9 coisas que aprendemos nos bastidores de Madden 17





No quinto andar da EA Tiburon, em um subúrbio arborizado de Orlando que poderia dobrar para o conjunto ensolarado de um anúncio ambiental 'salve as árvores', há uma sala de reuniões em que um banco retangular de mesas conjugadas circunda uma gigantesca piscina de bolinhas . É o lembrete final de que o objetivo dos videogames é fazer você se sentir jovem de coração - e que, se você gosta de seus jogos esportivos temperados com 'sim', 'arcade' ou um sabor em algum lugar entre eles, o ingrediente mais crítico de todos é simples: 'divertido'.

Essa é a palavra de ordem que sustenta todas as decisões que a equipe aqui toma. A mecânica do portador da bola é baseada em estilos reais de running back da NFL, mas se meu filho de nove anos quiser fazer uma corrida de 40 jardas com dois movimentos de giro, isso pode acontecer, diz o produtor executivo Seann Graddy – e aquele cercadinho do andar superior está longe de ser a única descoberta inesperada feita durante minha viagem de acesso a todas as áreas ao próprio OC da Flórida.

É a primeira vez que um jornalista britânico tem permissão para passar pelas portas do estúdio que dirigiu o principal esforço da EA em Gridiron desde sua formação em 1994. Abaixo estão nove outras coisas que se destacaram de um dia passado conversando com a equipe de desenvolvimento e jogandoEnlouquecer 17, antes de seu lançamento no final de agosto.



EA Tiburon é um tesouro da NFL
A maior parte do desenvolvimento de Madden é realizada no sexto andar de Tiburon. Aqui, apenas sair dos elevadores é como uma viagem no estilo Innerspace para os confins mais felizes do cérebro de Roger Goodell – todas as 32 equipes adornam um mural que cobre as portas do elevador e seus arredores. Vire à direita e há um grande display mostrando as luvas dos jogadores pertencentes a cada equipe; vá para a esquerda e um longo corredor está enfeitado com capacetes reluzentes, polidos com perfeição.




A sala de reuniões principal do andar também está na marca. Outro conjunto completo de capacetes está espalhado uniformemente ao redor da parte superior da sala, com uma parede abrigando um ingresso de partida laminado de cada Super Bowl. Nesta pequena bolha, tudo é futebol - é o local de trabalho de fantasia de qualquer um que sonhou em construir seu próprio porão ou caverna de mulheres cheio de mercadorias.

Não que outras camadas do prédio de 128.000 pés quadrados também não ofereçam algumas delícias tentadoras. No quarto andar do NBA Live, uma sala de reuniões contém uma réplica em tamanho real do troféu Larry O'Brien Championship Trophy (naturalmente, é mantido em uma caixa de vidro para proteção contra impressões digitais curiosas). Especialmente confortável é o café no térreo com mesa de sinuca, jogo de basquete e mini fliperama – onde, curiosamente, a única recreação de futebol americano oferecida não é um Madden do passado, mas o NFL Blitz 99. PGA Tour Golf Challenge ou Mortal Kombat II.



Equipes especiais agora criam momentos especiais
Chega de bisbilhotar. Você está aqui porque quer saber como Madden se comporta, e há um novo elemento que impressiona mais do que qualquer outro: jogadas de times especiais. Por mais de três décadas, os punts, pontos extras e field goals da série pareciam rotineiros a ponto de serem quase sem sentido; se um time tivesse a posse de bola dentro da linha de 25 jardas do oponente nos dois minutos finais, havia quase zero ponto em ver o jogo. Ninguém, nunca, perdeu um field goal no último segundo.

Felizmente, a EA finalmente fez algo sobre isso. Um medidor de três cliques, como aquele encontrado no PGA Tour Golf da era Mega-Drive, agora dita o poder e a precisão de todos os chutes, punts e tentativas nas verticais. É punitivo se você errar o clique final, e o desafio é agravado pela necessidade de manter o controle esquerdo parado enquanto mira entre os postes (ou onde quer que seu chute vá). Apenas um vago senso de profissionalismo me impede de socar uma mesa depois de perder uma disputa apertada de Dolphins-Bears por uma jarda de 27 jardas, mas o que é fundamental é que a falta foi resultado de minha própria incapacidade, e não de um momento de jogo roteirizado.



Do outro lado da linha de scrimmage, os jogadores são genuinamente capazes de bloquear punts e chutes agora. Antes do snap, você pode selecionar um dos três bloqueadores e, ao cronometrar sua explosão fora da linha para corresponder ao snap, depois mirando seu mergulho corretamente, é possível colocar a ponta dos dedos em uma bola inicializada. Em uma tarde, sufoquei dois punts – o mesmo número que consegui em 25 anos prévio.

A reformulação de equipes especiais também se estende a novas jogadas de truque. Um que me é mostrado imita o manequim e o passe de field goal que transformou o jogo do Campeonato NFC de 2014-15 entre Seattle e Green Bay, e também há algumas falsificações de corrida sorrateiras lá. Essencialmente, a EA procurou seguir os passos da NFL real, fazendo com que cada jogada pareça tão significativa quanto a última. É uma mudança bem-vinda (e há muito esperada).

Suas perspectivas de 2016 parecem mais Patriots do que Titans
Embora as melhorias de equipes especiais sejam as mais rápidas de se adaptar, ajustes mais sutis deixam uma impressão duradoura à medida que meu dia inteiro progride. Faça atribuições de lacunas: agora você pode confiar muito mais nos companheiros de equipe defensivos do que nas versões anteriores, pois eles procuram romper as aberturas na linha ofensiva, em vez de se envolverem insensatamente em batalhas um contra um com atacantes com o dobro do peso ( e largura). Os running backs também têm uma melhor noção de espaço; você pode até mesmo decretar uma assistência que mostra o caminho no qual correr à medida que uma jogada se desenvolve e os atacantes abrem brechas. (Daí a fala anterior de Graddy sobre seu filho de oito anos personificando um superstar da NFL.)

O efeito geral é que não parece mais que todos estão apertando a bola assim que ela é entregue a um running back ou colocada no ar. Em vez disso, há uma sensação refrescante de que aqueles que não estão nas imediações da pele de porco estão antecipando o que pode ocorrer - um final defensivo selando a borda da linha caso o portador da bola corra em sua direção, ou um safety relâmpago esperando uma fração de segundo extra para atacar o QB, em vez de carregar sem cérebro no tráfego. Esses exemplos são defensivos, mas também afetam o jogo ofensivo – você tem um ou dois momentos extras para ler a defesa mais paciente e reagir de acordo. Velocidade e potência ainda são incrivelmente importantes, mas a inteligência também é necessária. Isso é sempre positivo.

A franquia (espero) foi corrigida este ano
Embora as melhorias das equipes especiais e os ajustes nos fundamentos representem um salto significativo para a autenticidade, tudo será em vão se você se cansar de Madden três semanas na temporada. Com isso em mente, Tiburon finalmente entrou no modo de franquia - uma vez que a maior força da série, mas considerava seu super macio calcanhar de Aquiles desde a mudança de 2013 para PS4 e Xbox One.

Minha adição favorita é um esquadrão de treino de dez homens para cada equipe. Isso significa que você pode anexar e treinar clientes em potencial para sua lista, sem ter que expô-los ao tempo de jogo antes que estejam prontos - embora um componente de risco-recompensa venha do fato de que qualquer outra equipe pode contratá-los para sua lista ativa a qualquer momento. Tempo. Exatamente como ocorre na realidade.

Se isso é um aumento direcionado diretamente ao Maddenite hardcore, a capacidade de jogar apenas os momentos cruciais de uma partida se inclina para seus jogadores mais casuais. Quer passar temporadas sem fazer nada além de lançar touchdowns, chutar field goals e tentar demitir o QB adversário dentro de sua própria linha de cinco jardas? A opção já existe. Definitivamente não é minha xícara de chá (ou melhor, uma garrafa gigante de Gatorade), mas posso ver como isso atrairia o fã da NFL que não consegue diferenciar um guarda direito de uma caneleira.

“Grandes decisões” também são uma tentativa de fazer a franquia parecer uma experiência orgânica e tridimensional. Antes de jogos específicos, você será solicitado a decidir sobre aspectos específicos de sua equipe, como recuperar um jogador importante de uma lesão antes que ele esteja 100% saudável. Por ser um videogame, a tentação sempre será rolar com o cara melhor, mas aqui está a coisa legal: se você ficar com o back-up neste cenário, ele receberá um impulso de XP para significar a fé que você demonstrou nele. Os comentaristas também analisam sua chamada, mas são esses efeitos tangíveis na jogabilidade que definirão se o recurso será um sucesso.

Outros ajustes da franquia incluem um marcador de pontuação que o atualiza sobre os eventos da liga, edição completa para qualquer jogador a qualquer momento, feedback detalhado sobre a regressão do jogador (o que, dados os enormes salários dos jogadores veteranos, é tão crucial quanto monitorar o crescimento do prospect) , e um meio mais enxuto e rápido de cortar jogadores e licitar por agentes livres no período de entressafra. Vamos nos unir em oração aos deuses do futebol (sim, quero dizer Larry Csonka e Dan Marino) que o modo de franquia cumpre sua promessa abundante.

Brian Murray é um gênio
Seja qual for a sua visão da apresentação em Madden - em um nível egoísta, eu adoraria que Tiburon um dia implementasse as sobreposições da ESPN que tornaram seus jogos posteriores da NCAA tão bons - não há dúvida de que leva esse aspecto do jogo incrivelmente a sério. O cara responsável por tudo desde 2014 passou sete anos como diretor de fotografia sênior da NFL Films e foi por um tempo diretor de fotografia do lendário programa de futebol da HBO Hard Knocks. Ah, e ele ganhou *oito* Emmys. O nome dele é Brian Murray e – vou colocar isso da maneira mais científica possível – ele sabe o que é.

Passo 45 minutos com Murray e o colega Mike Hoag, e o que fica claro é que ambos vivem pela ideia de fazer Madden parecer exatamente como uma transmissão de TV. Recebo uma demonstração da sofisticada câmera de mão da equipe – que pode capturar imagens em tempo real, de qualquer ângulo, como se estivesse em um campo de jogo real – e mostro um gráfico mapeando todas as 40 câmeras processuais no jogo. Estes aderem a um processo incrivelmente detalhado pelo qual seis câmeras separadas podem rastrear qualquer jogador, usando um mapa de zona em campo, no instante em que uma jogada é destruída. Construímos uma lógica que diz que, se esse cara chegar na zona 1, então [as câmeras] 25, 36, 16, 7, 37 e 14 o cobrirão, explica Murray.

São esses momentos entre as peças que levam para casa a sensação de que o que você está experimentando (e influenciando) é real. Eles são os pontos em uma transmissão de TV em que os jogadores agridem para a câmera, se encaram, são berrados por seus treinadores ou ficam boquiabertos em iPads para ver onde estão errando, e têm sido um grande foco para Murray à frente de Madden 17. Você e eu chamamos de cut-scenes; ele e Hoag os chamam de 'scriptables', porque sua ambição é criar uma fluidez onde você não saiba o que está roteirizado e o que é orgânico.

Nosso processo de pensamento é: 'como roteirizamos as câmeras para que elas não sejam apenas indicativas do que você veria em uma transmissão, mas também precisas para o cinema, e não criem um disjuntor de imersão entre a D-cam (a câmera de mão mencionado acima e ilustrado abaixo) e o sistema de câmera de procedimento? diz Murray. Então criamos essa linguagem de câmera muito legal, onde agora você não pode distinguir entre os dois.

Ele não está errado. Em um jogo como os Seahawks contra os 49ers, eu repetidamente me pego sorrindo para as palhaçadas do cornerback Richard Sherman. Em vários pontos entre as jogadas, ele compartilha smacktalk capacete a capacete com os adversários, bate ombros e cotovelos com companheiros de equipe e sai do campo dançando depois de forçar um San Fran de três e fora. Mas não há cortes óbvios antes ou depois dessas cenas – tudo é costurado naturalmente. E com mais de 900 scripts incluídos este ano – até vejo o apostador Jon Ryan comemorando um chute na linha de três jardas dos Niners – a repetição de cenas deve ser significativamente reduzida.

A apresentação não é apenas sobre recursos visuais. Murray se deleita em explicar como é vital ter novos comentaristas Brandon Gaudin e Charles Davis a bordo. Enquanto as falas dos locutores anteriores Jim Nantz e Phil Simms foram gravadas individualmente e depois costuradas, este ano a equipe se propôs a garantir que tudo fosse feito em conjunto.

Tê-los em casa, juntos, para tudo o que gravamos é uma coisa única de se fazer – você pode levar uma história inteira para frente e para trás, explica Murray. Você pode colocá-los diretamente na análise de uma peça, e isso é algo que nunca fizemos antes. Eles estão conversando um com o outro, em vez de agir como se estivessem conversando com alguém que não está realmente lá.

Esta também não é uma mudança estática. Gaudin e Davis estão comprometidos em gravar duas horas de comentários adicionais todas as semanas após o lançamento, que serão perfeitamente integrados em todos os modos - enquanto as versões anteriores de Madden viram o jogo reciclar infinitamente 40 horas de Nantz e Simms até você apertar o botão mudo . Podemos identificar um ponto fraco e então, com a próxima atualização de gravação, reforçar isso imediatamente, explica Murray.

Graddy descreve uma maneira específica de como isso funcionará: digamos que você esteja jogando na franquia como Tampa, e Jameis Winston faça sua corrida de QB em campo no início do jogo. Os comentaristas falam sobre seu ano de estreia. Há talvez quatro variações do que os comentaristas podem dizer, mas depois de um tempo você já ouviu tudo isso várias vezes. Agora podemos atualizá-los usando o sistema de atualização ao vivo.

300 escolhas de draft foram escaneadas
Sussurre, mas para vários jogadores casuais de Madden (e jogadores de FIFA, aliás), o realismo não se resume a acrobacias de linha ofensiva e a capacidade de implementar uma verdadeira jogada de 0 Flood Flank Fip R-34 Flash A Shark. Em vez disso, trata-se de algo muito mais simples: lançar passes profundos com jogadores que se parecem com seus colegas da vida real. Produzir um jogo que satisfaça os dois conjuntos de fãs é um dos desafios mais difíceis da equipe de desenvolvimento, mas em termos de semelhanças, eles foram ajudados por Madden 17 por terem mais acesso a novos jogadores da NFL do que nunca.

Este ano fomos ao Scouting Combine, onde a NFL diz, 'estes são os 300 melhores jogadores com os quais todos deveriam se preocupar'. membro da equipe de apresentação de Madden. Eles estão prontos para entrar no jogo deste ano. Alguns desses jogadores estão muito impressionados; todo mundo que está crescendo agora quer estar em Madden, então isso é uma coisa legal para eles. É o primeiro gosto de 'caramba, isso é real! Eu vou estar na NFL!'''

Um novato recebeu atenção extra aos detalhes porque ele está no featurette que toca quando você carrega o jogo pela primeira vez, dirigido por Hoag. Há muito mais trabalho que foi feito com Jared Goff, até a gravação de sua voz. Isso foi único, diz Murray.

Pro players todo videogame de coração Michael Vick
Parte do meu tempo no Tiburon envolve jogar Madden 17 com o running back Jay Ajayi do Miami e o receiver de Jacksonville Allen Hurns, e conversar com o jogador profissional que virou desenvolvedor Clint Oldenburg, que ingressou no Tiburon em 2012 após passagens por seis times da NFL. E todos usam as mesmas duas palavras em conexão com seu caso de amor com Madden ao longo dos anos: Michael Vick.

2007 Mike Vick teria que ser o jogador Madden mais imparável de todos os tempos, diz Ajayi. Foi quando o jogo foi montado para que os quarterbacks pudessem fazer todos os movimentos, você sabe. Todos queriam usar os Falcons porque ele era muito bom no jogo. Eu teria que dizer Michael Vick, ecoa Hurns quando pergunto por seu jogador de Madden favorito de todos os tempos. Quando ele estava com os Falcons, eu sempre jogava como ele, não importava o que acontecesse. Sempre houve momentos em que todos os outros caras com quem você estava jogando queriam ser Vick também, então você acabou jogando uma moeda para ver quem poderia tê-lo.

Oldenburg, no entanto, muitas vezes teve que conceder o uso de Vick ao seu irmão – algo que quase levou a rixas familiares em grande escala em várias ocasiões. Meu irmão geralmente pegava os Falcons, com Vick neles. Acabamos quebrando os controles jogando-os do outro lado da sala, e havia várias ocasiões em que a pessoa que perdia o Super Bowl em nossa franquia compartilhada literalmente desconectava o console antes que o jogo terminasse para redefini-lo. Isso sempre terminava em uma pequena briga!

O herói Madden de todos os tempos de Oldenburg, então? Sean Taylor. Eu era um fã dos 49ers, mas sempre tive que tê-lo, e poder jogar nos Redskins [depois que Taylor foi tragicamente morto em 2007] e ver seu armário e ouvir as histórias de seus companheiros de equipe sobre ele, foi realmente especial. Ele era um cara que eu idolatrava quando criança.

Há um plano de três anos para futuros Maddens
Preparem as manchetes do clickbaity ‘Madden 19 confirmado !!’, pessoal: a equipe já está trabalhando em ideias não apenas para o jogo do próximo ano, mas para o próximo. (Estou brincando sobre as manchetes. Você pode fazer melhor.)

Há sempre uma equipe avançada trabalhando no jogo do ano que vem, revela Graddy. Às vezes, é para um recurso específico e muito controlado - as interações wide receiver vs defensive back que implementamos em 16 eram na verdade um recurso de vários anos, onde inicialmente tínhamos uma pequena equipe elaborando as ideias, trabalhando na IA, construindo a mecânica de captura , e depois colocar uma equipe muito maior para terminá-lo. O tamanho da equipe varia dependendo do que estamos tentando realizar. Então, temos uma equipe avançada trabalhando em Madden 18 agora, com certeza.

Em termos de apresentação, sempre temos um plano aproximado de três anos, diz Murray. Estamos sempre pensando nas metas de alto nível que queremos alcançar nos próximos três anos. Já temos nossa lista aproximada de prioridades para Madden 18, e os chefes criativos se reúnem semanalmente para conversar sobre o que estamos procurando no próximo ano.

Oldenburg diz que suas ideias, como ex-profissional, vão ainda mais longe. Eu sou um cara muito detalhista, então eu divido nosso jogo em detalhes que poucos outros fazem, porque eu vim de uma experiência de assistir a filmes de jogos ou praticar performances todos os dias. Faço a mesma coisa com o jogo: assisto uma jogada várias vezes e vejo três coisas que você não veria e vou corrigi-las. Tenho ideias que vão durar dez anos! Há sempre mais coisas que eu quero fazer.

Os treinadores ficam engraçados sobre suas semelhanças
Uma nota final hilária das minhas entrevistas com Hoag e Murray: os treinadores podem ser tão particulares sobre suas semelhanças no jogo quanto os jogadores. Este foi o primeiro ano da equipe de desenvolvimento no Scouting Combine para escanear jogadores, mas regularmente participa da reunião de treinadores de toda a liga em março, onde as melhores mentes da liga se reúnem para discutir mudanças de regras e (em 31 casos) mastigar as injustiças da temporada anterior.

Estamos meio acostumados a esse processo, diz Hoag. O luxo que temos é que a maioria das contratações e demissões acontece logo após a temporada, e todos os anos somos convidados para a reunião de treinadores. Nós examinamos novos caras que foram contratados e reexaminamos caras que envelheceram um pouco ou mudaram de equipe.

Ou perdeu peso, acrescenta Murray com um sorriso, possivelmente referindo-se à muito discutida cirurgia de banda de volta do então técnico dos Jets, Rex Ryan, em 2012.

Também recebemos notas dos treinadores, continua Murray. Eles podem dizer que não estão interessados ​​em sua aparência atual, e tentaremos acomodar isso. Ninguém pediu isso este ano, no entanto!

Enlouquecer 17será lançado para PS4, PS3, Xbox One e Xbox 360 em 23 de agosto.