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Como Heavenly Sword colocou a Ninja Theory em uma jornada de 10 anos para a satisfação artística
Era uma vez - há dez anos hoje, até o momento em que este livro foi escrito - um jogo chamado Heavenly Sword fez sua estréia no PlayStation 3. Pode ter parecido apenas mais um esforço triplo A em 2007, mas como tantas lendas duradouras , Heavenly Sword representa algo muito maior. Muitas histórias podem ser contadas sobre este jogo, como o envolvimento do ator Andy Serkis, a criação de um filme relacionado e o clamor perene por uma sequência. Mas olhando para trás, a coisa mais impressionante sobre Heavenly Sword é que ela marca o início de uma jornada totalmente separada da de Nariko. Em vez de uma guerreira ruiva empunhando uma espada, a protagonista desta história em particular é a equipe que a criou. Uma década depois, Heavenly Sword continua sendo o primeiro vislumbre do que a Ninja Theory tinha potencial para se tornar e o que se tornou: um estúdio criando experiências únicas, genuínas e totalmente originais que redefinem o que os jogos podem realizar como meio artístico.

O negócio de jogos é implacável. Um passo em falso pode significar o fim da operação, e a complexidade mesmo de um projeto pequeno geralmente significa que muitos dólares e meios de subsistência estão em jogo. Claro, Heavenly Sword era tudo menos um projeto pequeno e, como um título totalmente novo e original, suas apostas eram muito maiores. Tameem Antoniades, co-fundador e autonomeado 'Chief Creative Ninja' da Ninja Theory, sabia que o desenvolvimento era um caso de 'vá em grande ou vá para casa'.
'Eu vi a escrita na parede que os editores não estavam pegando jogos menores, e se não buscássemos algo grande, provavelmente não sobreviveríamos', diz Antoniades. Mas ele foi impulsionado por mais do que apenas a demanda do mercado: 'Eu queria fazer algo grande e ambicioso. Eu queria que fôssemos o melhor estúdio do mundo.'
Defeituoso, mas bonito
Grande e ambicioso são palavras adequadas para Heavenly Sword. Antoniades se baseou em seu interesse em filmes de kung-fu para ajudar a criar o conceito básico da história. Nessa fase de sua carreira, ele disse que já falava sobre o potencial de fazer um jogo que fizesse mais do que apresentar mecânicas e sistemas interessantes.
A conclusão do projeto levou horas cansativas enquanto a equipe trabalhava em conjunto para desenvolver a ideia de um jogo inspirado em Wuxia em uma história totalmente realizada com seus próprios personagens e mundo. Antoniades lembra dias de trabalho que duravam das 6h às 22h, enquanto toda a equipe estava isolada na Nova Zelândia. Foi um empreendimento enorme construído em tecnologias que eram então novas no mundo dos jogos, desde o trabalho nos bastidores com captura de movimento e iluminação HDR até o próprio console para o qual o jogo foi feito. Como exclusivo do PlayStation 3, Heavenly Sword foi projetado para mostrar do que o console era capaz, e isso significava maior envolvimento (e pressão) da Sony. O jogo levou quatro anos e meio para ser feito, com uma equipe de mais de 100 pessoas. À medida que a carga de trabalho aumentava, também aumentavam as restrições em torno da capacidade da Ninja Theory de fazer o jogo que eles queriam.

“Acho que Heavenly Sword foi prejudicado por sua produção no sentido de que era um jogo de mercado de massa triplo A com muitas pessoas, sob muita pressão, e tinha que se encaixar mais no padrão videogame de ação e aventura deveria ser', diz Antoniades.
— Foi preciso coragem ou estupidez.
Tameem Antoniades
O produto final mostra as dificuldades de conciliar demandas comerciais com conceitos artísticos. As críticas de Heavenly Sword foram mistas. Enquanto a atuação e as realizações técnicas receberam elogios, muitos criticaram o curto tempo de execução e o ritmo irregular. O estilo de combate, emprestado do recente God of War, convidava a comparações diretas que geralmente não eram a favor de Heavenly Sword. As vendas foram abaixo do esperado. Antoniades reconhece que o jogo teve falhas.
“Cortamos bastante desse jogo apenas para lançá-lo, e acho que muito dele parecia inacabado, ou impreciso, ou apenas um pouco irregular nas bordas”, diz ele. 'Quando saiu, não me senti feliz e contente.'

Mas mesmo com esses problemas e algumas aspirações não realizadas, Heavenly Sword ainda tem seus fãs dedicados e provou ser inestimável para a equipe que o fez.
“É um jogo falho, mas muito bonito”, reflete Antoniades. 'Houve tantas coisas que fizemos naquele jogo que estavam realmente empurrando o envelope que é bastante notável. Foi preciso coragem ou estupidez.
Para tantos artistas, essa linha entre coragem e estupidez acaba sendo um momento crucial. Ira Glass, da fama da NPR, tem uma citação agora famosa sobre o que ele chamou de lacuna - o momento em que uma pessoa criativa tem grandes ideias para o que pode fazer, mas não tem as habilidades para realizá-las. 'Não é tão bom assim. Está tentando ser bom, tem ambição de ser bom, mas não é tão bom assim', Glass disse dessa fase artística. Olhando para trás, Heavenly Sword foi o jogo de lacunas da Ninja Theory. Os desafios da tecnologia e da indústria tornaram impossível realizar plenamente a visão completa e grandiosa.

Mas uma centelha de algo especial está claramente presente em Heavenly Sword. Com o tempo, a Ninja Theory conseguiu refinar o potencial bruto que continua a tornar a aventura de Nariko um clássico cult. A empresa refinou sua abordagem e suas ideias até que, apenas um mês antes do aniversário de 10 anos de Heavenly Sword, lançou Hellblade: Senua's Sacrifice.
De Nariko a Senua
Ter alguma história com Heavenly Sword torna a experiência de Hellblade ainda mais fascinante. Os dois jogos são claramente o trabalho do mesmo processo criativo; assim como alguns escritores sempre escreverão alegorias e alguns pintores só encontram sua voz em aquarela, os jogos da Ninja Theory contam suas histórias com um conjunto familiar de ferramentas. Uma jornada heróica, impulsionada por um poder que o herói não controla completamente. Lutas desesperadas pela sobrevivência. Narração e monólogos arrebatadores para a câmera. Arte evocativa e cinematográfica.
Mas além desses paralelos nas escolhas técnicas, Hellblade revela um novo grau de sofisticação que Heavenly Sword não conseguiu alcançar. Sua representação da psicose é um assunto complexo e intenso para um jogo abordar. O estúdio fez sua devida diligência, colaborando com psicólogos e historiadores. Mas talvez o mais importante, a Ninja Theory foi capaz de prosseguir com o projeto de forma independente. O impacto do controle criativo total pode ser visto na eficiência e eficácia dos esforços do estúdio. Mesmo que apenas vinte e poucos pessoas tenham trabalhado em Hellblade, levou menos tempo para ser concluído do que Heavenly Sword e rendeu um produto final ainda mais longo. E se você perguntar a Antoniades, o resultado final trouxe satisfação.

'Hellblade é quase como um catártico 'isso é o que realmente queríamos fazer'', diz ele ao contrastar os dois trabalhos. “Acho que é o primeiro jogo que terminei em que sinto que a real ambição por trás dele e a execução dele puderam se desenvolver. E, como resultado, funcionou de uma maneira que eu não imaginava que funcionaria. Senti-me contente por termos conseguido o que nos propusemos a fazer em Hellblade.'
Se Heavenly Sword foi o início da história da Ninja Theory, Hellblade não marca um destino final, mas um marco importante. Antoniades, pelo menos, não tem planos de deixar de trilhar esse caminho criativo. 'Eu acredito neste meio', diz ele. 'E esse meio não está realmente indo de um jeito, os jogos não foram totalmente explorados. Eu sou encorajado por Hellblade. Eu só acho que há muito mais potencial nos jogos para fazer coisas realmente incríveis, isso está me mantendo dentro.'
E assim o herói segue em frente.