A criação de Samurai Shodown, um dos lutadores mais afiados dos anos 90

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Em um duelo entre samurais, a vitória é muitas vezes repentina e enfática. Em um piscar de olhos, um lampejo de aço acompanha um movimento rápido da espada, e está tudo acabado. O vencedor passa para a próxima luta – o perdedor, na maioria das vezes, passa para o próximo plano de existência. No início dos anos 90, os jogos de luta estavam em alta, mas eram predominantemente baseados em brigas sem luvas. A SNK mudou isso com Samurai Shodown, um jogo que trouxe o drama e o perigo das lutas de espadas para o arcade. Além de ser um sucesso por si só, o jogo começou uma das maiores séries de luta 2D dos jogos e promoveu a reivindicação da SNK de dominar o gênero de luta.

A coisa engraçada sobre Samurai Shodown é que inicialmente não era para ser um jogo de luta individual. Em vez disso, seria um jogo de rolagem, mais parecido com um jogo como Sengoku – e em vez de apresentar personagens samurais, os principais heróis eram monstros. Por que o conceito original foi tão radicalmente alterado? De acordo com Yasushi Adachi, diretor de Samurai Shodown, teve muito a ver com Street Fighter II: design que podíamos fazer e decidimos desafiar essa obra-prima!'

Com o conceito de criar um jogo de luta agora definido, a equipe procurou encontrar maneiras de diferenciar seu jogo da multidão. 'Para desafiar o jogo de luta mais popular desta época, sabíamos que havia duas coisas que tínhamos que fazer', explica Adachi. “A primeira foi introduzir as noções de viver e morrer. Os personagens não seriam espancados por punhos, mas perderiam a vida por meio de lâminas/armas, dando mais impacto e tensão à experiência do jogador. A segunda era ter um plano de fundo e uma história profundos e detalhados para cada personagem. Portanto, os jogadores não verão e interpretarão personagens como 'ícones', mas os verão como pessoas vivas que respiram. Através dessa conexão, os jogadores se sentirão mais motivados a proteger seus personagens durante a batalha e terão uma experiência de jogo forte e memorável com o conceito de vida e morte e os combatentes únicos no jogo.'



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Tendo tomado a decisão de se afastar dos personagens monstros, Adachi decidiu por um cenário histórico para o jogo. Isso afetou tudo, até o título do jogo. 'Eu amo samurai e ninja, que são representativos da cultura japonesa, e decidi escolher a palavra 'samurai' para acentuar a noção de vida e morte tão presente nesta cultura japonesa específica.' A outra metade do título – pelo menos no Japão – foi tirada de um shoot-'em-up, de todas as coisas. 'O título japonês Samurai Spirits foi originalmente inspirado em Dragon Spirit, e nosso objetivo era fundir as palavras samurai e espírito (alma, etc) com a cultura japonesa.'



O design do jogo de Samurai Shodown foi construído com base na crescente experiência da SNK no mercado de jogos de luta. A empresa teve sucesso com Fatal Fury e Art Of Fighting, e Samurai Shodown desenhou vários elementos deste último em particular. O jogo também seguiu a tendência de mais violência gráfica em jogos de luta, com muito derramamento de sangue e representações de morte – embora nada tão ultrajante quanto em Mortal Kombat. O jogo também incluiu muitos avanços mecânicos próprios, incluindo o conceito de desarmar o oponente em confrontos de armas.

Mas Samurai Shodown diferia de todos os outros jogos de luta disponíveis no tratamento dos danos. Onde a tendência predominante nos jogos de luta era que os jogadores juntassem muitos ataques em um combo doloroso, a visão de Adachi era que golpes únicos causassem grandes danos. 'Eu sei que mesmo agora esse tipo de dano extremamente alto que pode mudar o resultado da batalha em um único golpe é alvo de reclamações dos jogadores (que geralmente riem quando fazem isso)', diz Adachi. 'Neste caso, vou pedir desculpas e rir ao mesmo tempo!' É claro que, embora essa abordagem tivesse seus detratores, ela transmitia com sucesso a sensação de perigo que Adachi desejava. Ele também estava ciente de que mesmo grandes jogos podem deixar os jogadores salgados – em uma entrevista de 2017 com a Polygon, Tomoki Fukui explicou que enquanto pesquisava Samurai Shodown, uma derrota frustrante em Street Fighter II fez com que o diretor ficasse em silêncio por um minuto. Isso inspirou o medidor de Fúria, que deu um impulso aos jogadores que levaram uma surra.



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A fim de alcançar o nível mais profundo de identificação entre o jogador e seu personagem que Adachi desejava, vários personagens foram notavelmente baseados em figuras históricas lendárias – algo possibilitado pelo cenário histórico do jogo. 'Isso também foi porque eu sempre amei samurais e ninjas da cultura e história japonesas', diz Adachi. Existem alguns exemplos bastante óbvios, como Jubei Yagyu e Hanzo Hattori, mas mesmo aqueles personagens que não têm nomes famosos carregam alguma influência histórica.

'Haohmaru foi chamado de 'Musashi' e Ukyo 'Kojiro' durante o desenvolvimento do jogo', explica Adachi. 'Apesar de termos mudado seus nomes no meio da fase de desenvolvimento, a maioria dos membros da equipe continuou chamando-os de Musashi e Kojiro!' Esses nomes destinavam-se a indicar seu status de rivais - os aficionados da história japonesa provavelmente saberão que os nomes fazem referência ao renomado samurai Musashi Miyamoto e seu rival Kojiro Sasaki, que travaram um duelo fatal em 1612.

Espírito de lutador

Dois personagens que você não necessariamente conectaria são Ukyo, um belo lutador que tem mulheres perseguindo ele onde quer que ele vá, e o monstruoso Gen-An – ambos os quais Adachi queria incluir porque ele 'sempre amou 'heróis sombrios'.' Para Gen-An, a escuridão é óbvia, mas a razão para um combatente não humano é um pouco menos, até que seja explicada. 'Monstros deveriam ser os personagens principais no conceito original de Samurai Shodown, e apenas Gen-An sobreviveu no final', somos lembrados, embora Adachi observe 'Eu acho que Kubikiri Basara que apareceu pela primeira vez em Samurai Showdown III é o sucessor espiritual de Gen-An.'

Para Ukyo, a escuridão é menos óbvia, mas é extraída do fato de que ele sofre de tuberculose terminal – uma característica incomum para um personagem de jogo de luta. 'Acho que por causa dos temas profundos da vida e do aspecto 'viva ou morra' sempre representado no jogo, o conceito e a presença de um personagem que teve que lutar enquanto sofria de uma doença ao mesmo tempo era algo que parecia quase natural .'

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Gen-An não foi o único personagem estranho e impressionante do jogo – Earthquake, o colossal bandido texano, teve um ataque de peido e ocupou uma enorme parte da tela. Tanto, na verdade, que ele era uma má ideia. 'Depois de pensar um pouco, foi um pouco demais. Não deveríamos ter criado tal personagem por vários motivos de desenvolvimento e equilíbrio do jogo”, Adachi admite. “No entanto, naquela época, a equipe estava tão séria sobre a adição de Earthquake ao jogo, não importa se isso criasse problemas depois. Lembro-me de ter sido perguntado por designers que estavam mostrando Earthquake na tela se ele era grande o suficiente, e eu respondi a eles: 'Não o suficiente! Maior, maior! Portanto, eles retrabalharam o tamanho do personagem e me perguntaram mais tarde (enquanto resmungavam) se ele finalmente era grande o suficiente para mim, e eu disse: 'Vamos com isso!''

Embora você possa esperar que tal personagem apresentasse problemas de memória e desenho de sprite, isso aparentemente era apenas um problema com Earthquake em certas circunstâncias. 'As maiores dificuldades que tivemos no desenvolvimento foram definitivamente no lado do equilíbrio do jogo. No entanto, isso foi extremamente bem feito graças ao trabalho incrível do Sr. Fukui, o planejador responsável por essa tarefa na época e que ainda trabalha comigo hoje”, explica Adachi. “O outro problema com Earthquake era que os outros personagens não podiam usar seus ataques de arremesso nele por causa de seu tamanho enorme e essa animação estava ocupando muita memória no jogo. Foi difícil, mas conseguimos criar uma solução alternativa para resolver esse problema no final, criando uma animação de arremesso especial só para ele.'

Apesar da sensação decididamente japonesa do jogo, muitos dos 12 lutadores eram estrangeiros – já mencionamos Earthquake, mas também temos a esgrimista francesa Charlotte e o ninja californiano Galford. “Isso foi para aliviar a atmosfera pesada dos combatentes empunhando lâminas e dar uma sensação mais festiva ao jogo. Não queríamos que parecesse muito sério”, revela Adachi. “Também era um sonho meu criar um ninja de olhos azuis”, acrescenta, referindo-se a Galford. Na verdade, quando você leva em conta seu husky, Poppy, começamos a ter a sensação de que Galford era uma espécie de personagem de realização de desejos – quando perguntamos por que os animais foram incluídos, Adachi responde: 'Isso é simplesmente porque eu amo animais. ' Certamente há mais na história do que isso? “Quando eu era criança, ansiava por viajar em uma jornada com animais de estimação, e possivelmente tentei realizar esse sonho incluindo animais em Samurai Shodown”, elabora Adachi.

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Monstros deveriam ser os personagens principais no conceito original, e apenas Gen-An sobreviveu no final

Yasushi Adachi

Gen-An não foi o único personagem estranho e impressionante do jogo – Earthquake, o colossal bandido texano, teve um ataque de peido e ocupou uma enorme parte da tela. Tanto, na verdade, que ele era uma má ideia. 'Depois de pensar um pouco, foi um pouco demais. Não deveríamos ter criado tal personagem por vários motivos de desenvolvimento e equilíbrio do jogo”, Adachi admite. “No entanto, naquela época, a equipe estava tão séria sobre a adição de Earthquake ao jogo, não importa se isso criasse problemas depois. Lembro-me de ter sido perguntado por designers que estavam mostrando Earthquake na tela se ele era grande o suficiente, e eu respondi a eles: 'Não o suficiente! Maior, maior! Portanto, eles retrabalharam o tamanho do personagem e me perguntaram mais tarde (enquanto resmungavam) se ele finalmente era grande o suficiente para mim, e eu disse: 'Vamos com isso!''

Embora você possa esperar que tal personagem apresentasse problemas de memória e desenho de sprite, isso aparentemente era apenas um problema com Earthquake em certas circunstâncias. 'As maiores dificuldades que tivemos no desenvolvimento foram definitivamente no lado do equilíbrio do jogo. No entanto, isso foi extremamente bem feito graças ao trabalho incrível do Sr. Fukui, o planejador responsável por essa tarefa na época e que ainda trabalha comigo hoje”, explica Adachi. “O outro problema com Earthquake era que os outros personagens não podiam usar seus ataques de arremesso nele por causa de seu tamanho enorme e essa animação estava ocupando muita memória no jogo. Foi difícil, mas conseguimos criar uma solução alternativa para resolver esse problema no final, criando uma animação de arremesso especial só para ele.'

Apesar da sensação decididamente japonesa do jogo, muitos dos 12 lutadores eram estrangeiros – já mencionamos Earthquake, mas também temos a esgrimista francesa Charlotte e o ninja californiano Galford. “Isso foi para aliviar a atmosfera pesada dos combatentes empunhando lâminas e dar uma sensação mais festiva ao jogo. Não queríamos que parecesse muito sério”, revela Adachi. “Também era um sonho meu criar um ninja de olhos azuis”, acrescenta, referindo-se a Galford. Na verdade, quando você leva em conta seu husky, Poppy, começamos a ter a sensação de que Galford era uma espécie de personagem de realização de desejos – quando perguntamos por que os animais foram incluídos, Adachi responde: 'Isso é simplesmente porque eu amo animais. ' Certamente há mais na história do que isso? “Quando eu era criança, ansiava por viajar em uma jornada com animais de estimação, e possivelmente tentei realizar esse sonho incluindo animais em Samurai Shodown”, explica Adachi.

Caminho do samurai

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Apesar do fato de que a SNK estava nos estágios iniciais de sua ascensão como desenvolvedora de jogos de luta, Samurai Shodown estava longe de ser um projeto protegido - na verdade, era um jogo que parecia preocupar a alta administração. “A empresa não tinha muitas expectativas para este jogo, mas eu sabia que seria um sucesso. Lembro-me de ser perguntado por um membro do conselho na época o que eu faria se o jogo fosse um fracasso e não vendesse nada', diz Adachi. 'Respondi que assumiria total responsabilidade e sairia da SNK. Claro, eu sabia que Samurai Shodown seria um sucesso e não tinha intenção de deixar a empresa!'

Felizmente para Adachi, ele estava no dinheiro em relação à fortuna do jogo, já que Samurai Shodown rapidamente alcançou sucesso após seu lançamento no arcade em julho de 1993. A versão Neo-Geo AES foi um dos primeiros jogos para o sistema que não voltou para casa estritamente arcade perfeito – devido à controvérsia em curso sobre a violência nos videogames, a SNK decidiu censurar o sangue em consoles não japoneses. Não importava qual versão do jogo você jogou, pois os dados eram idênticos em todo o mundo, então os importadores estavam sem sorte, a menos que quisessem comprar um console japonês. Tudo parecia um pouco bobo – como um pôster no grupo de notícias alt.games.sf2 perguntou razoavelmente: 'Quantas crianças de nove anos possuem um Neo-Geo de US$ 500?' Apesar dessa pequena controvérsia, a versão Neo-Geo AES do jogo era muito popular com o pequeno público do sistema e é um dos jogos mais amplamente disponíveis e acessíveis para o sistema hoje.

As críticas da versão do cartucho doméstico Neo-Geo foram muito positivas. Em uma revisão de 8/10, Edge o descreveu como 'indiscutivelmente o melhor em qualquer sistema doméstico', comentando que a ação encharcada de sangue foi 'perturbadoramente satisfatória'. Todos os quatro revisores da Electronic Gaming Monthly premiaram o jogo com 9/10, com Ed Semrad chamando o jogo de 'uma obra-prima gráfica que não pode ser rivalizada'. As críticas foram direcionadas ao equilíbrio de personagens na análise da GamePro, com Earthquake e Nakoruru sendo apontados como 'muito baratos' e 'muito fracos', respectivamente, mas o revisor sentiu que o jogo 'é de muitas maneiras claramente superior ao Street Fighter II original' . Apesar de notar que 'tem seu trabalho cortado contra Super Street Fighter II', Samurai Shodown obteve pontuações perfeitas em todas as categorias e foi descrito como 'um dos dois melhores jogos de luta de todos os tempos'.

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Uma variedade de lançamentos domésticos seguidos para todos os tipos de outras plataformas - assim como conversões para o Mega Drive e SNES mainstream, o jogo fez aparições portáteis no Game Gear e no Game Boy, com o último provando ser particularmente agradável. Mas Samurai Shodown também estava na vanguarda de uma nova geração de consoles, e o Neo-Geo CD, FM Towns e 3DO entregaram as conversões contemporâneas mais fiéis. A SNK certamente capitalizaria o sucesso de seu jogo de luta exclusivo, com a primeira de muitas sequências chegando em 1994. Vários projetos de spin-off também foram produzidos, desde uma adaptação para TV animada a jogos como Samurai Spirits RPG e o romance visual Nakoruru , e personagens Samurai Shodown apareceram em jogos de crossover, incluindo a série The King Of Fighters, SNK Heroines e os jogos Capcom Vs SNK.

Embora ele agora lidere o estúdio Engines e não trabalhe mais em Samurai Shodown, Adachi continua gostando da série. 'A SNK sobreviveu com sucesso a muitas dificuldades ao longo dos anos e mudanças constantes na indústria de videogames', ele se entusiasma.

'A empresa sempre cuidou da marca Samurai Shodown, e eu os agradeço sincera e profundamente por isso.' De fato, é fácil ver que a empresa dá muita importância ao Samurai Shodown – foi a série escolhida para lançar o sistema Hyper Neo-Geo 64, e a série que encerrou os lançamentos de cartuchos Neo-Geo. A SNK recentemente reviveu a série com um jogo simplesmente intitulado Samurai Shodown, que foi bem recebido devido à sua singularidade e foco na estratégia fundamental dos jogos de luta – qualidades que possui em grande parte porque se apegou aos princípios do jogo original, com alto dano e combos mínimos. Isso é uma prova do trabalho de Adachi e do restante da equipe da SNK. Os jogos mudaram consideravelmente desde 1993, mas o estilo distinto de luta de Samurai Shodown continua um corte acima da concorrência.

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