A luta contra o chefe final do Homem-Aranha da Marvel foi cortada para evitar a trituração dos desenvolvedores

homem Aranha

(Crédito da imagem: Insomniac)





A desenvolvedora do Homem-Aranha da Marvel, Insomniac, revelou que reduziu drasticamente a escala da luta contra o chefe final do jogo, de modo a evitar o desgaste da equipe de desenvolvimento.

Falando recentemente em uma apresentação principal na conferência Develop: Brighton no Reino Unido (e como relatado pela primeira vez por GamesIndustry.biz ), o CEO da Insomniac, Ted Price, revelou que a luta contra o chefe final do Homem-Aranha da Marvel passou por algumas mudanças dramáticas. “Originalmente, teríamos uma batalha de chefes que levaria você por toda a cidade de Nova York, e estava fora do escopo”, Price começou a explicar.

“A tentação é apenas forçar, abaixar a cabeça e correr pela parede de tijolos. Mas a equipe deu um passo atrás e pensou sobre o que era importante para os jogadores, e esse foi o fim do relacionamento entre Peter e seu ex-mentor, o Doutor Octavious”, continuou o CEO. Price acrescenta que, como a equipe de desenvolvimento foi criativa dentro das restrições que receberam, eles perceberam que não 'precisavam destruir metade de Nova York para pagar o relacionamento'.



“Como resultado, a batalha final é muito mais próxima e pessoal, e tem um impacto emocional muito maior do que o planejado – e se encaixa no tempo que tínhamos”, conclui Price. O CEO da Insomniac realmente usou seu discurso na conferência Develop para enfatizar a importância de encontrar um equilíbrio entre 'excelência e bem-estar', algo que Price disse ser 'um objetivo crucial' em todos os projetos da Insomniac.

Na verdade, não é a primeira vez que ouvimos falar de iniciativas de contra-ataque na Insomniac. No início deste ano, dois desenvolvedores de Ratchet & Clank: Rift Apart comemoraram uma produção 'totalmente livre de crunch' na sequência, dizendo que a gerência encorajou ativamente a equipe de desenvolvimento a evitar o esgotamento e o excesso de trabalho. Um designer de jogos até escreveu que eles trabalharam 40 horas por semana durante todo o tempo em que estiveram no projeto, o que foi recebido com muitos elogios por outros.

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