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A criação de Resident Evil 4: 'A essa altura da série, os zumbis simplesmente não eram mais assustadores para os jogadores'
(Crédito da imagem: Capcom)
Estranhamente, a melhor coisa sobre Resident Evil 4 é que não é realmente um jogo de Resident Evil. Com a fórmula de terror de sobrevivência estabelecida aperfeiçoada por três jogos de PlayStation e vários spin-offs, tanto a equipe de desenvolvimento quanto os fãs queriam algo novo, algo diferente, algo desafiador.
Isso não foi fácil para a Capcom, com a equipe explorando elementos sobrenaturais e paranormais no início do desenvolvimento como soluções alternativas para a crescente fadiga zumbi, mas é difícil argumentar que o produto final não valeu a pena esperar. Evitando ângulos de câmera estática para um caso sobre o ombro que rapidamente se tornou o grampo para atiradores em terceira pessoa e deixando os idiotas comedores de cérebro apodrecerem para deixar uma população parasitada ocupar o centro do palco, isso não era mais horror de sobrevivência – era terror de sobrevivência.
É uma diferença sutil em termos de linguagem, claro, mas é uma distinção importante a ser feita. As bases de Resident Evil estavam em filmes B clássicos e filmes de terror – câmeras estáticas permitiam sustos encenados e técnicas cinematográficas clássicas, a ação contida e controlada pelo diretor o tempo todo.
Enquanto elementos de horror e certos tropos permaneceram em Resident Evil 4, eles não eram mais o principal e o fim de tudo e o medo de tropeçar em um pequeno exército de aldeões armados com ferramentas rudimentares ou apenas uma ameaça óbvia (como mini -bosses Dr Salvatore e El Gigante que lembram as ameaças de perseguição Mr X e Nemesis em jogos anteriores) sem as provisões ou habilidades para realizar a tarefa provou ser genuinamente aterrorizante. O horror é um susto na próxima esquina quando o cinegrafista decide revelá-lo; terror é encontrar-se fora de suas profundezas apenas para ouvir a sinistra aceleração de uma motosserra nas proximidades. Ver? Há uma diferença, tudo bem...
Para o desconhecido

(Crédito da imagem: Capcom)
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(Crédito da imagem: Futuro)
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“Nosso foco era criar algo completamente novo com Resident Evil 4 e levar a série em uma nova direção”, explica o produtor Hiroyuki Kobayashi. “Durante o desenvolvimento, criamos protótipos e os testamos – se não estávamos satisfeitos com eles, começamos do zero. No final, passamos por quatro versões diferentes do jogo antes de decidir a direção que queríamos seguir.'
O horror psicológico ainda era muito domínio de Silent Hill, enquanto as coisas paranormais que a Capcom tentou meio que iam contra a corrente de uma série baseada em sua própria ciência piegas com várias cepas de vírus, mas tentar zumbis típicos apenas fez o jogo parecer obsoleto e familiar . 'A essa altura da série, os zumbis simplesmente não eram mais assustadores para os jogadores', confirma Kobayashi. 'Eles se tornaram bucha de canhão que você pode derrotar com facilidade. Queríamos algo diferente dos inimigos que você viu antes, que traria de volta a sensação de desconhecido e assustador, e essa foi a gênese de Los Ganados.'
A natureza baseada em parasitas desses novos inimigos definitivamente não zumbis foi o momento da lâmpada que a Capcom estava esperando. Além de conceder total liberdade criativa para enlouquecer com novos e inventivos tipos de inimigos – de insetos mutantes que foram expostos ao parasita a hospedeiros outrora humanos com aptidão (ou falta dela) para esses poderosos amigos parasitas – também conseguiu amarre a tradição existente como uma nova linha de experimentos com armas biológicas, marcando cada caixa enquanto ainda limpa a lousa para uma nova lista de inimigos horríveis e desafios a serem superados.
A mudança de premissa foi necessária para evitar queimar os fãs com zumbis, mas a mudança para uma jogabilidade mais centrada na ação foi um pouco menos esperada. 'Demos uma olhada em jogos que eram populares no mercado ocidental na época, por volta de 2005, e ficou claro para nós que os jogos que permitem mirar e atirar com precisão nesse estilo de terceira pessoa eram o caminho a seguir', revela Kobayashi.

(Crédito da imagem: Capcom)
'Acertar a posição da câmera atrás do jogador foi um processo muito árduo de refinamento'
Hiroyuki Kobayashi, produtor
Muitos pensaram que esse jogo de tiro foi a queda do mal recebido Resident Evil 5, mas acontece que as rodas já estavam em movimento para desenvolver maior interesse no mercado ocidental uma década atrás. Concedido, as sequências posteriores tiveram uma tendência a avançar ousadamente em território de atirador completo, onde Resi 4 apenas tinha um pouco de remo (tenha cuidado com Del Lago, pessoal ...), mas ainda assim, se você quiser apontar o dedo e nomear culpado pela ação recente, você só se verá processando um dos melhores jogos já feitos.
É muito fácil considerar um ótimo design de jogo como garantido, e mesmo a partir das várias versões de pré-lançamento do jogo, você pode realmente ter uma ideia de quantos posicionamentos de câmera diferentes a equipe deve ter passado antes de decidir pela versão que enviado. A filmagem beta mostra um híbrido de câmeras fixas e baseadas em mira, enquanto você pode ver várias alturas, profundidades e ângulos que oferecem diferentes tomadas de ação naquela filmagem inicial.
'Acertar a posição da câmera atrás do jogador foi um processo muito árduo de refinamento', admite Kobayashi. 'É apenas uma parte do jogo, mas você realmente precisa acertar, pois influencia todos os outros aspectos da jogabilidade.' Desde então, jogamos inúmeros jogos em terceira pessoa em que a câmera parece 'desligada' de uma maneira difícil de descrever - muito flutuante, talvez, um pouco longe demais ou talvez muito rigidamente ligada ao personagem do jogador - o que apenas acrescenta mais peso ao argumento de que o Resi 4 fez isso melhor do que praticamente todos os jogos que vieram antes e, de fato, muitos desde então. Muito bem, Capcom.
Um equilíbrio difícil

(Crédito da imagem: Capcom)
'Passamos por quatro versões diferentes do jogo antes de decidir a direção que queríamos seguir.'
Hiroyuki Kobayashi, produtor
Havia outros desafios à frente da equipe devido ao ritmo mais rápido do jogo também. Os jogadores rapidamente se acostumariam a desfrutar de encontros em grande escala (em termos de número de inimigos ou tamanho absoluto) e onde a tensão dos jogos originais permitia a colocação mínima de inimigos para efeito máximo (reduzindo assim a taxa na qual os jogadores poderiam se adaptar a cada inimigo), fazê-los aparecer em grupos maiores e com mais frequência significava que algo tinha que ser feito para evitar que as pessoas sentissem que dominaram um novo tipo de inimigo em questão de minutos.
Quando pressionado pelo maior desafio de design durante o desenvolvimento deste jogo, de fato, Kobayashi cita essa questão exata como o principal obstáculo no desenvolvimento do jogo. 'Provavelmente o processo de descobrir que tipo de criaturas devem aparecer na segunda metade do jogo', ele confirma. 'A essa altura, você já se acostumou com Ganados, então manter as coisas interessantes enquanto permanece fiel à atmosfera do jogo é um equilíbrio difícil.'
A Capcom claramente teve seu quinhão de desafios ao conduzir a franquia nessa nova direção ousada, então é interessante como a equipe decidiu passar isso para o jogador. Um exemplo disso é o sistema de inventário – desapareceu a pequena grade simplista onde cada item, independentemente do volume ou peso, ocupa um slot, substituído por uma grade muito maior na forma de uma maleta atualizável, onde o tamanho do item determina quantos 'blocos' ele ocupa.
O sistema existente para microgerenciar seu inventário tornou-se obsoleto e excessivamente simples a essa altura (basta pegar uma fita de tinta, um item de cura, sua arma principal e alguma munição de reserva, deixando espaço para transportar itens de quebra-cabeça), mas essa nova mecânica engenhosa nos fez pensar sobre o que estávamos carregando e por quê, tornando-se quase um mini-jogo por si só. 'Curiosamente, Tetris foi a inspiração', Kobayashi ri. 'Achei que seria divertido se você tivesse que jogar um jogo de quebra-cabeça em que tentasse encaixar as peças da melhor maneira possível, sem lacunas para maximizar a eficiência.'
Encontros memoráveis

(Crédito da imagem: Capcom)
Leitura Estendida 
(Crédito da imagem: Capcom)
Resident Evil 4 em VR é o mais divertido que já tive com um jogo Resi .
Embora possa ser um dos maiores de todos os tempos, Resident Evil 4 ainda tem muito a responder. Seu uso de Quick Time Events (QTEs) – que a Capcom conseguiu empregar com grande efeito – tornou-se uma espécie de pedra de toque para outros desenvolvedores que procuravam uma maneira fácil de incorporar eventos cinematográficos em seus jogos sem tirar totalmente o controle do jogador, mas poucos conseguiu retirá-los quase tão bem. Sua proliferação em jogos de todos os tipos rapidamente fez com que muitos jogadores os odiassem, embora a execução deles pela Capcom fosse geralmente magistral - assim como os sustos de salto podiam se esconder em qualquer esquina, os QTEs se vincularam à nova ênfase no terror. Apertar botões para fugir de um pilar em colapso, por exemplo, não teria sido tão intenso se tudo o que você tivesse que fazer fosse apenas segurar o analógico um pouco, e nunca saber quando esse prompt apareceria o deixaria agarrado para o seu controlador em todos os momentos, apenas no caso.
Os QTEs também formaram a espinha dorsal de um dos encontros mais memoráveis do jogo – a luta de facas com Krauser no final dependia fortemente de entradas solicitadas (e é a batalha favorita de Kobayashi no jogo – 'Eu realmente gosto da luta do chefe contra Jack Krauser. os movimentos foram tão legais!', ele se entusiasma), permitindo que a batalha crie muito mais tensão do que poderia ter gerenciado dentro dos limites do controle tradicional.
Essa é a razão pela qual jogos como os feitos pela Quantic Dream continuam a empregar essa mecânica tão fortemente, pois deixa os jogadores livres para se concentrar na ação e na narrativa até o momento em que são chamados a agir. Eles também estão acostumados com um efeito decente na reviravolta da Telltale na fórmula clássica de apontar e clicar com jogos como The Walking Dead, mostrando como a masterclass do Resi 4 no uso de QTE continua a permear o mercado e evoluir hoje.
Kobayashi parece encantado que seu jogo ainda seja tão reverenciado 16 anos depois. 'É uma honra incrível que me deixa realmente muito feliz', ele nos diz. 'Faz mais de 10 anos desde que o jogo foi lançado, e é ótimo ver o quanto os fãs amaram o jogo desde então.'
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