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Aprofundando as decisões de design por trás de Dungeon Runs e Devourers em Kobolds & Catacombs de Hearthstone
Faz apenas uma semana desde a estreia do mais novo conjunto de Hearthstone, Kobolds & Catacombs - mas, como em qualquer grande expansão, já parece que muita coisa mudou. O novo Dungeon Run O modo, que é totalmente gratuito e provou ser ridiculamente rejogável, é uma lufada de ar fresco para o conteúdo de um jogador em jogos de cartas. No cenário dos torneios, os profissionais ainda estão tentando otimizar os decks para abrir espaço para todas as novas e empolgantes cartas e poderosos lendários. Agora que vimos tudo no set e embarcamos em dezenas de Dungeon Runs, perguntamos à equipe de Hearthstone o que é preciso para criar esses modos e cartas atraentes, além de até que ponto eles estão dispostos a ir por um trocadilho repreensível.
'Começamos a trabalhar em Kobolds & Catacombs com um forte senso de fantasia', explica o designer de jogos Dave Kosak. “Sabíamos o que queríamos tirar do set, e acho que toda a equipe estava muito animada com isso. Todos nós tivemos experiências, desde a infância, de explorar masmorras com nossos amigos, seja em um jogo de computador ou de mesa, e realmente queríamos capturar isso. E eu acho que nós fizemos. Tudo, desde o tabuleiro à luz de velas, até o saque e os tesouros de Dungeon Run - tudo parece levar para casa aquela fantasia de correr por uma masmorra, pegar saques, lutar contra monstros e nunca saber o que está por vir na próxima esquina.'

Qualquer um que tenha lutado em invasões em World of Warcraft ou em campanhas angustiantes em Dungeons & Dragons pode atestar como Dungeon Run captura perfeitamente a mesma sensação de perigo e excitação crescentes. À medida que você continua a derrotar chefes e afinar seu baralho com cartas adicionais escolhidas por suas doces sinergias, os encontros aumentam de fácil a brutalmente difícil, e perder uma vez significa começar tudo de novo. 'Nosso objetivo era criar algo que fosse divertido e reproduzível', diz o designer de jogos Peter Whalen. 'Mas também conseguimos outras coisas boas, como os benefícios educacionais do modo.'
Whalen está se referindo a como Dungeon Runs dá a você a chance de brincar com diferentes construções e poderosas cartas lendárias sem precisar possuí-las primeiro, além de observar interações interessantes entre cartas de toda a história de Hearthstone. “É uma ferramenta de aprendizado super valiosa, porque ensina o processo de construção de deck ao longo do tempo, permitindo que você experimente muitas cartas diferentes que fazem coisas diferentes e têm condições de vitória distintas”, acrescenta Kosak. 'Pode ser um pouco intimidante, porque muitas vezes você tem que escolher entre cartas que talvez nunca tenha visto antes, mas isso faz parte da diversão - se o seu baralho não funcionar, você pode voltar imediatamente.' É também uma ótima introdução a algumas das novas mecânicas de K&C, como a habilidade Recruit que pode convocar um ou mais lacaios do seu deck diretamente para o campo de batalha.

Quanto aos novos cartões, a K&C ofereceu algumas adições incrivelmente fortes, como o Trepadeira de corredor que pode essencialmente se tornar um 5/5 grátis, a máquina de tirar cartões que é Aluneth , ou novo de Rogue Kingsbane arma que criou um novo arquétipo de deck sozinho . Mas Kosak e Whalen concordam em qual carta eles estavam mais ansiosos para ver a resposta dos jogadores: Rin, o primeiro discípulo . Este Warlock Legendary é um lacaio de provocação decente por conta própria, mas quando ela morre, você inicia uma série de feitiços que terminam em destruição total se você conseguir fazê-lo a tempo. “É uma longa sequência pela qual você tem que passar e, durante ela, você se pergunta: 'O que poderia valer a pena?'' ri Kosak.
Felizmente, a recompensa é suprema: eventualmente você pode convocar o lacaio 10/10 Azari, o Devorador que instantaneamente come o do seu oponente inteira deck quando lançado. É um efeito tão revolucionário que Rin - que pode ter parecido inicialmente uma carta 'apenas por diversão' - já encontrou seu caminho em decks competitivos que usam lacaios de provocação para retardar a agressão inicial e, eventualmente, devorar o deck inimigo em um grande gole. 'Quando coisas épicas como essa acontecem, queremos efeitos poderosos para fazer os jogadores sentirem que fizeram algo devastador', diz Kosak.
Isso é feito por meio de floreios visuais sutis, mas significativos, que você pode ver sendo criados no vídeo dos bastidores abaixo. 'Nossa equipe de efeitos é excelente, e eles trabalham muito duro para fazer com que nossas cartas e efeitos pareçam tão legais quanto possível', diz Kosak. 'A locução e os efeitos sonoros também são super importantes, e quando eles vêm junto com os gráficos, eles realmente dão vida ao tabuleiro. Todos esses elementos trabalhando em conjunto contribuem muito para dar a Hearthstone seu espírito.'
Mesmo o menor lacaio é projetado com o máximo cuidado. 'As histórias por trás de cada carta são trazidas à vida por um monte de pequenos detalhes', diz Whalen. 'O nome da carta, sua mecânica, a arte 2D, os efeitos quando ela entra em jogo, os sons associados a ela - sejam eles falados ou não - e a música que é tocada quando a carta chega ao campo... peças contam a história do que é especial sobre cada cartão. Às vezes, o texto do sabor também faz parte da história. Escrever locução de cartão colecionável é complicado e exige muita interação e prática. Quando trabalho com os designers nisso, uma das coisas que tentamos fazer é tornar cada cartão único; para criar um diálogo que lhe seja singularmente apropriado. Um dos meus favoritos é: 'Hoje, eu não preciso ser uma princesa'. Essa linha conta uma história completa e só faz sentido para um cartão: Bravo Arqueiro . Essa é a chave para Hearthstone VO.'
“Você certamente não tem muito espaço quando se trata de texto de cartão”, acrescenta Kosak. “É tudo sobre o que o cartão diz, como se parece e como soa – tudo isso tem que trabalhar em conjunto para contar uma história. Quando isso acontece, você recebe um pequeno cartão legal, como Annoy-A-Tron , que se torna um favorito dos fãs porque é um pacote completo.' Esse espaço para cartas bobas, mas viáveis, como Annoy-A-Tron, faz parte do charme duradouro de Hearthstone - e dá à equipe de design de Hearthstone a oportunidade de se divertir com alguns trocadilhos, como o novo lacaio K&C Zola, a Górgona . Eles vão negar tudo, é claro. “Hearthstone nunca tem trocadilhos”, Kosak diz com um sorriso. “Hearthstone é uma franquia extremamente séria. Acho que é provavelmente a franquia mais sombria, corajosa e realista da Blizzard.'
Whalen tem que ceder. 'Para ser justo, Zola, a Górgona, era brega... até para nós.'