção preguiçosa, usada simplesmente por uma questão de diferença. “Também queríamos algo que fosse fiel à mitologia, história e cultura dos nativos americanos, algo que não parecesse ser apenas um estereótipo horrível”, diz Rhinehart.
Um dos conceitos de Prey veio de projetos anteriores nos quais o Human Head trabalhou. A ideia de botas de parede surgiu originalmente durante o trabalho inicial que o estúdio fez para o Daikatana 2. Esse jogo nunca aconteceu, e depois disso, a Human Head começou a conversar com a Epic sobre como lidar com o Unreal 2. Uma de suas ideias para esse projeto: sim, aquelas botas de caminhada na parede. Human Head também não acabou fazendo Unreal 2, que foi o ganho de Prey. “Avançando rapidamente para Prey, nós estávamos tipo 'Tudo bem, nós adoraríamos poder fazer botas de caminhada na parede'', diz Rhinehart. 'Então, estou feliz que finalmente conseguimos colocar essa tecnologia em particular no jogo.'
Development for Prey não era tudo portais e rosas, mesmo na Human Head. Surgiram problemas entre 3D Realms e Take-Two. Em um ponto durante o desenvolvimento, de acordo com Miller, a Take-Two parou de financiar Prey por divergências de design, incluindo a editora querendo torná-lo mais parecido com o Metroid da Nintendo. 3D Realms pegou a folga monetária enquanto o Human Head continuou o desenvolvimento. As pontes foram reconstruídas e a Take-Two finalmente iniciou o fluxo de caixa novamente. No entanto, não deu a Human Head tanto tempo quanto Miller achava que precisava.

'Senti que o jogo precisava de mais quatro a seis meses', diz Miller. “Porque havia algumas coisas importantes que não estavam no jogo que eu realmente senti que eram importantes. E uma dessas coisas importantes foi colocar de volta aquela arma de portal. Essa foi uma pausa difícil para a equipe de desenvolvimento. Prey estava em desenvolvimento há mais de dez anos neste momento, e alguns recursos tiveram que ser comprometidos. 'Foi apenas... uma pena que não tínhamos aquela arma de portal lá, porque, você sabe, um ano ou dois depois, o jogo Portal sai e... rouba nosso trovão naquela área'. acrescentou Miller.
O relâmpago cai duas vezes - a sequela que nunca foi
Após cerca de 11 anos de ideias, atrasos, frustrações e resoluções, Prey finalmente saiu em 2006 com uma recepção crítica geralmente positiva. Apesar da frustrante história de desenvolvimento do original, o trabalho inicial para Prey 2 já havia começado. “Tínhamos algumas instruções matadoras para pegar portais, que nenhum jogo ainda fez”, diz Miller. 'E essas ideias ainda estão esperando para serem feitas'.
Outra questão surgiu, no entanto. Take-Two não era jogo para uma sequência. Mas, apesar de começar a trabalhar em um projeto diferente e querer fazer uma pausa em Prey, a Human Head Studios ainda estava trabalhando com 3D Realms em como um possível Prey 2 poderia ser. E depois de um argumento de Human Head, a Bethesda adquiriu os direitos da série em 2009. Esta sequência foi um jogo radicalmente diferente: os portais, as botas de caminhada nas paredes e os nativos americanos haviam desaparecido. Em vez disso, você jogou como um caçador de recompensas humano, nas profundezas do espaço, procurando resolver mistérios atirando em coberturas e perseguindo escória alienígena usando um sistema de corrida livre que lembra Mirror's Edge. Pense que Deus Ex encontra Mass Effect encontra Prince of Persia, e você está chegando perto de como poderia ter sido. Durante as demos fechadas do jogo, os criadores provocaram links para Tommy, o herói do Prey original, mas ele não era mais o protagonista.

A Human Head trabalhou no jogo com a Bethesda até o final de 2011. Nesse ponto, era possível jogar em todos os principais níveis do jogo, muitas das armas estavam, assim como os inimigos. 'Ficamos muito orgulhosos e felizes com tudo o que criamos naquele momento', diz Rhinehart. E enquanto o primeiro passo para Prey 2 incluiu Tommy, Human Head decidiu levar a sequência em uma direção diferente, enquanto ainda trabalhava dentro do universo do primeiro jogo Prey.
“Se Prey 1 era a história de Luke de Star Wars, Prey 2 era a história de Boba Fett”, diz Rhinehart. Mas, a versão do Human Head de Prey 2 - muito parecida com a versão original de Prey - nunca seria lançada. A Bethesda anunciou oficialmente seu cancelamento em 2014, antes de revelar a versão reiniciada de Prey do Arkane Studio em 2016. Cabeça Humana — diz Miller.
Rhinehart vê um lado mais sombrio e engraçado das coisas, dizendo: 'Seria engraçado se... essa franquia Prey fosse essencialmente uma franquia onde um novo desenvolvedor a pegasse e lançasse uma nova Prey a cada cinco a 10 anos'. Depois de 22 anos e apenas dois jogos, isso certamente não parece um capricho impossível. Não se engane, porém, o novo Prey - que novamente tem pouco a ver com o jogo original ou a sequência cancelada - é uma experiência muito divertida. E se esta versão atual vender bem o suficiente, um potencial Prey 2 (que na verdade será Prey 3, mas não vamos confundir muito as coisas) pode quebrar a maldição e dar alguma estabilidade a essa franquia. Ou talvez a previsão de Rhinehart se torne realidade, e levará algum tempo - e outro desenvolvedor - antes que os fãs vejam Prey novamente. O tempo vai dizer.
Nota do artigo: Quando abordado para ser incluído neste artigo, um representante de relações públicas da Bethesda disse que a empresa disse tudo o que tem a dizer sobre o desenvolvimento de Prey 2.