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Super Mario 64 completa 25 anos: Examinando o impacto do jogo mais revolucionário do N64
(Crédito da imagem: Nintendo)
A Nintendo sempre foi uma empresa que estabeleceu sua própria agenda, e isso raramente foi mais aparente do que com o N64. Em vez de seguir nomes como 3DO, Sega e Sony no mercado de CD-ROM, ele se apegou obstinadamente aos cartuchos. Em vez de simplesmente evoluir o pad SNES, ele produziu um design radical de controle de três pontas. Nenhuma dessas escolhas de design provou ser o futuro – afinal, é uma tarefa difícil convencer uma indústria inteira a fazer as coisas de maneira diferente. O que chamou a atenção das pessoas foi Super Mario 64, no entanto – um design arrojado e único, assim como a máquina em que rodava. No entanto, ao contrário de seu hardware host, ele teve um impacto profundo no resto da indústria, moldando o desenvolvimento de futuros jogos de plataforma e jogos 3D em geral nos próximos anos.
Claro, Super Mario 64 tinha que ter um design arrojado. A única característica comum dos jogos de plataforma 3D lançados antes de Super Mario 64 é que todos eram criações distintas, já que não havia dois desenvolvedores com a mesma visão de como adaptar o gênero à revolução poligonal. Exact nos deu Jumping Flash!, um jogo que oferecia estágios de roaming grátis, vistos de uma perspectiva em primeira pessoa. A Realtime Associates entregou o Bug!, que apresentava estágios 3D compostos de caminhos retos interligados, regulando estritamente o movimento do jogador. O Floating Runner de Xing utilizou estágios de roaming livre, mas empregou uma perspectiva fixa que fez com que parecesse quase um jogo 2D de cima para baixo. Mesmo que a Nintendo quisesse seguir a convenção com a estreia em 3D de Mario, simplesmente não havia convenção a seguir.
A outra razão que tinha que ser um jogo inovador foi o peso da expectativa colocada sobre ele na época. Até Mario 64, e provavelmente até Mario Galaxy, sempre houve expectativa em torno de um novo console da Nintendo e com ele um novo Mario, diz Paul Davies, que foi o editor de Computer & Video Games durante o desenvolvimento e lançamento de Super Mario 64 Então, mesmo que não tivéssemos ideia de como isso se formaria, a perspectiva de Ultra 64 Mario foi suficiente para afetar sua respiração por um tempo.
À frente da concorrência

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Mesmo aqueles próximos à Nintendo não estavam cientes do que estava em andamento. Eu estava trabalhando para a Software Creations na época e eles faziam parte do 'Dream Team' original de desenvolvedores que trabalhavam no N64, lembra John Pickford. Tive a sorte de fazer parte de um grupo para visitar o show Shoshinkai 1995 em Tóquio para a primeira apresentação do Ultra 64 e seu software. Quando pousamos no aeroporto, lembro-me de esbarrar em vários outros desenvolvedores britânicos, incluindo os Stampers da Rare e David Jones da DMA design. David disse algo como: 'Ouvi dizer que Mario parece muito bom.' Essa foi a primeira vez que ouvi que havia um jogo do Mario em desenvolvimento. Não houve publicidade ou mesmo menção de Mario até aquele momento.
Cartazes da Shoshinkai diziam que o jogo estava 50% completo e até descreviam Super Mario 64 como um título temporário, mas essa não foi a impressão que os participantes levaram do evento. Apenas no nível visual, a Nintendo já havia produzido algo impressionante. O jogo foi exibido no salão – parecendo finalizado e jogável, diz John. E como nada mais que eu já tinha visto. Paul também estava participando do show, e o jogo causou uma impressão semelhante nele. Parece incrivelmente brega, mas eu não podia acreditar em meus olhos. Fiquei boquiaberto, atropelado.
Essa exibição inicial provocou fortes reações emocionais de todos que a viram. Fiquei tão empolgado que tentei impressionar os funcionários do hotel com minha sacola cheia de materiais de imprensa e transparências, confessa Paul. Eles não ficaram impressionados. Segundo John, outras pessoas estavam sentindo algo mais próximo do medo, ou pelo menos da negação. Não sei se é verdade, mas ouvi um boato de que 'executivos da Sony' andavam por aí dizendo às pessoas que o jogo estava rodando em 'estações de trabalho' ocultas, lembra ele. Difícil de acreditar agora, mas muitos dos elementos técnicos (mapeamento MIP, filtragem, texturas com perspectiva correta, z-buffering, anti-aliasing de hardware) eram todos novos para os consoles e não estavam presentes no PlayStation.
A versão de Super Mario 64 mostrada no Shoshinkai em novembro de 1995 pode não parecer imediatamente reconhecível para os fãs – até o familiar hall de entrada do castelo é diferente, faltando os murais de nuvens e até a escada central vista no jogo final – mas aquele visual incrível O polimento foi transferido para o jogo finalizado porque não houve fabricação ou truques envolvidos. O N64 era perfeitamente capaz de todos esses recursos e deu aos mundos e personagens de Super Mario 64 uma sensação de solidez que imediatamente colocou o jogo e o console à frente da concorrência.
Tudo funcionou tão incrivelmente bem, diz Andrew Oliver, então executando o desenvolvedor do Glover Interactive Studios. No 'outro campo', ficamos impressionados com os recursos 3D do PlayStation. Mas, enquanto a Sony pressionava todos os desenvolvedores a fazer jogos 3D, muitos de nós lutavam com certos aspectos. As câmeras estavam tremidas, as malhas 3D mostravam rachaduras, texturas distorcidas e fazer um personagem em terceira pessoa parecer muito bom e para a câmera rastreá-lo bem sempre parecia fora de alcance. O jogo da Nintendo não apresentou nenhum desses problemas. Mario 64 era tão profissional, sem trepidação, sem estremecimento, ou texturas deformadas ou rachadas. O PlayStation era de 32 bits com matemática inteira e o N64 era de 64 bits com matemática de ponto flutuante, então havia uma boa razão para funcionar muito melhor.
Mark R Jones, ex-artista da Ocean, também ficou surpreso com o salto na qualidade 3D. Os gráficos eram de cair o queixo. Eu só joguei alguns jogos 3D no PlayStation e isso foi uma grande melhoria, ele lembra. As coisas redondas pareciam redondas e não como uma série de linhas retas unidas. As cores eram brilhantes e vibrantes e, apesar de muitos jogos afirmarem que jogá-los era “como controlar um desenho animado”, acho que com este jogo realmente e finalmente aconteceu de verdade. Lembro-me de todos na escola dizendo que Knight Lore on the Spectrum era como um desenho animado em 1984. Mas na verdade não era. Mário era a coisa real. Realmente aconteceu.
Um ponto de virada

(Crédito da imagem: Nintendo)
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A imprensa imediatamente colocou o trem do hype em movimento. Novas imagens apareciam em revistas todos os meses, levando a expectativa ao auge – mas não era apenas o público que estava animado. Até os desenvolvedores mal podiam esperar para colocar as mãos no jogo. Sendo um fã da série Mario 2D, fiquei fascinado com a forma como eles trouxeram Mario para o 3D, quais problemas encontraram e as abordagens que adotaram para enfrentá-los, diz Chris Sutherland, da Playtonic Games.
Na Rare, então uma subsidiária da Nintendo, ele atuou como programador principal em Banjo-Kazooie. Pode-se esperar que a transição para o 3D tenha sido gradual, por exemplo. A Nintendo poderia ter feito um curso tradicional de Mario 2D e dado dicas de 3D (semelhante ao Donkey Kong Country Returns), mas em vez disso, eles pularam de cabeça para dar ao jogador um mundo imersivo para explorar, ele continua. Isso estabeleceu a referência - qualquer um que lançasse um jogo de plataforma 3D posteriormente no N64 seria comparado com Mario pelos jogadores!
“Correu a notícia no celeiro do Killer Instinct que o novo jogo do Mario estava no prédio, então todos nós entramos no quarto de Chris Tilston para dar uma olhada, lembra Chris Seavor, outro ex-desenvolvedor da Rare que liderou o desenvolvimento do Bad Fur Day de Conker. Acho que isso foi um pouco antes de ser lançado e era a versão japonesa, então ninguém conseguia entender nada do texto. Escusado será dizer que foi bastante alucinante. Eu nunca tinha visto nada parecido antes. Então Tim [Stamper] apareceu parecendo um pouco mortificado por estarmos todos vendo essa coisa ‘super secreta’ e a levou embora… Ainda assim, nunca vou esquecer aquele momento.
A primeira experiência de Andrew com o jogo foi igualmente memorável. Era o verão de 1996 no relativamente novo show da E3 em Los Angeles – a Nintendo tinha um estande enorme com cerca de 30 N64s montados e dedicados a Mario 64 e pessoas fazendo fila de três para se revezar. A maioria estava correndo do lado de fora do castelo – apenas curtindo a experiência de correr Mario por um belo mundo de fantasia de desenho animado. Eles acertaram nos controles de um personagem rodando em um mundo 3D. Todos estavam radiantes – foi um ponto de virada para a indústria.
Jogando o encanador

(Crédito da imagem: Nintendo)
A importância de controles sólidos para Super Mario 64 não pode ser exagerada. Foi a primeira vez que joguei um jogo em que mexer nas habilidades do personagem era muito divertido, mesmo sem nada específico para fazer, diz Gregg Mayles, desenvolvedor da Rare e designer de Banjo-Kazooie. Ainda não foi derrotado, na minha opinião honesta, acrescenta Chris Seavor. Liso, firme, ótima animação e totalmente intuitivo. A primeira tentativa de tal tipo de controle e eles acertaram em cheio.
Na verdade, ele descobriu que mesmo os aspectos difíceis de controlar o encanador corpulento proporcionavam satisfação. Havia uma mecânica em particular que me levou séculos para entender, que envolvia pular de uma parede, eu simplesmente não conseguia. Então, um dia, todos os meus músculos de repente se contraíram, e a pura alegria de pular de parede em parede, em 3D, foi uma revelação.
A primeira impressão de Paul sobre o jogo centrou-se em usar o analógico central e solitário para ajudar Mario a dar cambalhotas, esquivar e contornar o primeiro nível do jogo, e foi o analógico que fez muito do trabalho para fazer o jogo parecer tão bom. John explica bem o apelo: o thumbstick autocentrado foi o primeiro joystick analógico viável que encontrei. Os analógicos existem desde sempre, mas sempre foram quase impossíveis de usar. Mario tinha um controle intuitivo, expressivo e sem esforço de um personagem em um mundo 3D, diz ele.
Naquela época, era mais ou menos aceito que os jogos de plataforma 3D não funcionavam. Houve algumas tentativas nobres, mas todas eram difíceis e confusas de jogar. Normalmente, a jogabilidade era sobre superar os controles e a restrição da câmera, continua ele. Mario 64 fez você correr, pular, dar cambalhotas, subir em árvores e até voar. A Nintendo tinha feito o impossível.
Liberdade para explorar

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Com Super Mario 64 sendo o primeiro desse tipo, esse se tornou o lugar de fato para buscar inspiração para soluções quando começamos a construir plataformas 3D no N64.
Chris Sutherland
Claro, todo esse excelente controle teria sido em vão se o jogo não fornecesse espaço adequado para utilizá-lo e desafios a serem superados. A Nintendo entregou em ambos os aspectos. Paul se lembra do sentimento de descrença no escritório na época. O designer de arte da C&VG estava me fazendo todas essas perguntas, porque duvidava que muito do que ouvira fosse verdade: ‘Posso correr para aquela ponte e pular na água? E então eu posso nadar? Sob a água?'
Para Gregg, a estrutura era tão importante quanto o espaço. Os jogos 3D até este ponto pareciam restritos a onde você poderia ir e o que poderia fazer, mas Mario 64 removeu essas restrições, explica ele. A liberdade tornava os mundos uma alegria para explorar, juntamente com um sistema de progressão que permitia que você enfrentasse os desafios na ordem que desejasse.
Em vez da simples jogabilidade de “atingir o objetivo” dos jogos de plataforma 2D, cada curso em Super Mario 64 oferecia uma seleção de desafios, cada um dos quais premiado com uma estrela após a conclusão. Eles podem variar de simplesmente localizar moedas vermelhas para derrotar chefes, vencer corridas ou apenas desafios de plataforma difíceis. Até o Peach's Castle, o centro pelo qual todos os outros níveis eram acessados, continha estrelas para encontrar. Naturalmente, cada jogador teve seus momentos favoritos. Cool Cool Mountain era um favorito, diz Gregg. A forma como a corrida de slides conectou o topo do nível ao fundo foi realmente inteligente e Mario ficar preso de cabeça na neve após uma longa queda foi um charme puro e indulgente.

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Minha memória é muito confusa, mas quando tento me lembrar de qualquer coisa é como olhar para meus momentos mais felizes da infância, diz Paul ao relatar alguns destaques pessoais. Balançando Bowser pela cauda. Encontrar aquela garrafa debaixo d'água em algum lugar e estar convencido de que continha uma porta para uma zona secreta ou algo assim. Pensávamos que haveria guloseimas escondidas em todos os lugares, e geralmente havia. Perseguindo o coelho, porque ele também estava fugindo, e sendo levado a algo especial. Mark se surpreendeu com a longevidade do jogo. Mesmo mais tarde, depois de jogar o jogo por horas, havia coisas novas para ver, ele lembra, como quando Mario se transformou em metal líquido. Você então tem esse Mario completamente de metal, como o vilão do Exterminador do Futuro 2.
“Mesmo mais de dez anos depois, era bastante comum ver programadores inicializando o Mario 64 para ver como alguns aspectos dos controles ou sistemas de câmera funcionavam”, diz John. Eu diria que o primeiro resultado disso foi Tomb Raider, que claramente se beneficiou da exibição do Shoshinkai 95 – particularmente com os controles de natação. Mark tem uma visão semelhante sobre a influência do jogo.
Definitivamente, abriu o caminho para a próxima geração de plataformas 3D. Jogos posteriores como Banjo Kazooie e Donkey Kong 64, dois dos meus títulos favoritos do N64, não teriam sido tão bons se Mario não tivesse sido tão bem montado, ele comenta. Você pode ver os programadores da Rare com o Super Mario instalado ao lado de suas estações olhando para ele e dizendo: 'Certo, agora temos que fazer isso um pouco melhor'. E em muitos casos, eles fizeram. Mas Mario mostrou o caminho a seguir.
Mark está morto no dinheiro - os desenvolvedores da Rare foram definitivamente influenciados pelo trabalho do que era então sua empresa-mãe ao criar esses jogos. Na época, estávamos experimentando um visual '2.5D' para um jogo de plataforma que parecia uma evolução dos jogos Donkey Kong Country que criamos, mas depois de ver Mario 64 sabíamos que mundos totalmente em 3D seriam o futuro, Gregg confirma.
No passado, se procurávamos resolver um problema, muitas vezes procurávamos ver como outros jogos resolveram problemas semelhantes, diz Chris Sutherland. Com Super Mario 64 sendo o primeiro desse tipo, esse se tornou o lugar de fato para buscar inspiração para soluções quando começamos a construir plataformas 3D no N64.
Fazendo melhorias

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Os melhores jogos do N64 
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Super Mario 64 ajudou a definir o console da Nintendo de 1996, mas quais foram seus maiores lançamentos? Aqui está o nosso guia definitivo para o melhores jogos n64 para ajudá-lo a responder a essa pergunta.
No entanto, definitivamente havia áreas em que a equipe Banjo-Kazooie procurou melhorar a experiência do Super Mario 64, e eles se esforçaram muito para distinguir seu jogo do clássico da Nintendo. Queríamos garantir que Banjo-Kazooie tivesse a sensação de Rare. Eu queria que o urso Banjo tivesse uma sensação muito sólida e previsível em seu controle, em oposição ao nível mais alto de habilidade necessário para dominar a inércia que às vezes tornava o controle de Mario desafiador, observa Gregg. Eu também queria que nossos mundos parecessem muito mais fundamentados, baseando cada um em um realismo crível que recebeu um toque fantástico e bem-humorado.
Queríamos ver mais detalhes visuais, explica Chris Sutherland, especialmente porque estávamos produzindo visuais pré-renderizados muito detalhados com jogos como Donkey Kong Country. O desafio é não sobrecarregar o jogador com detalhes – ainda precisa ficar claro em quais itens podem ser pisados, quando o piso está escorregadio e assim por diante. Da mesma forma, queríamos que a arquitetura/geometria dos mundos fosse mais complexa e interessante – mas ao fazer isso, a câmera que segue o jogador precisa se tornar mais complexa e inteligente para lidar com situações inusitadas e evitar confundir o jogador.
Acertar a câmera é uma tarefa que Gregg lembra vividamente. Quando joguei Mario 64, não senti que a câmera era tão boa, mas a realidade de quão difícil é um trabalho para acertar se tornou aparente quando criamos nossos próprios sistemas de câmera, ele relembra. Em retrospectiva, a câmera de Mario tinha os objetivos certos ao tentar ser o mais dinâmica possível e principalmente acertou. Os mundos 3D que criamos eram ainda mais complexos que os de Mario e nos causavam grandes dores de cabeça. Infelizmente, um bom sistema de câmeras é invisível e algo sobre o qual ninguém fala, mas um que tem até pequenos problemas recebe muita atenção.
Com a Rare mais acostumada ao desenvolvimento de jogos 3D na época do Bad Fur Day de Conker, muitos desses desafios técnicos iniciais foram menos problemáticos. Ainda assim, foi um jogo que tentou superar Super Mario 64 em certas áreas, e Chris Seavor não faz rodeios ao apontá-los. Os visuais… sejamos honestos, Mario 64 tinha alguns recursos de aparência feia lá, ele observa, e é justo dizer que Conker saiu na frente nesse quesito graças ao conhecimento da Rare sobre o hardware do N64 e particularmente suas peculiaridades de textura. A estrutura do jogo também foi ajustada. Também adicionamos mais narrativa ao mundo, levando o jogador adiante não tanto para obter a próxima estrela, mas para ver onde as histórias e os personagens o levam.
Ainda assim, Gregg não tem ilusões sobre o quão difícil foi competir com um jogo tão inovador. Mario 64 acertou tantas coisas que foi difícil para os jogos seguintes fazerem melhorias significativas, ele opina. Outros jogos tiveram visuais mais impressionantes, usaram melhor o desempenho do hardware e criaram mundos com mais profundidade, mas poucos chegaram perto de combinar coisas como o controle de Mario.
futuro 3D

(Crédito da imagem: Nintendo)
No Interactive Studios, a equipe de Glover estava descobrindo a mesma coisa. Mario estabeleceu um alto padrão de qualidade para atender, diz Andrew. Estávamos prototipando Glover, primeiro no PC e depois em um kit de desenvolvimento N64, e estávamos obtendo ótimos resultados com os quais estávamos muito felizes. Mas, de repente, estávamos jogando um grande jogo que resolveu alguns problemas de forma mais elegante do que tínhamos. Por exemplo, tinha personagens de pele lisa, ao contrário dos personagens 3D articulados e segmentados que PlayStation e Glover tinham! Decidimos que tínhamos que garantir que nossos personagens parecessem tão suaves e tínhamos que descobrir como fazer um renderizador de personagem animado.
Essa não foi a única inovação com a qual Andrew e a equipe Glover tiveram que competir. Passamos séculos tentando descobrir qual era a lógica para a câmera para que pudéssemos chegar perto, observa ele. Tecnicamente, descobrimos a maioria das coisas, como Glover demonstra, mas Mario ainda era obviamente um jogo melhor. Com os desenvolvedores nos dizendo o quão longe eles foram para igualar o esforço da Nintendo, fica claro que Super Mario 64 teve um grande impacto nos videogames, então pedimos a eles que quantificassem isso. Para John, foi um jogo que acelerou o ritmo de progresso no desenvolvimento de jogos. A Nintendo resolveu os problemas de controle em terceira pessoa em videogames 3D e apresentou à indústria um ‘como fazer’ na forma de Mario 64, diz ele. Acho que a indústria teria descoberto isso eventualmente sem a ajuda da Nintendo, mas Mario 64 nos salvou provavelmente cinco anos de experimentos fracassados e controles desajeitados.
Para Andrew, foi nada menos que a prova de que a tecnologia de polígonos era realmente viável. Isso fez com que todos percebessem que o 3D era o futuro, e não apenas dos jogos de direção, mas de todos os jogos! Parecia tão bom e deu alguma personalidade aos personagens, diz ele. Os mundos eram grandes e interessantes e imergiam os jogadores em um mundo de fantasia profundo e bonito. No PlayStation, ainda parecia que o 3D estava lutando e, embora tecnicamente impressionante, a jogabilidade ou os gráficos geralmente sofriam com a experiência 3D. Mario 64 mostrou o caminho a seguir para toda a indústria!
Foi o primeiro de seu tipo e um genuíno 'Wow Moment' nos jogos que empolgou até as pessoas mais cansadas. Foi uma combinação de revolução combinada com uma das séries de jogos mais proeminentes e bem-sucedidas, diz Gregg, resumindo o legado do jogo. No entanto, ele também acrescenta um ponto importante: também resistiu ao teste do tempo. Jogue Mario 64 hoje e ainda tem a capacidade de transformá-lo em uma criança brincalhona, onde apenas fazer coisas sem pensar é muito divertido.
Uma impressão duradoura

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Essa é a principal coisa a lembrar sobre Mario 64. Foi sem dúvida um jogo inovador e tecnologicamente impressionante, como testemunharam os desenvolvedores com quem conversamos. O tempo passa, porém, e outros jogos entraram na conversa como pontos de referência para o design de jogos 3D. Se Super Mario 64 fosse apenas uma conquista técnica, lembraríamos como um lançamento importante. Mas Super Mario 64 sempre foi um jogo extremamente agradável em primeiro lugar – e as décadas que se passaram desde o lançamento não diminuíram isso nem um pouco.
“Houve anos em que não joguei e quando voltei aos jogos retrô fiquei preocupado que não tivesse envelhecido bem e hesitei em tentar outra vez, confessa Mark. Mas posso relatar com alegria que, mesmo agora, com a novidade dos gráficos se desgastando, Mario 64 ainda é um dos melhores e mais divertidos jogos para jogar em qualquer máquina de todos os tempos! Ele não tem dúvidas sobre o porquê disso também. A Nintendo não confiou apenas nos gráficos para impressionar a todos, eles também se concentraram nos quebra-cabeças e na jogabilidade. Então, eles ainda gastaram tanto tempo na jogabilidade quanto nos títulos anteriores do Mario, mas adicionaram esse mundo enorme que aparentemente explodiu desse pequeno pedaço de plástico que você prendeu no topo da sua máquina antes de ligá-la .
É por isso que Super Mario 64 ainda é tão relevante hoje como sempre foi. As crianças que cresceram com os N64s são adultos agora, e seu amor pelo jogo e seus sucessores é a razão por trás do sucesso das campanhas de crowdfunding para renascimentos tradicionais de plataformas 3D, incluindo A Hat In Time e Yooka-Laylee da Playtonic. A jogabilidade suprema de Super Mario 64 é a razão pela qual as pessoas ainda estão jogando hoje, anos depois que a maioria das pessoas pegou a última estrela e conversou com Yoshi no topo do castelo.
As pessoas simplesmente não estão cansadas do jogo - e se você precisar de alguma prova disso, entre na internet e veja a abundância de corridas de velocidade, corridas de desafio e versões modificadas de Super Mario 64. Mas não acredite em nossa palavra. Desenterre uma cópia do Super Mario 64 e inicie um novo arquivo. Passe um ou dois minutos andando pelo castelo para ter uma ideia de como Mario controla antes de pular no Bob-Omb Battlefield. Ficaríamos surpresos se esses poucos minutos não se transformassem em horas – e anos depois, os desenvolvedores ainda estão tentando fazer jogos tão atraentes.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista. Para recursos mais aprofundados e fantásticos, certifique-se de assinar a edição impressa ou digital em Minhas revistas favoritas .