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7 filmes que inspiraram Resident Evil 7 (e nenhum deles é realmente Resident Evil)
Resident Evil 7 é um jogo revolucionário. Longe vão os cenários de Hollywood, a jogabilidade pesada de ação, os prompts do botão de falha instantânea e os super soldados bombeados com esteróides capazes de esmagar rochas com os punhos nus. A Capcom tirou a franquia de volta às suas raízes, tornando-a um ótimo lugar para novos jogadores entrarem sem ter que dedicar noites inteiras estudando a intrincada tradição da franquia. É só você, uma casa assustadora, um punhado de balas e um monte de monstros de lodo com dentes enormes. O que mais você poderia querer?
Onde não é tão diferente de seus antecessores, no entanto, é de onde se inspira; filmes. Muitos e muitos filmes de terror . Enquanto os primeiros jogos da franquia usavam os cambaleantes filmes de zumbis de George A. Romero como ponto de referência, as entradas posteriores buscavam recursos de criaturas mais orientados para a ação para ajudar a fluir a velha criatividade. Com Resident Evil 7, a Capcom mais uma vez se voltou para o cinema como fonte de inspiração e eu decidi dar uma olhada na coleção assustadora de DVDs antigos e dar uma olhada no que ajudou a moldar um dos jogos de destaque do ano até aqui.
1. O Massacre da Serra Elétrica no Texas

Melhor tirar o óbvio do caminho primeiro. O clássico de terror de 1974 de Tobe Hooper foi criado com um micro orçamento de US$ 300.000 e reescreveu completamente o livro de regras do terror cinematográfico. Agora considerado um dos melhores filmes de terror americanos já feitos, The Texas Chainsaw Massacre apresenta uma família de ex-trabalhadores assassinos de um matadouro e um grupo de viajantes adolescentes azarados o suficiente para encontrar sua casa de família em ruínas - e permanece como a maior influência individual em Resident Mal 7. Da paleta de cores amareladas doentias, a reclusão gótica americana, os ídolos feitos de ossos e partes de animais até os membros decrépitos da família que são levados de um lado para o outro como sentinelas vicárias e inquietantes, está tudo lá. A cena do jantar da família Baker na parte de abertura do jogo foi emprestada quase inteiramente do filme e é usada para apresentá-lo às ameaças distorcidas das quais você seria acusado de escapar.
Mas é com o próprio Leatherface, o icônico maníaco infantil responsável pela maior parte da violência no Massacre da Serra Elétrica que a Capcom atraiu sua maior influência. À medida que os viajantes se aventuram na casa, sua chegada está garantida, eles estão em seu território, e é essa vantagem que ele usa a seu favor uma e outra vez. Em Resident Evil 7, sua primeira ameaça persistente é Jack Baker, o patriarca desumanamente forte, aparentemente imparável e destruidor de paredes da família Baker. Enquanto ele te persegue, ele chama, vagamente ciente de sua localização e se divertindo com alegria infantil enquanto você se encolhe no canto. Sua transformação para Leatherface está completa quando, cercado pelos restos mortais de suas vítimas, ele acende uma motosserra e você fica cara a cara em um necrotério improvisado.
2. O Projeto Bruxa de Blair

Resident Evil 7 não é o primeiro da série a ser jogado na perspectiva de primeira pessoa. Essa honra (um tanto duvidosa) vai para o menos que estelar jogo de armas leves de 2000, Resident Evil Survivor, mas é o primeiro não spinoff a ser jogado dessa maneira. Ao fechar o ângulo de visão, a Capcom conseguiu restringir o que o jogador pode ver, o que significa que tem mais em comum com a câmera estática estilo CCTV do jogo inicial, que nunca dava uma visão clara do que estava à sua frente. O ponto de vista em primeira pessoa parece uma variação mais justa disso, pois você se sente mais no controle do que está vendo, mantendo-se atento ao que está por vir.
Quando The Blair Witch Project foi lançado em 1999, utilizou uma restrição de visão semelhante, toda a ação sendo capturada em filme pelos próprios atores. Ele popularizou o gênero 'found footage' do qual filmes como Cloverfield, REC e Troll Hunter cresceram e forneceu inspiração para a mudança de ponto de vista de Resident Evil 7. Espalhados por todo o jogo estão fitas de vídeo filmadas por outras vítimas da família Baker, que dão a você um vislumbre dos horrores que estão por vir. É nessas fitas que ouvimos os arrependimentos e medos de Mia, sua namorada desaparecida, uma cena instantaneamente reconhecível por qualquer um que tenha visto a tocha acesa, a confissão de nariz ranhoso de Heather de The Blair Witch Project. O objetivo dessa escolha de design é reduzir o número de passos entre jogador/espectador e antagonista, mantendo você mais próximo da ação, que ambos alcançam com graus de sucesso de molhar as calças.
3. Se7en

A residência Baker não é um lugar acolhedor. As paredes estão incrustadas de sujeira e ferrugem, o papel de parede está pendurado em tiras úmidas e amareladas, as geladeiras se abrem, seu conteúdo liquefeito escorrendo como molho de maçã de uma década. As mesas transbordam de comida podre, insetos fazem as paredes se moverem e rastejarem e as banheiras estão cheias do que parece ser uma combinação de alcatrão e Bovril. É nojento, muito nojento, e cria uma imagem da falta de humanidade distorcida que está à espreita. Se7en é a história de dois detetives em busca de um serial killer perturbado chamado John Doe, que mata suas vítimas ironicamente usando um dos sete pecados capitais como inspiração. Como não conhecemos Doe até o último trimestre do filme, cabe aos cenógrafos nos ajudar a entender um pouco melhor seu mundo.
Embora Seven e Resident Evil não compartilhem um cenário semelhante (Se7en se passa em uma cidade extensa e molhada pela chuva que se parece um pouco com Nova York e, de repente, LA), o cenário dos interiores do filme foi uma inspiração clara. . Em uma cena, o Doe amarrou um homem obeso na mesa da cozinha e o forçou a comer espaguete até que seu estômago se partisse (não para os fracos de coração). A cozinha da vítima está manchada de graxa, jornais amarelados cobrem as janelas com potes e panelas de vômito e sabe Deus o que mais se espalha pelo lugar. Mais tarde, encontramos a casca desidratada de outra vítima, amarrada a uma cama por um ano, seu apartamento deixado em ruínas com apenas uma floresta de purificadores de ar da Árvore Mágica para manter as pessoas perguntando sobre o cheiro de decomposição. E depois há a humilde morada do serial killer. Repleto de iconografia, cheio de diários e recortes de jornais pregados nas paredes. Tanto o jogo quanto o filme usam a narrativa ambiental para colocá-lo no limite e dar uma ideia do horror que você está prestes a descobrir.
4. Libertação

Deliverance é um filme sobre se perder, não apenas fisicamente perdido, como eu vaguei muito fundo nesta floresta com meus amigos e agora não conseguimos encontrar a saída, mas estamos culturalmente isolados. Em Deliverance, Jon Voight, Burt Reynolds e companhia. faça um passeio de canoa no coração escuro do norte da Geórgia apenas para ser atacado pelos moradores locais que dedilham o banjo. À medida que a trupe segue seu caminho ao longo do rio, eles percebem lentamente que vagaram por uma parte da América que não apenas não reconhecem ou entendem, como também não fazem nenhuma referência. Eles estão perdidos, estão sendo caçados e ninguém vem ajudá-los.
Resident Evil 7 adota uma abordagem semelhante para isolar o jogador. Quando você percebe que a casa Baker é o centro de algo sobrenatural, você é presenteado com uma oportunidade antecipada de dar o alarme. Essa oportunidade é brutalmente eliminada e você fica totalmente sozinho, ciente de que outros tiveram um destino semelhante. No passado, os jogos de Resident Evil colocavam você junto com um colega, mas desta vez você está sozinho e totalmente despreparado para enfrentar o que enfrenta. É essa vulnerabilidade e isolamento e a percepção de que você mordeu muito mais do que pode mastigar o que torna o jogo tão atraente, e não há melhor exemplo de perceber que você mordeu mais do que pode mastigar do que a experiência do personagem de Ned Beatty em Libertação. Grita porquinho!
5. Osso do Inverno

Isso pode parecer uma escolha estranha, mas ao longo de Resident Evil 7 eu me lembrei desse filme. Winter's Bone é um thriller de 2010 ambientado na comunidade pobre que vive na Montanha Ozark, no qual uma adolescente chamada Ree Dolly (interpretada por Jennifer Lawrence) tenta rastrear seu pai traficante de drogas. Ree Dolly, que é vista como uma estranha, encontra resistência e hostilidade aberta de sua família matriarcal que governa a área. Não é um filme de terror, não há casa mal-assombrada e não há zumbis dentuços para fugir, mas compartilha um tema importante com Resident Evil 7: família.
Durante o filme, Ree Dolly (esse nome fica mais estranho a cada vez que o escrevo) é forçada a aceitar o estilo de vida pouco saudável de sua família e também o terrível segredo que está escondendo. No final, a personagem de Lawrence chega a um entendimento com sua família, em uma espécie de sangue é mais grosso que a água sentido da questão. Família e os terríveis segredos que unem as famílias é o tema central de Resident Evil 7. A Família Baker está ligada a algo muito mais... incomum... do que os desafios enfrentados por Ree Dolly, mas o vínculo familiar, e como isso vínculo é testado, atua como o tema central do filme e do jogo.
6. O anel

Ringu sabe que as crianças são assustadoras. Especialmente crianças com segredos obscuros, poderes aterrorizantes e a capacidade de sair de TVs estáticas e matar só de olhar para você. O assustador garoto japonês de cabelos compridos tem sido o favorito dos filmes e videogames desde o seu início em 1998 (o motivo foi usado em vários casos antes de Ringu chegar ao cinema, mas esta foi sua introdução a um público mais amplo) e Resident Evil 7 não era imune ao seu apelo (há uma garota assustadora em Resident Evil 7, ela está bem ali na arte da caixa se você tiver alguma dúvida). Ringu é a história de uma fita de vídeo amaldiçoada que, uma vez assistida, o espectador recebe um telefonema dizendo que tem uma semana de vida. Quando seu tempo acaba, você é visitado por uma criança fantasma assustadora que rasteja para fora da TV e o assusta até a morte. Literalmente. Parece ridículo, mas foi o suficiente para me dar suores de pânico, ansiedade de ranger os dentes e uma tendência a colocar um moletom na TV quando vou dormir.
Onde Ringu difere do maremoto de filmes de terror adolescentes que inundaram o mercado em meados dos anos 90 (muito obrigado, Scream) é que ele dependia de uma atmosfera pensativa, uma história de fundo de lenda folclórica arrepiante e uma narrativa que se desenrolava lentamente. para sustos de salto com respingos de sangue. Embora Resident Evil 7 ainda dependa um pouco do monstro ocasional surgindo do nada e encharcando a tela de sangue, é muito mais confortável deixar a atmosfera opressiva que trabalha tanto para estabelecer lentamente esculpir seus nervos, tanto que se torna um alívio quando o que quer que esteja te perseguindo finalmente aparece (e morde seu rosto).
7. Serra

Cerca de dois terços do caminho para o jogo, você enfrentará Lucas, o filho criativamente perturbado do Baker. Lucas claramente não tinha com quem brincar de Lego quando criança e, como tal, preferia brincar com você em uma de suas criações desonestas do que apenas bater em você com um martelo como seu velho. Seu primeiro encontro com ele é através de uma das fitas encontradas. Isso relata a situação de uma vítima anterior não identificada, encarregada de garantir sua própria libertação, resolvendo um quebra-cabeça sádico envolvendo um tambor de óleo, um autômato palhaço malvado e um fogão a gás. Não vai bem. Mais tarde, você revisita a armadilha e outras preparadas por Lucas, com o conhecimento obtido dessa fita, o que lhe dá mais chance de luta do que suas vítimas anteriores.
Saw, e suas sete sequências, apresentavam ambientes de armadilha semelhantes que forçavam os cativos a imaginar uma solução para sua situação e realizar uma tarefa (geralmente horrível) que resultaria em sua liberdade. Enquanto a Capcom teve que tornar os desafios na seção de Lucas um pouco mais intrincados do que apenas 'Pressione X para retirar seu olho para recuperar a chave implantada cirurgicamente atrás dele', é claro que a ideia de colocar as vítimas em um ambiente de desafio de sala e ver se elas pode imaginar sua saída foi retirado da franquia Jogos Mortais.