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50 coisas que mudaram os jogos, do Computer Space à realidade virtual
A humanidade havia realizado muitas coisas no início de 1971, muitas delas bastante impressionantes - construímos grandes edifícios como as pirâmides, criamos belas obras de arte e literatura e inventamos máquinas que poderiam nos levar à lua. No entanto, de alguma forma, apesar de ter inventado uma caixa que pode exibir imagens em movimento e reproduzir sons - você sabe, uma televisão - de alguma forma, ninguém ainda descobriu uma maneira de nos vender jogos para jogar nessa caixa.
No final do ano, tudo mudou com a introdução do Computer Space da Nutting Associates, o primeiro videogame de arcade a ser vendido comercialmente. Cinquenta anos se passaram desde então, e as mudanças que ocorreram desde então dificilmente poderiam ser imaginadas. Houve empresas que resistiram por anos para moldar a direção dos negócios, tecnologias que transformaram as possibilidades do meio e jogos marcantes ultrapassaram os limites do desenvolvimento.
Para comemorar este aniversário marcante, escolhemos destacar 50 dessas coisas, sem as quais os jogos seriam, sem dúvida, muito diferentes. Embora muitas das coisas sobre as quais falaremos aqui sejam ótimas, a grandeza por si só não é suficiente para fazer a lista. Tudo o que falamos aqui foi escolhido pelo efeito que teve nos jogos como um todo, se fez a diferença no passado ou continua a influenciar até hoje. Você pode até acreditar que algumas dessas coisas são influências malignas nos videogames, e isso certamente é algo a ser discutido, mas seria difícil argumentar que qualquer uma delas não importa. Então, sem mais delongas, vamos voltar ao início...
Espaço do computador
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(Crédito da imagem: Futuro)
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Antes de 1971, o público desconhecia totalmente os videogames. Isso não quer dizer que eles não existiam, lembre-se – eles apenas existiam atrás de portas fechadas, acessíveis apenas para aqueles poucos afortunados em universidades que hospedavam computadores domésticos extremamente caros. O mais popular desses primeiros jogos foi Spacewar!, um jogo de tiro competitivo que se espalhou de instituição em instituição ao longo dos anos sessenta. Este foi o ponto de partida para a Syzygy, uma empresa de engenharia fundada por Nolan Bushnell e Ted Dabney.
Eu estava emulando o jogo Space War que joguei na faculdade em um PDP1, lembra Bushnell, meio século depois do lançamento do jogo. Meu objetivo era criar o primeiro videogame operado por moedas. Eu conhecia a economia desse negócio pela minha experiência como gerente do departamento de jogos de um parque de diversões onde trabalhei durante a faculdade. O custo dos circuitos integrados caiu vertiginosamente e me senti confiante de que poderia fazer a economia funcionar, explica ele.
De fato, aqueles que procuravam emoções tinham acesso a diversões eletromecânicas e máquinas de pinball, então o modelo de negócios estava bem estabelecido – era apenas a tecnologia que era particularmente nova. O jogo colocou a nave do jogador contra dois OVNIs controlados por computador, em uma competição para marcar mais acertos do que o inimigo - um tema popular, dada a competição da Guerra Fria entre os EUA e a União Soviética. Um armário de plástico de cores vivas evocava o futurismo da época e parecia consideravelmente mais sofisticado do que os armários de madeira que se tornaram comuns à medida que o negócio de fliperama crescia. Muitas decisões que tomei foram uma combinação de exuberância jovem e paixão pelo assunto, Bushnell lembra que pensei que um gabinete elegante e com aparência espacial, que nunca havia sido feito antes, seria o alojamento adequado para o jogo.
Eu estava confiante desde o início. O jogo foi tão revolucionário para o mercado de moedas e para o estado dos jogos naquele momento, acrescenta Bushell. Foi um sucesso modesto para seu fabricante Nutting Associates, mas a nave se mostrou difícil para os jogadores controlarem. Embora tenha sido muito complexo para ser um grande sucesso, fiquei feliz com os poucos milhões de vendas que ele fez. Posteriormente, simplificamos a jogabilidade com Pong, que foi um tremendo sucesso, continua Bushnell. De fato, Computer Space não era o maior videogame do mundo - mas era o primeiro em que você podia colocar uma moeda e jogar.
pong

(Crédito da imagem: Atari)
Quando as pessoas falam sobre as origens dos videogames, Pong é frequentemente citado como o jogo que lançou a indústria. Você naturalmente sabe que não é esse o caso, mas a razão pela qual ele erroneamente recebeu esse elogio com tanta frequência é simples - foi o primeiro jogo de arcade a alcançar um sucesso generalizado, em parte porque o conceito simples de taco e bola era muito mais fácil para os jogadores do que o Computer Space tinha sido. Pong foi o começo perfeito para a Atari e impulsionaria a empresa para uma década de sucesso. Tendo provado que poderia ganhar muito dinheiro, foi rapidamente clonado por outras empresas, o que a Atari não gostou - mas depois pegou emprestado o conceito de um jogo Magnavox Odyssey. O fenômeno logo invadiu a casa também, já que a primeira geração de consoles de videogame doméstico consistia quase exclusivamente em dispositivos dedicados a jogar variações de Pong.
Magnavox Odyssey

(Crédito da imagem: Futuro)
O primeiro console de videogame doméstico lançado comercialmente foi inventado por Ralph Baer e lançado em 1972. Tendo sido concebido em meados dos anos sessenta, vários protótipos foram produzidos nos anos seguintes antes que a Magnavox concordasse em fabricar a máquina em 1971. O console está muito longe do que conhecemos hoje, com controles baseados em discagem e adições de jogos de tabuleiro, e foi apenas um sucesso modesto - 350.000 unidades foram vendidas quando o sistema foi descontinuado em 1975, dois anos após o último lançamento do cartão de jogo.
O valor do console para a Magnavox não estava em seu desempenho de vendas, claro. O Odyssey foi uma invenção pioneira e suas patentes eram extremamente valiosas. Do final dos anos setenta a meados dos anos noventa, a Magnavox faturou mais de US$ 100 milhões em ações judiciais e acordos de outras empresas de videogame. Embora ele tenha trabalhado em alguns outros projetos de console durante os anos setenta, o jogo eletrônico Simon provou ser a invenção posterior mais notável de Baer.
Atari

(Crédito da imagem: Futuro)
O primeiro verdadeiro titã do negócio de videogames foi fundado em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, inicialmente para vender máquinas Pong. A empresa continuaria a encontrar sucesso nos arcades com jogos como Tank, Asteroids, Tempest e Missile Command, e o Atari 2600 foi o primeiro console doméstico a alcançar grande sucesso. Depois, havia a linha de computadores domésticos da empresa, que inspirou codificadores, incluindo Archer Maclean, a entrar no negócio.
Em 1980, a Atari era a empresa que mais crescia na América. Em 1983, havia rumores de que estava perdendo US $ 2 milhões por dia. A família Tramiel entrou em cena e fez bons negócios com o Atari ST na Europa, mas ficou para trás dos concorrentes de consoles e deixou o mercado em 1996. Naquela primeira década, durante a qual a Atari conseguiu comercializar o conceito de videogame melhor do que qualquer outro empresa, garantiu-lhe um lugar permanente na história da cultura pop. É por isso que você ainda vê pessoas vestindo camisetas da Atari, e é por isso que empresas como Williams, Hasbro e Infogrames ignoraram as associações negativas com máquinas como a Jaguar e reviveram a marca repetidamente - ela ainda tem valor.
Atari 2600

(Crédito da imagem: Futuro)
Embora o Fairchild Channel F tenha sido o primeiro console a usar cartuchos ROM programáveis para fornecer uma biblioteca expansível de jogos, a máquina da Atari foi a única a pegar esse conceito e fazer um grande sucesso. Inicialmente projetado com jogos simples como Pong e Combat em mente, programadores talentosos empurraram a máquina de todas as maneiras e o poder de marketing da Atari ajudou a máquina a florescer, mesmo apesar da concorrência do Intellivision e de outras máquinas. Embora a Atari pudesse usar sua própria biblioteca de jogos de arcade de sucesso, ela também reconheceu o valor dos jogos de seus concorrentes e assinou acordos de licenciamento para trazer Space Invaders e Pac-Man para o console. Essas conversões foram altamente antecipadas e geraram vendas maciças, independentemente de eventos posteriores.
Invasores do espaço

(Crédito da imagem: Taito)
O sucesso de arcade de 1978 de Taito coloca você, em um canhão a laser, contra uma armada de extraterrestres com um objetivo em mente - pousar na Terra e subjugar o planeta. Tudo o que você tem é um conjunto de escudos destrutíveis para protegê-lo, então você precisa ser rápido para eliminar os inimigos. São os próprios invasores que tornam o jogo tão atraente, pois quanto mais você mata, mais rápido eles ficam - e a sinistra música de fundo de quatro notas acelera com eles, aumentando a tensão.
Eles estão entre os primeiros personagens de videogame verdadeiramente reconhecíveis, a ponto de serem uma forma de abreviação visual para o meio como um todo. A demanda global por Space Invaders resultou na produção de centenas de milhares de gabinetes, tanto oficiais quanto clones, e o jogo foi tão atraente que a conversão doméstica para o Atari 2600 se tornou o primeiro jogo de console doméstico a vender um milhão de unidades. Em 1981, o jogo chegou a ser objeto da primeira tentativa parlamentar de restringir a venda de videogames, com base em preocupações com o vício infantil.
Cassetes
As fitas magnéticas eram usadas para armazenamento de dados desde antes dos videogames, mas a adoção do humilde cassete compacto pelos computadores domésticos foi um divisor de águas. Baratos e fáceis de fabricar, eles finalmente permitiram que o mercado de jogos de orçamento extremamente importante florescesse durante os anos 80 e pudessem até ser montados em capas de revistas. Como eram graváveis, também permitiam que os jogadores vendessem seus próprios programas – ou, mais provavelmente, trocassem cópias piratas dos jogos que compraram.
Pac Man

(Crédito da imagem: Bandai Namco)
O jogo da Namco foi um enorme sucesso no início dos anos 80, e tinha todo o direito de ser - o design do jogo era atraente, graças aos fantasmas com suas próprias personalidades e a jogabilidade de reviravolta que permitia que você os comesse. Muitos dos jogos dos anos setenta tinham jogadores controlando tanques, carros e naves espaciais, e Pac-Man significou uma mudança para jogos baseados em personagens de desenho animado. O jogo se tornou um fenômeno cultural como resultado, com muito merchandising, um desenho animado, um single de sucesso e sequências .
ZX Spectrum

(Crédito da imagem: Futuro)
Os computadores de baixo custo anteriores de Sir Clive Sinclair tiveram algum sucesso, mas o ZX Spectrum era muito mais útil graças à sua maior capacidade de memória e gráficos coloridos. O computador foi um grande sucesso no Reino Unido e popular na Espanha, vendendo milhões e tendo lançamentos regulares de jogos no início dos anos noventa. No entanto, foi o fato de os proprietários poderem escrever seus próprios programas que tornou a máquina tão influente – foi a primeira máquina que muitos programadores teriam que lidar. Sem o ZX Spectrum fornecendo um caminho acessível para o aprendizado de programação, é justo dizer que o Reino Unido pode não ter se tornado o foco de talentos de desenvolvimento que acabou se tornando.
Activision

(Crédito da imagem: Activision)
A primeira editora terceirizada de videogames foi formada por um grupo de ex-programadores da Atari que achavam que deveriam ser tratados da mesma maneira que músicos, ganhando créditos e royalties, em vez de operários. A empresa rapidamente se tornou conhecida por seus excelentes jogos Atari 2600, como Pitfall! E a River Raid, e por meio de sua defesa legal contra a Atari, estabeleceu o conceito de uma editora terceirizada como uma entidade comercial legítima. A empresa lutou para sobreviver após o crash do mercado de videogames, mas mudou sua sorte nos anos noventa. Hoje, a empresa é conhecida por desenvolver séries como Call Of Duty, Tony Hawk’s Pro Skater e Crash Bandicoot, e possui a desenvolvedora de World Of Warcraft, Diablo, Starcraft e Overwatch, Blizzard Entertainment.
Comodoro 64

(Crédito da imagem: Futuro)
A Commodore já havia sido pioneira na computação popular ao produzir o primeiro computador doméstico de um milhão de vendas no VIC-20, mas o Commodore 64 estava em um nível diferente, mantendo o recorde de computador mais vendido de todos os tempos por décadas. Seu legado mais duradouro é o chip SID, uma excelente peça de hardware de som que separou a máquina de seus pares e fez estrelas como Ben Daglish e Ron Hubbard. O chip ainda é usado por músicos hoje.
Crash do mercado de videogames
A partir de 1983, o negócio de videogames entrou em um período de declínio por várias razões. Os jogadores tiveram sua confiança derrubada por jogos de baixa qualidade - não apenas aqueles de terceiros correndo para tirar proveito de um mercado descontrolado, mas também alguns da própria Atari, com Pac-Man e ET muitas vezes apontados como culpados. Os varejistas acumularam enormes estoques de jogos, e o desconto em massa causou uma queda na venda de jogos com preço total. Depois houve a guerra de preços no mercado de computadores domésticos, impulsionada pelo Commodore de Jack Tramiel.
Os efeitos do crash foram mais perceptíveis na América do Norte, mas tiveram um impacto internacional, com as receitas globais de videogames em 1985 apenas um terço dos níveis de 1982. Formatos anteriormente viáveis, como o ColecoVision e o Vectrex, foram efetivamente eliminados e seus fabricantes deixaram o negócio, permitindo que o mercado de computadores domésticos crescesse na América do Norte e crescesse positivamente na Europa. O mercado de consoles ficou aberto para os fabricantes japoneses dominarem nos próximos anos, e eles aprenderam lições aqui, mantendo um controle muito mais rígido sobre o que os editores sobreviventes poderiam fazer para seus consoles.
Elite

(Crédito da imagem: Fronteira)
O jogo de troca espacial de David Braben e Ian Bell monopolizou horas do tempo dos jogadores nos computadores domésticos de 8 bits e por um bom motivo – era um jogo vasto e desafiador com impressionantes gráficos de estrutura de arame. Elite era notável pela agência que dava aos jogadores, pois era um jogo aberto que permitia traçar seu próprio caminho para o sucesso. Você poderia minerar asteróides, assumir missões militares ou até mesmo se envolver em pirataria, sem o “jeito certo” de ganhar dinheiro.
Mouse

(Crédito da imagem: Futuro)
O humilde mouse não se tornou uma parte proeminente do controle do computador doméstico até meados dos anos oitenta, mas hoje não podemos imaginar os jogos sem ele. O dispositivo está tão entrelaçado com a cena dos jogos de aventura que eles ficaram conhecidos como jogos de apontar e clicar, e também é extremamente benéfico em outros gêneros - se você não acredita em nós, use um controle contra um jogador de mouse e teclado em um jogo de tiro em primeira pessoa ou em um jogo de estratégia em tempo real e veja como você se sai.
Nintendo

(Crédito da imagem: Nintendo)
A empresa mais antiga da nossa lista pode não ter sido a primeira a entrar nos videogames, mas seu impacto nos negócios é sem dúvida o mais profundo. Mesmo antes de entrar no negócio de consoles por conta própria, estava causando impacto nessa arena ao licenciar exclusivamente seu sucesso de arcade Donkey Kong para a Coleco. Desde então, esteve no topo do mercado de consoles, desceu e voltou mais de uma vez, e liderou o mercado de consoles portáteis por três décadas. Claro que também é um dos melhores criadores de jogos do mundo, em parte devido à influência do desenvolvedor mais renomado do mundo, Shigeru Miyamoto.
A Nintendo só faz as coisas do seu jeito. O Wii U é prova suficiente de que isso nem sempre é vantajoso, mas quando funciona os resultados são espetaculares. Tome o Nintendo DS como exemplo - é a segunda plataforma mais popular de todos os tempos, com base na força de entradas simples na tela de toque e jogos não essenciais como Nintendogs e Brain Training do Dr Kawashima. A Nintendo nem sempre acompanha as tendências, mas muitas vezes as define de maneira espetacular.
Game Boy

(Crédito da imagem: Nintendo)
Quando o mercado de consoles portáteis teve seu início real no final dos anos oitenta, duas filosofias concorrentes entraram em conflito. O Lynx da Atari oferecia tecnologia gráfica avançada e uma tela colorida em um pacote volumoso, enquanto o Game Boy da Nintendo era uma máquina muito mais simples com uma tela em escala de cinza. Enquanto a Atari finalmente lutou para competir com o suporte de software da Nintendo, o Game Gear da Sega não o fez - mas ainda ficou atrás do Game Boy. O Game Boy foi a prova de que o hardware mais poderoso nem sempre era o hardware certo, pois seu baixo preço e melhor duração da bateria eram muito mais importantes do que suas primeiras impressões decepcionantes. Jogos como Super Mario Land e Pokémon simplesmente não precisavam de cores para serem atraentes, e o console teve uma vida longa e dezenas de milhões de vendas como resultado.
NES

(Crédito da imagem: Futuro)
O Famicom foi um fenômeno cultural no Japão, mas o console de 8 bits teve seu maior impacto na América do Norte. A Nintendo fez ofertas ousadas para varejistas que desconfiavam de videogames, e eles valeram a pena - com jogos como Super Mario Bros, The Legend Of Zelda e Metroid, o NES alcançou vendas recordes, ganhou um monopólio virtual no mercado de consoles, e provou que os consoles são mais do que uma moda passageira. Claro, o NES também foi o primeiro console a empregar um sistema de licenciamento de terceiros, na tentativa de evitar uma enxurrada de software de baixa qualidade. Os editores tiveram que pagar uma taxa à Nintendo e concordar com as políticas de aprovação e exclusividade de conteúdo, em troca do direito de publicar até cinco jogos do NES por ano. A cláusula de exclusividade e os limites de lançamento são, felizmente, relíquias históricas, mas as taxas de licenciamento e aprovação de conteúdo ainda são práticas padrão para todos os fabricantes de consoles hoje.
Street Fighter 2

(Crédito da imagem: Capcom)
Os jogos de luta tinham ido e vindo antes, mas o clássico de 1991 da Capcom era outra coisa. Assumindo o controle de um dos oito personagens diversos, os jogadores podem desafiar outro jogador ou a CPU, com quatro chefes para enfrentar no último caso. Os gráficos e o som eram maravilhosos, mas o segredo que fez Street Fighter 2 foi a invenção acidental do combo. Ao conectar-se com certos movimentos, os jogadores podiam fazer movimentos adicionais imediatamente antes que a animação anterior fosse concluída - e antes que o oponente pudesse bloquear. Os desenvolvedores decidiram mantê-lo, e é a base para os sistemas de combinação de jogos de luta até hoje.
Street Fighter 2 gerou um período de expansão na cena arcade do início dos anos 90, em grande parte graças à feroz competição individual que inspirou. Armários podiam ser encontrados em todos os lugares, e os torneios logo se tornaram uma ocorrência regular. Também criou uma corrida ao ouro de jogos de luta que viu inúmeros concorrentes entrarem no espaço, o que acabou levando a um precedente legal sobre o quão próximo um imitador poderia estar quando a Capcom processou sem sucesso a Data East por infringir seus direitos autorais com Fighter's History.
FIFA

(Crédito da imagem: EA)
O poder de uma boa licença pode levar um jogo longe e, embora o jogo anual de futebol da EA tenha começado muito bem e esteja no topo da liga hoje, ele também passou por remendos baixos pela marca FIFA. Hoje, o modo Ultimate Team do jogo é um grande gerador de dinheiro, e os governos começaram a investigar se a mecânica das caixas de saque é uma forma de jogo. Os resultados, sem dúvida, impactarão os futuros modelos de negócios de jogos.
Sega

(Crédito da imagem: SEGA)
Há apenas um aspecto do negócio de jogos que a Sega não tocou de alguma forma. Mas, apesar de todas as suas contribuições para os jogos em casa, a Sega começou sua vida no negócio de arcade e é aí que tem sido mais influente. Os inovadores gabinetes de luxo da Sega nos anos 80 e sua corrida armamentista 3D com a Namco nos anos 90 são lendários, e esses avanços de hardware foram habilmente apoiados por grandes jogos, principalmente do estúdio AM2 de Yu Suzuki. Hoje, é um dos poucos grandes fabricantes que ainda apoiam o mercado.
Super Mario Bros

(Crédito da imagem: Nintendo)
Originalmente concebido como uma espécie de canto do cisne para o formato de cartucho Famicom, já que a Nintendo planejava migrar para os discos, Super Mario Bros embala uma quantidade incrível de jogos em 32 KB. O jogo estabeleceu um novo padrão para o gênero de plataforma com níveis de rolagem suave, uma variedade de áreas e inimigos diferentes, muitas áreas secretas e controles rígidos. A maioria dos jogos de plataforma extraem alguma coisa dele, seja quebrando blocos ou pegando 100 do equivalente em moedas desse jogo para ganhar uma vida extra. Embora Super Mario Bros não tenha sido o primeiro jogo de Mario, foi o que o transformou em um superstar e um dos personagens mais reconhecidos nos jogos, e definiu o modelo para futuras sequências. É também um dos jogos de maior sucesso de todos os tempos, tendo vendido dezenas de milhões de cópias em virtude de ser empacotado com o NES.
revistas de videogame

(Crédito da imagem: Futuro)
Sem querer falar mal nem nada, mas as revistas definitivamente moldaram o cenário dos videogames ao longo dos anos. Por muitos anos, eles foram a principal maneira de saber quando um jogo estava saindo, se era bom ou não e como você poderia trapacear nele. Mais do que isso, porém, sua promoção de consoles japoneses criou uma demanda que deu origem ao mercado de importação, e uma boa demo montada na capa poderia realmente aumentar as vendas eventuais de um jogo após o lançamento.
Ruína

(Crédito da imagem: Bethesda)
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(Crédito da imagem: iD Software)
15 coisas que provam que DOOM rodará literalmente em qualquer coisa
O cenário é simples. Zumbis, demônios e todos os tipos de outros monstros estão por toda parte. No meio de tudo isso, há você e uma grande pilha de armas, e só há uma saída para essa bagunça. Doom foi um jogo brutal e violento que capturou a imaginação de jogadores em todo o mundo e catapultou os jogos de tiro em primeira pessoa para o centro das atenções, a ponto de, por um tempo, qualquer jogo do gênero ser simplesmente chamado de 'clone do Doom'. Como o Doom era um jogo muito exigente para a época e onipresente em todas as plataformas, o poder do seu console pode ser julgado pelo quão próximo ele replicava a versão para PC do Doom. Hoje, ele funciona como uma espécie de programa 'Hello World' - se tiver uma CPU, alguém executará o Doom nele.
Sega Mega Drive

(Crédito da imagem: Futuro)
Sentindo que seu hardware de 8 bits nunca faria muito progresso contra o poder do NES, a Sega decidiu passar para a próxima geração com um sistema acessível de 16 bits baseado livremente em seu confiável hardware de arcade. Foi sem dúvida um ótimo console com muitos jogos fantásticos, mas muito do legado duradouro do Mega Drive está ligado ao seu marketing. Seus anúncios americanos eram notoriamente agressivos e os britânicos subversivos, e Sonic The Hedgehog durou muito além do objetivo de promover o console.
Seu sucesso acabou dando aos editores uma alternativa à Nintendo, como Capcom, Ocean e Konami eventualmente se juntaram a patrocinadores iniciais, como Electronic Arts e Virgin. O Mega Drive também serve como um alerta, graças aos seus infames complementos. A empresa prometeu demais e não entregou o Mega-CD e o verdadeiramente desastroso 32X, e como consequência, perdeu a confiança dos jogadores. O resultado é que esses tipos de complementos transformadores, que antes eram um pouco comuns, raramente foram tentados por outros fabricantes desde então - em vez disso, temos modelos de console atualizados, como o PS4 Pro, que simplesmente aprimoram o software existente.
Quadros de classificação
As classificações PEGI e ESRB são provavelmente a coisa menos emocionante na arte da caixa de qualquer jogo, mas a introdução das classificações etárias nos anos noventa foi um grande passo para os jogos. Além de evitar uma regulamentação governamental mais intrusiva de nosso hobby, foi um reconhecimento ativo de que os videogames não eram exclusivamente para crianças. Isso deu a empresas como a Nintendo licença para aprovar jogos violentos como Mortal Kombat II sem cortes, além de abrir caminho para Resident Evil, GTA e outros.
Tetris

(Crédito da imagem: The Tetris Company)
Não usamos a palavra viciante de ânimo leve, mas o clássico jogo de quebra-cabeça de construção de paredes de Alexey Pajitnov realmente é - tanto que tem sido objeto de vários estudos ao longo dos anos. O 'efeito Tetris' da jogabilidade que afeta seus pensamentos e sonhos tem esse nome, e o jogo que vendeu milhões de Game Boys foi até defendido como um tratamento para o TEPT. Além disso, permaneceu popular por décadas e inspirou inúmeros imitadores dentro do gênero de quebra-cabeças.
Tomb Raider

(Crédito da imagem: Eidos)
Em 1996, havia muito poucos jogos que se comparavam à aventura de ação pioneira da Core Design. Ele apresentava uma esplêndida mistura de elementos de jogabilidade, com alguns saltos e exploração de plataforma, interlúdios de combate frequentes e uma dose saudável de resolução de quebra-cabeças. Mas o que o tornou tão notável foram as cavernas e catacumbas que formaram o cenário para sua aventura - estes eram espaços 3D vastos e complexos em uma escala realmente única e você podia se mover por eles com total liberdade. Em uma exibição incomum de talento, você pode até se exibir realizando pinos e mergulhos de cisne. Embora o jogo tenha sido influente por si só, Lara Croft como personagem é a chave para o legado de Tomb Raider.
A aristocrática aventureira rapidamente se tornou uma espécie de celebridade digital - apareceu na capa da The Face, foi escolhida para representar Lucozade em um acordo de patrocínio, foram contratadas modelos para retratá-la e, claro, também houve um filme. Tudo isso aconteceu em um momento em que os jogos raramente tinham mulheres como protagonistas solo, muito menos fortemente promovidas, e o sucesso de Tomb Raider, sem dúvida, levou os desenvolvedores a dar um passo atrás e reexaminar a sabedoria convencional do design de personagens.
Gráficos 3D

(Crédito da imagem: Sega)
Desde que os videogames existem, os desenvolvedores queriam representar o espaço 3D. Alguns esforços iniciais deram frutos, com perspectivas isométricas, uso pesado de sprites de escala e os jogos Freescape sendo impressionantes à sua maneira. No entanto, o 3D realmente decolou no início dos anos noventa, pois o hardware permitia que os jogos de ação rodassem em alta velocidade, e o mapeamento de texturas aumentava o detalhe visual dos gráficos. Quando você compara Hard Drivin' de 1989 com Virtua Racing em 1992, e depois com Daytona USA em 1994, fica claro que o ritmo de desenvolvimento foi incrível. Esses avanços no arcade chegaram rapidamente a casa, e a chegada dos consoles de 32 bits anunciou novas oportunidades para desenvolvedores e jogadores.
A proliferação de jogos poligonais 3D inaugurou uma nova era de realismo, devido às suas perspectivas dinâmicas e à forma como as animações podiam ser criadas. Os jogadores poderiam explorar espaços que seriam impossíveis de criar nas máquinas de 16 bits também. Mas para os desenvolvedores, nem tudo eram rosas - artistas 2D habilidosos precisavam se adaptar ou ser deixados para trás, e os tamanhos das equipes aumentaram. Algumas empresas realmente lutaram para fazer a transição, como a SNK, que não conseguiu migrar do Neo Geo para o Hyper Neo Geo 64. Os jogos 2D também ficaram fora de moda por um tempo, embora felizmente essa fase tenha passado e hoje os desenvolvedores tendam a escolha o estilo gráfico mais adequado para a tarefa.
PlayStation

(Crédito da imagem: Futuro)
Embora você possa debater o ponto em que os jogos de console se tornaram populares - ou mesmo se realmente o fizeram -, marcaríamos o PlayStation como o sistema que chegou lá. Apesar de ser uma recém-chegada ao mercado de consoles, a Sony tinha uma peça potente de hardware e o principal suporte de terceiros para deixar de lado a antiga ordem da Sega e da Nintendo. O PlayStation representava tudo o que era legal nos jogos, fossem recursos 3D de ponta, trilhas sonoras licenciadas em jogos como WipEout ou simplesmente marketing astuto que viu sistemas colocados no Ministério do Som.
A Sony vendeu mais de 100 milhões de PlayStations - mais que o dobro do número de consoles Saturn e N64 combinados. Os jogos mais populares lançados no PlayStation finalmente redefiniram o que os jogadores esperavam dos jogos de console doméstico. Sucessos de grande sucesso como Final Fantasy VII, Metal Gear Solid e Resident Evil avançaram um estilo mais cinematográfico de contar histórias, aproveitando o formato de CD-ROM para FMV dramático, dublagem completa ou ambos. Ridge Racer tinha sido um aplicativo matador no lançamento, mas no final da geração os jogadores passaram a ter uma visão mais crítica das conversões leves de conteúdo de arcade, em grande parte graças às inúmeras pistas e centenas de carros do Gran Turismo. Conteúdo desbloqueável e experiências substanciais para um jogador não eram mais opcionais se você quisesse que seu jogo vendesse milhões.
ELA

(Crédito da imagem: EA Sports)
Originalmente fundada com o espírito de celebrar os desenvolvedores que fizeram seus jogos de sucesso, a EA acabou se tornando a maior editora terceirizada do mundo e ainda hoje é a segunda maior empresa de jogos do mundo ocidental. A EA foi uma das primeiras editoras a realmente jogar seu peso junto aos fabricantes de consoles – seus jogos esportivos fizeram maravilhas para o Mega Drive, mas sua falta de suporte prejudicou plataformas como Dreamcast e Wii U. Algumas de suas práticas foram controversas, como como retendo seus jogos esportivos do Xbox Live até que a Microsoft cancelasse sua própria gama de esportes e fechando um acordo de exclusividade com a NFL para matar a série rival NFL 2K.
Foi eleita a pior empresa da América pelos leitores da Consumerist em 2012 e 2013. Apesar disso, sem dúvida também teve destaques. Mais conhecido por seus jogos esportivos anuais, como FIFA e Madden, também tem um longo histórico de publicação de jogos de qualidade em outros gêneros, de sucessos iniciais como MULE e Pinball Construction Set a Desert Strike, Need For Speed e Mirror's Edge. Foi também a primeira das mega-editoras modernas, absorvendo ao longo dos anos estúdios como Bullfrog, Westwood, BioWare e Codemasters.
Controles analógicos

(Crédito da imagem: Futuro)
Embora tenham sido tentados no passado, os controles analógicos tornaram-se uma necessidade à medida que os jogos 3D se tornaram populares. A Nintendo estava pensando no futuro ao incluir um thumbstick como padrão e a Sega reconheceu o valor dos gatilhos analógicos, mas é o design DualShock da Sony que se tornou o modelo geral que a maioria dos pads modernos segue.
Inteligência artificial

(Crédito da imagem: Bungie)
Embora os inimigos controlados por computador existam desde o Computer Space, os inimigos que respondem à atividade do jogador são o padrão-ouro. Melhorias nas rotinas de IA foram consistentemente feitas para melhorar as experiências de jogo, desde o momento em que os jogadores notaram comportamentos individuais de fantasmas no Pac-Man até os comportamentos táticos distintos dos inimigos em Halo.
Super Mário 64

(Crédito da imagem: Nintendo)
consulte Mais informação 
(Crédito da imagem: Nintendo)
Super Mario 64 completa 25 anos: Examinando o impacto do jogo mais revolucionário do N64
Quando se trata de demonstrar de forma abrangente os benefícios de um novo console, poucos jogos chegaram perto de Super Mario 64. Os visuais 3D eram de tirar o fôlego, com toques gráficos memoráveis como aquelas pinturas ondulantes, e o controle parecia ter sido construído puramente para jogar o jogo. A Nintendo reconheceu que tentar replicar os cursos de assalto linear dos jogos 2D era uma tarefa tola e entregou mundos 3D cuidadosamente criados, com múltiplos objetivos para garantir que você os explorasse completamente. Você pode vencer o jogo, mas ainda tem quase metade dele para ver.
Quando falamos com desenvolvedores, Super Mario 64 é um dos jogos mais admirados. Muitas vezes isso é por causa da simples alegria de controlar Mario - tudo parece natural, desde a maneira como ele nada até sua luta desesperada ao subir colinas íngremes, e você pode se divertir muito apenas pulando fora do castelo de Peach. Em uma época em que toda a indústria estava se adaptando ao design de jogos 3D, a Nintendo parecia acertar o gênero de plataforma na primeira tentativa, e quase todas as equipes aprenderam algo com o jogo.
Internet

(Crédito da imagem: Twitch)
A internet revolucionou nossas vidas em praticamente todos os aspectos, e os videogames não são exceção. Isso começa com a maneira como os jogamos - muitas vezes vamos baixá-los em vez de ir a uma loja para comprá-los, enquanto os bugs raramente são o problema ruinoso que eram no passado devido à facilidade de distribuição de patches. As expansões são muito mais comuns no espaço do console graças ao conteúdo para download, e a internet ainda permite que você jogue com seus amigos, sem a desvantagem de convidá-los para beber toda a sua cerveja.
A cultura em torno dos jogos também mudou. Você não precisa mais esperar um mês por novas e preciosas capturas de tela de um próximo jogo - hoje em dia você receberá trailers completos de jogabilidade. Se você está tendo dificuldades com sua última compra, o Google e o GameFAQs garantem que você não precise sair e comprar um guia de estratégia. Se você está realmente travado, pode optar por assistir outra pessoa jogar o jogo no YouTube e, se for realmente bom, pode mostrar isso executando um jogo ao vivo no Twitch.
Também é muito mais fácil para um jogador fazer sua opinião ser ouvida. Muitas vezes, isso significa apenas que o absurdo dos fanboys migrou do playground para o Twitter, mas uma grande reação pode fazer com que os desenvolvedores alterem seus cursos de ação - basta olhar para o final de Mass Effect 3. De fato, desenvolvedores e jornalistas acessíveis aos jogadores podem ser uma coisa boa, mas também permitiu grandes campanhas de assédio. Independentemente de como você se sente sobre essas mudanças, é certo que os jogos nunca serão os mesmos de antes do acesso generalizado à Internet.
Sony

(Crédito da imagem: Sony)
Além de produzir séries como Gran Turismo, God Of War e Uncharted de seus estúdios internos, a Sony é a fabricante de consoles domésticos mais consistentemente bem-sucedida. Quando a Sony toma uma posição sobre algo, pressionando para onde acredita que a indústria deve inovar em seguida, os desenvolvedores de console não podem ignorá-lo.
3DFX
As placas aceleradoras 3D foram uma adição transformadora aos PCs dos anos 90, e a 3DFX estava na vanguarda dessa revolução. A empresa foi dissolvida e suas placas Voodoo e Glide API superadas há muito tempo, mas pavimentaram o caminho que empresas como Nvidia e AMD trilham hoje.
CD-ROM
Os desenvolvedores de jogos puderam deixar suas ambições correrem soltas nos anos noventa graças a esse meio de armazenamento espaçoso. Trilhas sonoras de alta qualidade, dublagem completa e conteúdo de vídeo rico podem ser incluídos nos jogos pela primeira vez - e se um disco fosse preenchido, eles eram baratos o suficiente para adicionar outro.
E3

(Crédito da imagem: ESA)
A indústria de jogos criou sua própria grande conferência em 1995, e muitas vezes tem sido um ponto focal do calendário de jogos. Uma exibição boa ou ruim pode realmente moldar as percepções do público - e há um momento desastroso de caranguejo inimigo gigante para cada vez que Miyamoto aparece com a Master Sword.
PS2

(Crédito da imagem: Futuro)
O segundo console da Sony ainda é o console de jogos mais vendido de todos os tempos. Isso por si só não o qualificaria para inclusão nesta lista, mas o que faz é como ele chegou lá. Parte disso foi a enorme antecipação do pré-lançamento, e outra parte foi, sem dúvida, os grandes jogos que hospeda, mas muitas pessoas compraram um só porque representava uma maneira razoável de assistir The Matrix. A inclusão do PS2 da reprodução de filmes em DVD como padrão foi um grande ponto de venda sobre seus rivais, e seu sucesso provou que havia uma forte demanda por recursos não relacionados a jogos em consoles de jogos. Fornecer uma ótima experiência de jogo não era mais suficiente - os fabricantes de console agora precisavam produzir uma caixa que pudesse atender a todas as suas necessidades de tempo de tela.
Para a Sony, a esperança de que um raio caísse novamente influenciou o lançamento do PSX, um PS2 exclusivo do Japão com capacidade de gravação de vídeo digital, bem como as sofisticadas funções multimídia do PSP. A próxima geração também foi claramente influenciada pelo sucesso do PS2 - a Microsoft se envolveu com HD-DVD e a Sony integrou um drive Blu-Ray no PS3. Mas, no final da geração, o streaming online era o bilhete quente e os consoles podiam ser usados para Netflix, Spotify e muito mais. Até a Nintendo permitiu o BBC iPlayer no Wii. Os consoles de hoje ainda têm todos esses aplicativos, bem como suporte a discos Blu-Ray 4K, e foi o PS2 que nos iniciou nesse caminho.
GTA 3

(Crédito da imagem: Rockstar Games)
Alguma vez você já quis ser totalmente repreensível? Essa é a experiência que a série Grand Theft Auto oferece - você pode se entregar às suas piores fantasias, desde cometer assaltos à mão armada até agredir pedestres aleatórios. O terceiro jogo da série combinou essa liberdade com um impressionante mundo 3D aberto e transformou uma série anteriormente popular em um fenômeno conquistador do mundo. Foi aí que a série realmente começou a encontrar sua voz – literalmente, já que essa foi a primeira aparição das excelentes estações de rádio que permitiram aos jogadores um olhar mais atento ao mundo distorcido de Liberty City.
Claro, há uma herança de mundo aberto aqui que remonta a nomes como Driver e Shenmue, até jogos 2D como Turbo Esprit. Mas foi a Rockstar que juntou tudo com enorme sucesso e não apenas forneceu um modelo para o sucesso futuro de Grand Theft Auto, mas uma fórmula para muitos imitadores seguirem. Inicialmente, estes eram pretendentes óbvios como True Crime: Streets Of LA e Saints Row original, mas com o tempo começamos a ver mais variações temáticas em jogos de mundo aberto como Assassin's Creed, Red Dead Redemption e, claro, The Legend Of Zelda : Sopro da Natureza. Os jogos lineares nunca desaparecerão, mas os mundos abertos 3D são boas ferramentas para os designers de jogos.
Renderware
O middleware da Criterion foi uma revelação, permitindo uma portabilidade mais fácil entre PS2, Xbox, GameCube e PC. O Renderware alimentou centenas de jogos durante essa geração e, embora tenha diminuído de importância quando novos consoles chegaram, pode ser visto como um precursor dos modernos Unreal Engine e Unity.
Xbox Live

(Crédito da imagem: Microsoft)
Embora não tenha sido o primeiro serviço de jogos de console online, o Xbox Live estabeleceu o padrão para tudo o que se seguiu. O serviço da Microsoft deu aos jogadores um nome de usuário e lista de amigos, além de bate-papo por voz e servidores estáveis - em troca de uma taxa de assinatura. O Xbox Live Arcade também popularizou os jogos de console para download.
Vapor

(Crédito da imagem: Steam)
O que começou como um sistema de entrega de patches evoluiu para um ótimo serviço, unificando o varejo de jogos digitais, funções de jogos online e muito mais. Sua conveniência e descontos frequentes afastaram o mercado de jogos para PC dos jogos físicos e tornaram a Valve poderosa devido à sua enorme participação de mercado.
Esportes

(Crédito da imagem: Epic Games)
O jogo competitivo existe há décadas, mas foi turbinado no século 21. Tornar-se profissional em jogos como League Of Legends e Fortnite é uma opção de carreira viável, graças a torneios globais com grandes prêmios e fluxos de torneios assistidos por milhões que podem se tornar estrelas dos principais concorrentes.
Minecraft

(Crédito da imagem: Microsoft)
Dê a uma criança um conjunto de Lego e eles ficarão ocupados por um longo tempo - eles são naturalmente criativos assim. Dê a eles Minecraft, e os mundos que eles podem construir para si mesmos são ilimitados. O design aberto permite aos jogadores muita liberdade criativa, o que o torna o jogo perfeito para a era do conteúdo gerado pelo usuário. Além de permitir que os jogadores flexibilizem sua imaginação, ele possui muitos sistemas interessantes que permitiram aos jogadores construir máquinas impressionantes, incluindo discos rígidos virtuais de trabalho genuínos.
O Minecraft é um jogo que se espalhou muito além de sua premissa simples, com muita tradição própria e que engloba spin-offs como Minecraft: Story Mode e livros vinculados. Sua cultura é tão estabelecida que a revista não oficial dedicada Minecraft World tem mais de 80 edições, e ainda é um jogo popular entre os streamers. Mas o que realmente o torna especial é que é emblemático do sucesso que os jogos indie podem ter na era moderna – embora seja propriedade da Microsoft hoje, esse jogo que vendeu 238 milhões de cópias foi inicialmente o trabalho de apenas uma pessoa. É também um exemplo de que vender um jogo abertamente inacabado agora é a norma, definindo a tendência para jogos de acesso antecipado.
Mundo de Warcraft

(Crédito da imagem: Blizzard)
Desde que as pessoas jogam, querem jogar juntos, que se dane a distância - é por isso que temos MUDs, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online e muito mais. Então veio o World Of Warcraft. Usando a tradição de fantasia de sua respeitada série de estratégia como cenário para seu MMORPG, a Blizzard criou um sucesso monstruoso que rapidamente excedeu todos os seus antecessores, graças ao excelente ritmo e visuais de alta qualidade.
World Of Warcraft levou o conceito de pagar uma assinatura mensal por um único jogo para o mainstream, com uma base de assinantes de pico de 12 milhões de jogadores. O jogo criou sua própria cultura, gerando memes como Leeroy Jenkins e incidentes memoráveis como a praga do Sangue Corrompido. Também se tornou parte da cultura pop mais ampla de uma maneira que seus antecessores nunca fizeram - EverQuest foi objeto de piadas em quadrinhos da web, enquanto South Park dedicou um episódio inteiro a World Of Warcraft.
maçã

(Crédito da imagem: Futuro)
Apesar do fato de não ter se posicionado como uma empresa de jogos, as máquinas da Apple provaram ser fundamentais em alguns pontos da história dos jogos. A primeira foi na era da série Apple II, linha de computadores domésticos da empresa que foi lançada em 1977 e teve grande repercussão nos EUA. Uma geração de aspirantes a programadores deu seus primeiros passos em algum tipo de Apple II, e esses foram os computadores que viram os primeiros jogos publicados por nomes como John Romero, Jordan Mechner e Mark Turmell.
A Apple voltou a ter destaque no espaço de jogos com a introdução do iPhone, que revolucionou os smartphones. Embora não tenha sido projetado principalmente para jogos, os proprietários foram receptivos a eles e a Apple finalmente começou a usar hardware mais focado em jogos e até lançou o serviço Apple Arcade. O mercado de jogos para celular é tão grande que sucessos caseiros como Clash Of Clans estão competindo com intrusos de console como Pokémon Go, e o modelo de negócios pesado de microtransações comumente associado a eles migrou para outras plataformas. Com um smartphone no bolso de todos hoje em dia, os jogos para celular não vão a lugar nenhum - e os jogadores casuais podem nunca mais comprar consoles dedicados.
Wii

(Crédito da imagem: Futuro)
Por três gerações após o NES, a Nintendo seguiu uma fórmula de console doméstico muito simples - fazer uma máquina mais poderosa que a anterior, tomar algumas decisões estranhas, vê-la vender menos que a última máquina. Confrontada com a possibilidade muito real de cair na irrelevância, e diante de concorrentes com recursos financeiros significativamente maiores, arriscou e se dirigiu ao mercado familiar.
O controle do Wii era familiar em formato e fácil de operar graças aos seus sensores de movimento, e o Wii Sports foi a prova definitiva de conceito. Tudo o que você precisava fazer era imitar os movimentos reais, então era um jogo que qualquer pessoa de qualquer idade poderia entender. O Wii se tornou o console doméstico mais vendido da Nintendo, revertendo anos de declínio nesse setor de negócios. Embora os controles de movimento fossem populares antes, principalmente com o EyeToy da Sony, o sucesso da Nintendo com o Wii garantiu que todos os outros percebessem.
A Sony introduziu o controle PlayStation Move para PS3, que era muito semelhante ao controle Wii, enquanto a Microsoft lançou a câmera Xbox 360 Kinect com tanto sucesso que inicialmente a tornou uma parte central do sistema Xbox One. Ele também introduziu os avatares imitadores de Mii. Os controles de movimento não são tão quentes quanto antes e foram objeto de escárnio dos jogadores principais às vezes, mas não espere que eles desapareçam. Tanto a Sony quanto a Nintendo ainda incluem funções de movimento em seus controladores padrão e também são uma parte fundamental dos jogos para celular. Além disso, os controladores de movimento são cruciais para a imersão dos jogos de RV, o que pode ser o principal motivo para que continuem evoluindo no futuro.
Conquistas
A evolução final da tabela de recordes, Conquistas (ou Troféus, se você preferir) medem suas proezas no jogo. Eles fazem parte do mobiliário hoje, mas definitivamente alteraram nossos hábitos de jogo, com alguns jogos procurados apenas por suas conquistas fáceis ou requisitos de 100% muito difíceis.
Realidade virtual

(Crédito da imagem: Facebook)
Após anos de falsos começos, o fone de ouvido Oculus Rift finalmente tornou viável a realidade virtual doméstica e criou um mercado ao qual empresas como HTC, Sony e Valve ingressaram desde então. A tecnologia adicionou uma sensação incomparável de imersão visual a jogos como Resident Evil VII e Half-Life: Alyx.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em edição 227 da revista Retro Gamer . Para mais como ele, você pode pegar uma única edição ou se inscrever em Revistas diretas .