7 regras de ouro para construir uma luta de chefe melhor em 2016





As lutas contra chefes existem há quase tanto tempo quanto os jogos. Uma tradição tão antiga e venerável quanto 'Press start to play' e 'Game Over: Continue?', eles, no entanto, permaneceram com mais resiliência do que alguns de seus contemporâneos agora anacrônicos. Quase nenhum jogo tem um sistema de vidas, mas os chefes que costumavam privá-lo de tantas dessas ressurreições não foram a lugar nenhum.

Mas se eles vão permanecer – e provavelmente deveriam, porque a luta certa contra o chefe, executada da maneira certa, no lugar certo, pode transformar um jogo de ótimo em lendário – eles precisam continuar evoluindo. Eles mudaram muito ao longo dos anos (embora alguns muito mais do que outros), mas ainda precisam mudar, à medida que os estilos de jogo, gostos e tecnologia se desenvolvem. Então, acho que é hora de fazer um balanço, no contexto dos jogos em 2016, do que uma luta de chefe pode e deve ser, e como eles podem continuar a adicionar recompensas e recompensas vitais aos jogos que agraciam sem se tornarem dinossauros.

Embora, é claro, eles ainda possam ser dinossauros literais. Os dinossauros são ótimos.



Uma luta de chefe deve recapitular o que você sabe e ensinar mais sobre o jogo

Vamos começar com o ponto fundamental das lutas contra chefes, porque não é o que era. Antigamente, quando os jogos viviam em imponentes pilares negros em uma câmara de teste ritual especial - também conhecida como 'arcade' - eles só queriam ganhar dinheiro com você sendo muito duros e tentando você a pagar seu caminho para o fim. Os chefes foram uma parte fundamental disso. Eram objetos grandes e contundentes – embora muitas vezes bastante pontiagudos também, e/ou em chamas e/ou feitos de lodo – que existiam apenas para garantir que, se a dificuldade do nível anterior não o pegasse, então o grande, pedaço em forma de bastardo de Fuck-You deliberadamente injusto no final seria. Eles eram executores trabalhando para os bandidos do mundo do jogo, sim, mas em um sentido muito real eles também eram seguranças agindo em nome da editora do jogo.

Agora, porém, as coisas são diferentes; na verdade, eles trabalham quase inteiramente na direção oposta. Compramos jogos antecipadamente e esperamos experiências progressivamente gratificantes e de longo prazo. Os chefes ainda têm um lugar, mas seu papel é invertido. Eles ainda devem representar marcos em nossa jornada, mas ao invés de nos derrubar, eles devem nos levantar e nos empurrar mais adiante. Eles não devem ser fáceis. Eles não servem para nada se forem fáceis. Mas o desafio que eles entregam deve ser educacional, não punitivo.



Eles devem recapitular as habilidades que aprendemos até agora, de uma maneira ligeiramente elevada, e nos mostrar novas maneiras de usá-las, mesmo que apenas por meio de um shake-down mais rígido e exigente para nos fazer perceber o quão pontual podemos ser. Em suma, devemos deixar uma luta de chefe revigorado e animado com as possibilidades à frente. Não devemos ficar aliviados por ter acabado. Devemos ser fortalecidos pelo que sabemos agora, e isso deve servir como uma base evoluída para a próxima área do jogo.

Existem vários fatores que podem contribuir para fazer este trabalho. A primeira delas é…

Faça disso um duelo

Se não literalmente, então em sua essência. Nem toda luta de chefe precisa consistir em dois personagens se enfrentando com espadas. Mas as melhores lutas contra chefes acontecem como uma batalha direta de habilidades e inteligência entre humanos e IA. Se eles não fizerem isso, se eles não tiverem essa pureza de teste, raramente entregarão as qualidades de que falei acima.



As lutas contra chefes costumavam ser tipificadas por uma simulação mecânica e prescritiva de uma batalha de ida e volta. O chefe finaliza uma sequência definida de ataques enquanto lhe dá uma dica rápida de qual será. Você se esquiva. Então você tem uma janela pela qual pode lançar sua própria barragem de dor. Repita. Repita novamente. A luta do chefe termina. Foi desafiador, mas na verdade não é mais um diálogo do que uma rodada de Dance Dance Revolution. Você faz as coisas quando te mandam, você vence, você segue em frente. Mas podemos fazer melhor agora. Uma tecnologia mais poderosa e uma visão moderna do design de jogos permitem interações muito mais sutis. As lutas contra chefes podem ser batalhas genuinamente reativas por oportunidades, cada novo ‘in’ apenas tão distante quanto sua consciência e criatividade permitirem.

Há uma razão para que os duelos de espadas Darknut sejam algumas das lutas contra chefes mais satisfatórias da série Zelda – e não é coincidência que eles sejam versões extremas do combate padrão baseado em duelo do jogo, elevando e re-ensinando a jogabilidade principal. Tampouco é coincidência que as celebradas lutas contra chefes de Dark Souls estejam cheias de oportunidades orgânicas e detectáveis ​​para ataque e evasão, uma natureza composta pela maneira como o jogo permanece aberto a construções de personagens radicalmente diferentes. As lutas contra chefes precisam testar o jogador, mas precisam testar o jogador de forma holística, além de simples reações e suas proezas na área de memorização de padrões.



E a partir disso, as batalhas contra chefes também podem ser ainda melhores se…

Permitir outras soluções além do ataque direto

Se vamos apagar ao máximo a sensação de artificialidade ‘gamey’, também é uma ótima ideia adicionar diferentes condições de vitória, se possível. Se o jogador puder encontrar maneiras de vencer além do combate direto, o chefe imediatamente se tornará parte de um ecossistema mais vivo em todo o jogo. Eles não vão mais se sentir como um cenário isolado, trancado em uma sala especial e, além disso, o senso do jogador sobre o que é possível no jogo será ainda mais expandido.

As lutas de Dark Souls estão cheias de vantagens ambientais para aqueles dispostos a olhar e experimentar. Os queijos de Destiny podem tecnicamente estar trapaceando, mas alguns deles alavancaram o pensamento criativo legítimo dos jogadores, muito além das restrições planejadas dos sistemas do jogo. Deus Ex sempre prosperou em oferecer diferentes abordagens para cada objetivo (embora obviamente Human Revolution tenha errado em relação aos seus chefes reais). E a lendária luta de Metal Gear Solid 3 contra The End – na qual você pode simplesmente esperar que o velho atirador morra – é uma obra-prima da técnica.

Mas quando você são indo para o confronto direto, você deve…

Faça isso sobre inteligência, não apenas dificuldade de força bruta

Existem maneiras mais interessantes e recompensadoras de derrotar um chefe - mesmo aquele que você está enfrentando - do que simplesmente jogar agressão até que ele morra. Veja Alien: Isolation, por exemplo. De certa forma, a maravilhosa e imersiva simulação de terror da Creative Assembly pode ser vista em uma longa luta de chefe, o quase sempre presente Alien uma ameaça constante e íntima e seu emaranhado imprevisível com ele moldando a maior parte de sua passagem pelo jogo. Mas as camadas sutis de causa e efeito no centro dessas interações as colocam acima e além de quase qualquer outro encontro de videogame que eu possa mencionar.

O isolamento não teria sido tão fascinante se lidar com o Alien fosse um caso tradicional de ficar quieto e se esconder. Mas o escopo do relacionamento do jogador com ele - e se torna um relacionamento real à medida que o jogo avança - por meio de evasão, má direção, improvisação, manipulação de IA secundária e recursos ambientais (e boa e antiquada fuga) exemplificam cada ponto que eu fiz neste artigo até agora, e mais alguns. Obviamente, A:I é um caso especial e uma grande conquista técnica muito específica, mas as lições que ele ensina podem certamente ser reduzidas e aplicadas a encontros mais transitórios e criativos.

Certo, estamos quase lá. Apenas mais alguns pontos menores para acertar agora.

Hitboxes, pessoas, hitboxes

Hitboxes – os marcadores invisíveis em torno de personagens e objetos que detectam um hit quando se chocam – são importantes. Um encontro dirigido ao combate pode parecer construído apenas em diferentes tipos de ataque, defesa e evasão, mas a nuance que os hitboxes adicionam à maneira como as coisas acontecem - digamos, o quão perto você pode chegar de um navio ou bala inimiga sem bater – é o que realmente dita o quão difícil, fácil, justa ou barata é uma batalha. Um bom hitbox pode fazer um jogador corajoso o suficiente para tentar todos os tipos de táticas heróicas e experimentais. Um mau irá forçá-los a errar do lado da cautela, por medo de serem pegos de surpresa.

Assista ao GIF acima (via mlpdownthedreno no Imgur) para um exemplo de como eles podem ser bons. O hitbox apertado é fundamental para o jogador ser capaz de fazer coisas assim e, crucialmente, estar disposto a tentar.

Vá com calma com os mobs

Este é em parte um ponto de preferência pessoal, e certamente não uma regra rígida – em jogos cooperativos como Destiny, a distribuição estratégica de diferentes responsabilidades em uma equipe pode ser realmente gratificante, e mesmo em 1993, Doom estava fazendo um ótimo trabalho ao transformar várias classes de ataque diferentes em uma espécie de quebra-cabeça de combate - mas se um jogo está pensando em simplesmente aumentar a dificuldade de uma luta de chefe artificialmente com algumas ondas de grunhidos padrão, geralmente é melhor que isso não aconteça. t. Usado sem sutileza, como muitas vezes tem sido, é uma tática barata e preguiçosa para aumentar o desafio de uma batalha de chefe, e há maneiras muito mais interessantes de conseguir isso.

E finalmente…

Considere se o seu jogo realmente precisa de lutas contra chefes

Porque você pode muito bem não. Se for um jogo de luta, ou um caso de combate em terceira pessoa, então enlouqueça. Mas se o jogo em questão tiver mais uma inclinação narrativa - mesmo que seja um jogo de ação -, muitas vezes será melhor servido com picos e vales dramáticos servidos por história, ritmo e cenários.

Basicamente, aprenda com os erros do BioShock, é o que estou dizendo.