A evolução do combate de Resident Evil, desde controles de tanque desajeitados até horror de sobrevivência em primeira pessoa

Resident Evil 4

(Crédito da imagem: Capcom)





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Resident Evil não é estranho à mutação. A Capcom reflete os cidadãos desavisados ​​de Raccoon City a esse respeito, transformando-se geneticamente ao longo do tempo em resposta a fatores virais e ambientais além de seu controle. Mas onde aqueles apanhados no rescaldo do Incidente da Mansão podem culpar o T-virus pela lenta deterioração e eventual regeneração, a Capcom não tem uma Umbrella Corporation própria para apontar.

Resident Evil passou por um ciclo perpétuo de tentativa e erro desde que estreou há 25 anos. Ela se adaptou à mudança e forçou a indústria a mudar junto com ela. Olhar para a evolução do combate de Resident Evil nos últimos 25 anos é olhar para uma série que não tem medo de inovar e iterar. A editora nem sempre teve sucesso nesse empreendimento, mas sua vontade de pelo menos tentar é provavelmente a razão pela qual a série Resident Evil é tão potente hoje quanto quando estreou em 1996.


Tanques de vidro

Resident Evil



(Crédito da imagem: Capcom)

Principais jogos: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

O horror dos primeiros jogos de Resident Evil não foi derivado dos monstros que espreitavam nas sombras de Spencer Estate e Raccoon City, mas em suas tentativas de contorná-los. A Capcom utilizou perspectivas de câmera fixas para trazer uma sensação de autoria cinematográfica a cada um de seus prédios em ruínas, corredores claustrofóbicos e instalações subterrâneas, e sua capacidade de navegar por eles era limitada pelo design; Chris Redfield, Jill Valentine e Leon S. Kennedy se comportavam como tanques de vidro movendo-se na lama encharcada de sangue.



As entradas esquerda e direita do teclado direcional giravam os caracteres no lugar, para cima e para baixo, permitindo que eles se movessem para frente e para trás em relação à câmera, tudo como uma única mão em garra ameaçou para sempre enviar você de volta à última máquina de escrever que você conseguiu enfiar uma fita de tinta. A falta de mobilidade foi a chave para a vibração de Resident Evil e Resident Evil 2, mas os jogos acabaram tendo sucesso forçando você a se manter firme. Se você decidir carregar um projétil em uma câmara, você foi forçado a se comprometer com a ação; pés plantados, ombros relaxados e arma desembainhada, você poderia atirar em frente ou provocar o cano da arma levemente em um eixo vertical. Essas limitações ajudaram a incutir a ideia de que o combate deveria ser tratado como último recurso.

Adapte-se para sobreviver

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)



Principais jogos: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Código: Veronica (2000)

Resident Evil 3: Nemesis pode começar apenas dois meses depois que Jill Valentine sobreviveu ao pesadelo do Incidente da Mansão, mas ela conseguiu aprender algumas novas habilidades enquanto estava em Raccoon City. Resident Evil 3 é o primeiro flerte da série com um conjunto de movimentos expandido, já que o ex-membro do Special Tactics and Rescue Service é capaz de executar um giro de 180 graus, afastar inimigos invasores e desviar de ataques inteiramente, caso ela tenha o tempo certo . Alguns jogadores se recusaram a melhorar a mobilidade, embora fosse necessário sobreviver à ameaça de Nemesis.

Se Resident Evil 3 flertou com ação, Code: Veronica a abraçou descaradamente. Enquanto a aventura de Claire e Chris Redfield veio equipada com os controles e interface exclusivos de Resident Evil, ela introduziu ambientes 3D em tempo real e uma câmera mais dinâmica. Como resultado, o combate foi mais rápido e agressivo. Uma batalha de chefe contra um mutilado Alexander Ashford ainda tem Claire dançando entre movimento em terceira pessoa e mira em primeira pessoa com um rifle sniper MR7, um design híbrido que mais tarde seria usado em Resident Evil: Dead Aim, embora a necessidade de atingir o inimigo fraco pontos persistiriam em quase todos os jogos de Resident Evil que se seguiram.



Evolução Gradual

Resident Evil

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Principais jogos: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil trouxe uma lição valiosa para os anos 2000: às vezes uma bala na cabeça não é suficiente – na verdade, pode tornar uma situação já precária 100% pior. Em 2002, a Capcom lançou um remake verdadeiramente fantástico de Resident Evil para GameCube, revisando os visuais e refinando os controles que uma vez ajudaram a definir o terror de sobrevivência. Um novo tipo de inimigo foi introduzido, os zumbis Crimson Head, que fariam com que os inimigos caídos se regenerassem em pesadelos ruivos que tornavam sua missão infinitamente mais desafiadora. Para evitar a transformação de Crimson, os cadáveres tinham que ser incendiados ou decapitados completamente, e esse foco elevado na execução metódica de seus inimigos se tornou parte integrante da série que avançava.

De muitas maneiras, Resident Evil Zero seguiu fielmente a fórmula principal – uma prequela antes do Incidente da Mansão que lançou uma luz sobre o que aconteceu com os S.T.A.R.S. Bravo Team nas Montanhas Arklay – mas acrescentou uma nova ruga. Um sistema de 'Partner Zapping' foi introduzido, permitindo que os jogadores troquem o controle entre a agente novata Rebecca Chambers e o criminoso condenado Billy Coen para resolver quebra-cabeças, trocar recursos e estar melhor equipado para enfrentar ameaças. Este sistema não foi devidamente utilizado novamente, mas era uma ideia interessante mesmo assim.

Explorando novas perspectivas

Resident Evil

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Principais jogos: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard demonstrou o quão poderoso Resident Evil poderia ser quando lançado de uma perspectiva em primeira pessoa, mas não foi o primeiro jogo da série a experimentar o ângulo de câmera mais íntimo. Isso está em Resident Evil Survivor, o jogo de pistola leve lançado em 2000 que levou os jogadores a um passeio pelos trilhos da linha do tempo que é melhor deixar esquecido. A primeira onda de jogos de armas leves não foi tão bem-sucedida, pois a Capcom lutou para encontrar unidade entre as raízes de terror de sobrevivência de Resident Evil e a necessidade de um atirador on-rails de manter a ação rápida e frenética.

Ainda assim, a Capcom persistiu. Resident Evil: Dead Aim chegou em 2003 com um estranho design híbrido de movimento em terceira pessoa e combate em primeira pessoa. Isso parecia ser o fim até o lançamento do Nintendo Wii, e a Capcom finalmente realizou seu sonho de fazer Resident Evil funcionar em primeira pessoa. The Umbrella Chronicles e sua sequência, The Darkside Chronicles, foram surpreendentemente divertidos ao longo da história de Resident Evil, e ensinaram uma lição que a Capcom lembraria por muito tempo no futuro: atirar na cabeça dos inimigos é ainda melhor quando você está de perto.

Sobre o ombro

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)

Principais jogos: Resident Evil 4 (2005)

É difícil exagerar o quão importante Resident Evil 4 foi – ele alterou fundamentalmente a composição do jogo de tiro em terceira pessoa, e de uma maneira que ainda pode ser sentida nos jogos do gênero até hoje. A câmera foi reposicionada a partir dos cantos do ambiente e fixada firmemente no ombro de um Leon S. Kennedy cansado do mundo, mas a necessidade de plantar seus pés e disparar de uma posição estacionária permaneceu. Essa pequena decisão fez os encontros parecerem sufocantes – a estrutura do tiro em terceira pessoa evocando claustrofobia em vez dos ambientes, que eram mais amplos e promoviam mais verticalidade para melhor apoiar a IA dinâmica do inimigo.

Dadas as hordas que você enfrentou, mirar nos pontos fracos se tornou vital. O C-stick do controlador GameCube usado para provocar a mira a laser de uma arma em direção às pernas, mãos e cabeças - os inimigos reagiriam de acordo se você atingisse o apêndice apropriado - dando-lhe tempo limitado para criar espaço, evitar ataques e alinhar seu próximo tiros, e o som de um crânio quebrando em Resident Evil 4 continua sendo uma das pistas de áudio mais satisfatórias nos jogos. Resident Evil 4 também introduziu a personalização de armas e um grau de variedade nunca visto na série antes - juntamente com o ridículo combate de perto - que seria um pilar para avançar, e levado à sua conclusão lógica através de Resident Evil 5 e Resident Evil 6

Em Ação

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)

Principais jogos: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

Os princípios fundamentais do combate de Resident Evil 4 guiariam os dois jogos principais que se seguiram com graus variados de sucesso. Enquanto Resident Evil 4 mudou para além do horror de sobrevivência e para uma configuração de ação e terror, ainda era um jogo que o forçava a lutar com as limitações inerentes à sua mecânica de movimento e sistemas de combate. Resident Evil 5 sofreu ao introduzir ambições cooperativas, ritmo mais rápido e design de cenário de grande sucesso - os impasses não se acomodavam confortavelmente com a incapacidade de se mover e atirar, principalmente em seus espaços mais amplos projetados para dois jogadores.

Resident Evil 6 superou esse obstáculo – finalmente deixando os jogadores se moverem e atirarem – mas imediatamente encontrou outros, tropeçando e nunca se recuperando. Munição e itens eram abundantes, preparando o cenário para uma parcela focada em ação que deu adeus ao horror por completo. A ação foi mais rápida, mas menos precisa, com a visão a laser de seus antecessores imediatos retirada do jogo. A mobilidade foi bastante aprimorada, permitindo que você deslize, se esquive e role pelos ambientes para evitar agarrar zumbis, mas parecia frágil e pouco intuitivo. Resident Evil 6 foi o ponto final natural do flerte de Resident Evil com o gênero de ação, e não é surpresa que seja o último a apresentar movimentos e combates tão livres.

Nova fórmula

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)

Principais jogos: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)

Reconhecendo que os cantos da base de fãs estavam ficando insatisfeitos com a direção que Resident Evil estava tomando, a Capcom tentou voltar ao estilo de jogo introduzido por Resident Evil 4 e promulgou uma iteração mais gradual de seu design fundamental. Resident Evil Revelations adotou um sistema de combate despojado para criar tensão da limitação como os melhores jogos que vieram antes dele, introduzindo pouco mais do que uma mecânica de esquiva que daria aos jogadores cuidadosos a oportunidade de se reposicionar.

Resident Evil 2 Remake continuou essa linha de pensamento até sua conclusão natural. Uma releitura total de Resident Evil 2 para um público moderno, parecia que havia pegado os melhores elementos dos jogos de Resident Evil em terceira pessoa e os enraizado no terror sufocante do terror de sobrevivência mais uma vez. É uma destilação pura do que fez Resident Evil funcionar nos anos noventa – uma lição de contenção que é bem-sucedida por causa das limitações que impõe ao jogador em combate, forçando você a lutar com mobilidade e munição limitadas contra hordas crescentes de inimigos implacáveis.

Ação em primeira pessoa

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)

Principais jogos: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

Logo após Resident Evil 6, ficou claro que algo precisaria mudar se a série tivesse um futuro. O que recebemos em Resident Evil 7: Biohazard não foi uma reorientação da fórmula clássica de Resident Evil, mas uma reinvenção dela. Pela segunda vez na história de Resident Evil, a editora promulgou uma mudança de perspectiva ousada, desta vez fixando a câmera atrás dos olhos de um novo protagonista; Resident Evil abraçou a ação em primeira pessoa, e a série parecia nova novamente pela primeira vez em uma década como resultado.

O combate foi lento e metódico mais uma vez, com o jogador encorajado a tratar o tiro e o movimento como ações separadas devido à sua mobilidade limitada, os espaços claustrofóbicos pelos quais você estava se movendo e a precisão limitada do pequeno arsenal de armas que você conseguiu. mãos na Baker Estate. A Capcom parece estar evoluindo de maneira inteligente esses sistemas em primeira pessoa para a tão esperada sequência de 2021, com Vila Resident Evil introduzindo mecânicas de defesa iterativas para ajudar a dar a Ethan uma vantagem nos espaços mais abertos do Castelo Dimitrescu.


Quer saber mais sobre a história de Resident Evil? Então você vai querer ler nosso guia definitivo para os jogos de Resident Evil , rastreando todos os principais lançamentos ao longo de seus 25 anos de história.