211service.com
A criação de Super Metroid: Relembrando as origens de um clássico de todos os tempos
(Crédito da imagem: Nintendo)
Voltando ao nível do solo ao sair do metrô imaculado na Estação Jujo, no sul de Kyoto, caminho por esse subúrbio notavelmente comum até ver o grande bloco branco que abriga a sede contemporânea da Nintendo. Os portões da NCL são ocupados por dois guardas corpulentos de meia-idade que parecem projetar uma presença levemente ameaçadora, que é comicamente desfeita quando noto, atrás deles, na parte de trás de sua pequena cabine, um estoque de armas de brinquedo fabricadas pela NCL. aparentemente remanescente dos anos 70 e uma seleção de pelúcias de personagens da Nintendo da era Famicom. Este pode não ser o site original da Nintendo HQ, mas claramente retém a história da empresa como um jogador retrô se agarrando a carrinhos soltos.
Do lado de dentro, além dos gramados imaculados e da entrada brilhante, entro em um mundo austero com piso de mármore, cujo saguão é ocupado por funcionários da Nintendo dolorosamente educados e que falam corretamente. Eventualmente, sou levado a uma sala de reuniões no andar térreo, onde bebo o o-cha gentilmente fornecido pela recatada mulher da NCL enquanto espero – e reviso minhas notas um pouco nervosamente e aciono meu ditafone – até que um tipo de artista sorridente e de rabo de cavalo chega e imediatamente faz sua apresentação. Este é Yoshio Sakamoto, produtor de Super Metroid no início dos anos 90 e ainda hoje um desenvolvedor integral da Nintendo. 'Hajimemashite. Yoroshiku onegai shimasu.'
Sakamoto trouxe com ele um pequeno livreto contendo uma visão geral de Super Metroid para ajudar sua memória – o jogo foi concluído há 15 anos, mas o legado Metroid remonta a duas décadas – enquanto conversamos.
Super Famico

(Crédito da imagem: Nintendo)
Inscreva-se no Retro Gamer 
(Crédito da imagem: Futuro)
Se você deseja recursos mais aprofundados em videogames clássicos entregues diretamente à sua porta ou dispositivo digital, você pode inscreva-se no Retro Gamer aqui .
'Para começar, havia o jogo Famicom Metroid', lembra ele. Sakamoto trabalhou naquela primeira aventura Metroid, e sua relevância para Super Metroid é particularmente importante por causa do conceito central imutável dos jogos Metroid 2D; um núcleo que foi formado no referido Famicom Disk System original de 1986.
'Meu chefe [produtor Makoto Kanoh] me disse que Metroid era muito popular na América do Norte, então ele me encorajou a produzir um novo jogo Metroid com os gráficos de alta qualidade que estavam se tornando possíveis graças ao Super Famicom. Claro que eu disse, 'Sim, eu gostaria de tentar fazer isso.' O design e o conceito do jogo já haviam sido estabelecidos antes de Metroid II ser produzido para o Game Boy', explica Sakamoto. 'Quando chegou a hora de fazer outra sequência, desta vez para o Super Famicom, nós realmente queríamos ver até onde poderíamos empurrar o SFC para gerar maior poder de expressão e melhorar a aparência do mundo do jogo, tudo isso enquanto trabalhávamos basicamente inalterado. conceito. Essa foi a nossa motivação inicial no que diz respeito ao Super Metroid: aproveitar a expressividade do Metroid II e alcançar maior presença, algo mais próximo da realidade.'
Sakamoto não teve nada a ver com o desenvolvimento de Metroid II - na época seus serviços eram necessários em outros lugares da NCL - mas esse título do segundo ano moldou em parte o plano para Super Metroid: Os olhos de Samus... bem... não há explicação real para isso no decorrer dos jogos, mas aquela cena foi outra fonte de incentivo para nós, pois queríamos seguir esse final, ligando Metroid II com Super Metroid. Estávamos determinados a manter a mesma visão de mundo e a continuidade da história.'
Além da fórmula básica de jogo que foi colocada em movimento por Metroid, o código naquele disco que vendeu milhões também traçou a direção estética da série. Sugiro a Sakamoto-san que Super Metroid e os jogos Metroid em geral não se parecem com jogos 'típicos' da NCL e pergunto-lhe porque é que isso acontece. Ele toma seu chá e responde: 'Acho que o filme Alien teve uma grande influência na produção do primeiro jogo Metroid. Todos os membros da equipe foram afetados pelo trabalho de design de HR Giger, e acho que eles estavam cientes de que esses designs seriam uma boa combinação para o mundo Metroid que já havíamos implementado. Para ser honesto, eu nunca fui muito claro sobre o que é ou não é o 'olhar da Nintendo', mas no que nos diz respeito, estávamos apenas projetando outra imagem de dentro da Nintendo - outra face da Nintendo, se você gosta . Mas sim, é um jogo de ficção científica, então...'
Além da influência artística de Necronom, Sakamoto avalia que vários jogos afetaram o estilo de Super Metroid – 'Não consigo listá-los... Existem muitos deles' – embora ele contrarie isso destacando o lado experimental de seu trabalho inicial da equipe: 'Para o estágio de protótipo do desenvolvimento de Super Metroid, tivemos apenas alguns funcionários de programação da Intelligent Systems, eu e outro designer interno da Nintendo. Examinamos o que era possível no jogo e, como o sistema central de Metroid já estava em vigor, consideramos como poderíamos tornar o jogo mais fácil de jogar, quais novas ideias poderíamos incorporar e assim por diante... outros desenvolvedores da NCL e da IntSys assim que passamos desse estágio e entramos no trabalho adequado.'
IntSys

(Crédito da imagem: Nintendo)
Sempre houve uma relação complexa, mas mutuamente benéfica, entre a Nintendo, então baseada em Higashiyama (a nordeste da atual localização de Minami), e a Intelligent Systems, constantemente situada na ala leste de Kyoto de Higashiyama. Sakamoto se refere à equipe como 'IntSys' e diz que estava ajudando a Nintendo com a série Metroid desde o jogo FDS inicial, 'como um desenvolvedor secundário'. Embora seja justo dizer que o design de jogos e as habilidades de teste de jogo da equipe interna da NCL sempre foram alguns dos melhores do mundo, os desenvolvedores da Intelligent Systems estavam à disposição para fornecer o conhecimento técnico indispensável, particularmente focado no lado do hardware das coisas.
'A IntSys sempre foi muito capaz com hardware', acrescenta Sakamoto, 'então, durante o estágio experimental, dissemos aos programadores da IntSys que tipo de coisas queríamos fazer e verificamos o que na realidade poderia ser feito. Estávamos bem preparados para a mudança para o hardware Super Famicom, então tínhamos alguma ideia do que esperar antes de entrarmos nele; quais recursos devemos usar e como. Acho que foi bom passarmos pelo estágio de protótipo porque nos deu uma base sobre a qual os funcionários do estágio pós-experimental poderiam facilmente começar seu trabalho. Na época, o SFC tinha a reputação de ser difícil de desenvolver.
Dependendo de como você particionou a RAM de vídeo do Super Famicom, que cuidava da classificação das informações da imagem, o escopo das possibilidades mudaria muito. Saber que você poderia diminuir o potencial da VRAM por particionamento deficiente era uma informação útil, porque significava que poderíamos pensar em como certas coisas poderiam ou não ser alcançadas e como poderíamos contornar essas limitações. Como estávamos migrando do Famicom para o Super Famicom, realmente todos – não apenas a Nintendo, mas outros desenvolvedores também – pareciam estar se divertindo testando o conjunto de recursos do novo hardware. Isso valeu para nós também: lembro-me de pensar muitas vezes: 'Oh, eu não tinha ideia de que poderíamos fazer isso!' Os gráficos e o som eram fantásticos, mas ainda estávamos motivados por querer [não] ser superados pelos jogos de arcade da época.'
Para um homem, os desenvolvedores fornecidos pela IntSys para trabalhar no Super Metroid eram todos programadores. Apesar das várias origens da equipe Super Metroid, aparentemente não havia rivalidade NCL-IntSys; sem facções, apenas harmonia e cooperação produtiva. Os principais membros da equipe da Nintendo incluíam Makoto Kanoh, o produtor, o cara que instigou o projeto; meu entrevistado, Yoshio Sakamoto, que era o diretor responsável pelo design do jogo; e Tomomi Yamane, que era a figura que Sakamoto considera ter sido o designer 'principal': 'Ele era muito habilidoso e estava particularmente interessado no material de hardware, consultando o pessoal da IntSys sobre que tipo de imagens poderiam ser exibidas.'

(Crédito da imagem: Nintendo)
“Queríamos que os jogadores explorassem tudo o que fizemos e depois seguissem em frente. É por isso que projetamos os mapas de forma que o jogador não pudesse escapar sem exploração, ou de forma que o jogador acabasse de volta ao ponto de partida antes de avançar.'
Yoshio Sakamoto
Mesmo que o objetivo da equipe fosse desenvolver o sucesso de Metroid e Metroid II, apenas três da equipe original de Metroid, incluindo o próprio Sakamoto, trabalharam em Super Metroid: ', lembra. “É claro que os jovens podem ser bastante impertinentes – e aqueles da equipe Super Metroid certamente foram – mas acho que isso é muito importante de certa forma. Esses jovens tinham o suficiente sobre eles para nos ajudar muito. Havia muitas personalidades diferentes na equipe Super Metroid, o que era uma coisa boa. Era um ambiente de desenvolvimento difícil, então tenho certeza de que alguns da equipe não gostaram do trabalho, mas geralmente a equipe estava cheia de 'Vamos em frente!' espírito. Acho que foi em parte por causa do timing também, com o Super Famicom levando tudo para o próximo nível.'
O 'próximo nível' não era apenas a noção de gráficos e som avançados: era também uma questão de expansão e melhoria do design de níveis. No entanto, Sakamoto e sua equipe estavam relutantes em arrastar Super Metroid para o reino dos métodos de contar histórias utilizados por RPGs e outros jogos de aventura.
'Nós realmente não queríamos explicar as coisas ao jogador usando muitas palavras', afirma Sakamoto. “Nós só queríamos deixá-los jogar e poder resolver as coisas por si mesmos. Por exemplo, digamos que há um mecanismo onde você precisa subir uma escada e colocar uma bomba lá para avançar, como um componente na solução de um enigma [de jogabilidade]; se isso fosse tudo o que você precisava fazer para passar para a próxima área, você perderia todos os outros mecanismos que colocamos em prática e nem perceberia que certas partes do jogo existiam.
Queríamos que os jogadores explorassem tudo o que fizemos e depois seguissem em frente. É por isso que projetamos os mapas de forma que o jogador não pudesse escapar sem exploração, ou de forma que o jogador acabasse de volta ao ponto de partida antes de avançar. O jogador seria encurralado/conduzido e eventualmente seria forçado a parar e dizer: 'Certo, como devo pensar sobre esta área?' Esse é o ponto essencial do design do mapa de Super Metroid. Não usar palavras significava que o jogador tinha que sentir seu caminho através do jogo – e é assim que queríamos que fosse. Quando eles descobrissem algo novo – um novo item ou um novo local – nós queríamos que o jogador sentisse que ele/ela fez essa descoberta de forma independente, sem ajuda do jogo.'
Encontrando o equilíbrio

(Crédito da imagem: Nintendo)
Consulte Mais informação 
(Crédito da imagem: Nintendo)
Reveja as séries com o nosso ranking dos melhores jogos Metroid .
R&D1 se esforçou muito para alcançar o bom equilíbrio visto nos locais de itens de Super Metroid, quebra-cabeças, encontros com chefes e nas habilidades adquiridas de Samus e uso de inventário. Não foi simplesmente o caso que tudo se encaixou na primeira tentativa de design, como revela Sakamoto:
'Em um estágio seguindo de uma área onde o jogador fez muitas descobertas, nós evitamos levar o jogador longe demais para evitar repetições. O equilíbrio entre os níveis de dificuldade e as descobertas dos jogadores foi crucial. Queríamos evitar criar uma experiência on-rails – queríamos que o jogador se sentisse livre. Mas foi incrivelmente difícil acertar esse ato de equilíbrio. Estávamos projetando níveis dessa maneira desde o primeiro jogo, então tínhamos muita experiência, mas ainda precisávamos experimentar, construir e reconstruir.'
Além de ser uma estreia Metroid para a maioria da equipe, Super Metroid marcou a estreia Super Famicom para todos os envolvidos. Naturalmente, este passo apresentou alguns obstáculos que nem mesmo o conselho da IntSys conseguiu equipar a equipe para superar. 'Um problema com a mudança para o Super Famicom', diz Sakamoto, 'é que isso significava que de repente precisávamos de muito mais sprites e obras de arte, então compartilhamos as responsabilidades de design do mapa e do inimigo com toda a equipe, com todos fazendo algumas contribuições nesses áreas. Mas então fazer isso resultou em uma completa mistura de estilos por causa da preferência individual de cada designer, então no final eu tive que pedir a Yamane para retocar tudo o que havia sido enviado, reunindo tudo em um design consistente.'
Notavelmente, não houve atrito dentro da equipe, mesmo durante o frenético último estágio de desenvolvimento, embora houvesse algo de mau cheiro: 'Durante os seis meses finais de desenvolvimento, eu não sabia mais onde morava; o prédio da Nintendo – não aqui, mas o antigo lugar [em Higashiyama] – tornou-se como uma pensão para a equipe Super Metroid', Sakamoto sorri. 'Chegou ao ponto em que eu realmente não me lembro de voltar para casa! Havia uma sala de cochilos onde era bom dormir, mas às vezes estava cheio [de funcionários do Super Metroid dormindo e sobrecarregados] – esses eram os piores momentos, quando eu queria dormir, mas não conseguia, e não tinha tempo para ir para casa!
Sempre havia entre dez e quinze de nós no escritório durante a noite, então tínhamos que tirar sonecas em turnos. A sala da soneca não estava sendo limpa ou cuidada, porque nós sempre a usávamos; uma manhã, uma equipe de outra área veio nos acordar e nos disse que o quarto cheirava a um zoológico. Outro funcionário da Nintendo colocou um ambientador na sala da soneca, mas isso só tornou o lugar ainda pior. Todos na Nintendo nos deram olhares engraçados', Sakamoto ri. 'É muito triste ter apenas esse tipo de memória!'

(Crédito da imagem: Nintendo)
Nossa conversa logo muda do fedor da sala de desenvolvimento para a ira de um semideus da Nintendo: Gunpei Yokoi. Com seus 50 e poucos anos na época da produção de Super Metroid, Yokoi era o gerente geral de projeto do jogo, mas não exercia nenhum controle prático. Sakamoto lembra como seu superior via Super Metroid:
'Yokoi-san, que na época era meu chefe de seção e que sempre tinha novas ideias, sempre ficava bravo quando nos via completamente absorvidos e fazendo horas extras loucas em Super Metroid. Ele entrou e disse: 'Vocês estão tentando produzir uma obra de arte ou algo assim?' [Risos] Mas este foi um épico e já estávamos muito além do nosso prazo, e parecia que estávamos nos afastando progressivamente de nossos objetivos – Yokoi-san estava ficando cada vez mais irritado conosco durante esse período.
Não sabíamos disso, mas Kanoh recebeu um aviso de Yokoi-san. Embora ele estivesse muito insatisfeito conosco, e mesmo que ele não fosse o tipo de elogiar, Yokoi-san estava constantemente jogando Super Metroid quando terminamos – ele estava viciado. Ele estava jogando tanto que eu me perguntei o que ele estava fazendo. [Risos] Quando outros desenvolvedores traziam seus jogos de ação para a Nintendo, ele sempre os comparava com Super Metroid e invariavelmente acabava recomendando o desenvolvedor terceirizado para 'ir embora e jogar Super Metroid'. Era assim que ele gostava do nosso jogo. Acho que esta é uma memória melhor do que a anedota fedorenta do quarto da soneca”, Sakamoto ri.
'Super Metroid foi lançado em '94', continua ele, 'e o desenvolvimento nos levou entre dois e três anos. Não sei como isso foi percebido em toda a empresa, mas o momento era tal que todas as equipes estavam focadas em lançar muitos novos jogos SFC, então obviamente havia alguma expectativa de que entregamos com Super Metroid. Definitivamente, tivemos muito apoio e compreensão do conceito do jogo de pessoas relacionadas com o projeto, e isso ajudou a garantir que fizemos um bom trabalho.' O que, como todos que jogaram o jogo rapidamente atestarão, é um eufemismo monumental. E se foi bom o suficiente para Gunpei Yokoi, certamente é bom o suficiente para nós.
Esse recurso apareceu pela primeira vez em Jogador retrô revista. Para obter recursos mais detalhados e excelentes, você pode adquirir versões impressas e digitais da última edição em Lojas diretas .