Como Luigi's Mansion 2: Dark Moon criou um verdadeiro herói azarão, bem como um dos mundos mais intrincadamente divertidos da Nintendo





Quando chegar a hora Luigi's Mansion 2: Dark Moon lançado em 2013, a estranheza de focar um jogo inteiro no irmão negligenciado de Mario foi esquecida há muito tempo. No entanto, em 2001, pouco antes do lançamento do Gamecube, Luigi mal havia se desenvolvido de sua origem como um Mario trocado por pixel por um segundo jogador. Claro, você provavelmente estava familiarizado com seus preguiçosos saltos altos em Super Mario Bros 2. Talvez você tenha tido a infelicidade de experimentá-lo na miséria de perguntas e respostas de Mario Is Missing. Mas ele nem conseguiu uma participação especial em Super Mario 64, e na Ilha de Yoshi, ele era apenas um bebê verde.

Então veio a Mansão de Luigi, e como isso era em parte uma desconstrução de como sua vida era vivida à sombra de seu irmão superstar. Empurrado relutantemente para o papel de herói, os poderes de caça-fantasmas de Luigi são inteiramente concedidos pelo Poltergust 3000 preso às suas costas. Ele não consegue nem pular: quando você aperta o botão A, ele chama o Mario, trêmulo. Forja uma identidade completa para Luigi como aquele distante segundo violino, uma boa piada contada muitas vezes nos anos seguintes, da série Mario & Luigi RPG a Super Mario Galaxy, e o suficiente para alimentar um ano de comemoração nada irônico em 2013 tão inebriante que estendeu-se para o ano seguinte.



Como resultado, Luigi’s Mansion 2: Dark Moon contém pouco do absurdo gentil que o original tinha em abundância. Luigi agora se tornou um líder de boa fé, e é bastante merecedor de um veículo próprio, mesmo que ele desempenhe o mesmo papel, todos os olhos arregalados e dentes batendo. Desta vez, porém, ele está ainda mais relutante em ser o herói. Se Luigi mudou nos anos entre os lançamentos do Luigi’s Mansion original e sua sequência, ele se tornaria mais indiferente. Na cena introdutória de Dark Moon, ele está dormindo feliz em sua cadeira em casa quando é literalmente puxado para uma história que nem o preocupa por um professor E Gadd que está retornando, que está enfrentando problemas com fantasmas novamente. Sabendo o quão bem Luigi os exorcizou na primeira vez, ele está fazendo com que ele faça tudo de novo.

O outro irmão

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É o cenário para uma comédia mais ampla do que a que veio antes – uma que é quase inteiramente baseada em ter grande prazer em torturar Luigi. O tempo todo, ele enfrenta sustos: fantasmas pulando do cenário, portas giratórias que o fazem voar, escadas que o fazem cair. Suas quedas são primorosamente cronometradas, sua atitude infeliz apenas lhes dá mais brilho. Tudo o que Mario enfrentou em casas fantasmas inflige Luigi aqui, mas mais ainda, já que Luigi está tão infelizmente no chão, incapaz de pular corajosamente.

Diante de um dos chefes do jogo, Luigi olha desesperadamente para o chão, temendo o que está por vir, e o Professor Gadd o joga através de seu Pixelshifter, um dispositivo de teletransporte que empacota Luigi em bits e o envia digitalmente para diferentes locais nas cinco mansões apresentadas no jogo. jogos. Toda vez que ele o usa, Luigi geme com apreensão, e assim deveria: naturalmente, é um pouco glitchy e ele geralmente se rematerializa alguns metros acima do solo ou com o pé preso em um balde. Pobre Luigi, forçado a ser o herói e punido por isso. E o dinheiro que ele coleta nem é destinado ao próprio bolso, em vez disso, é usado para complementar o orçamento de pesquisa de Gadd. Para Luigi não há recompensa, apenas luta e ameaça.



Esta aventura é muito mais uniforme do que a primeira, que assumiu a forma de uma espécie de mini Metroid, permitindo que ele ficasse na mansão por longas porções, destrancando progressivamente portas em seus andares à medida que encontrava chaves e habilidades. Em Dark Moon, a campanha é dividida em missões discretas que montam suas cinco mansões de maneiras específicas, bloqueando portas e preparando encontros. É uma escolha de design que talvez caiba melhor no bolso, dividindo a história em pedaços de 20 ou 30 minutos de jogo e dando a você uma classificação no final que você pode retornar e tentar vencer.

Uma riqueza de ideias, e nenhuma usada em demasia

Além da praticidade, porém, essa escolha também enfatiza a natureza de Dark Moon como uma série de mini tableaus para você explorar. O original, é claro, também foi construído a partir de quadros ambientados nas diferentes salas de uma casa mal-assombrada semelhante a Resident Evil, mas eles estavam focados nos retratos de fantasmas que era o objetivo do jogo capturar. Em contraste, os quartos de Dark Moon são mais individuais, produtos de alguns desenvolvimentos que surgiram nos jogos nos 12 anos entre Luigi’s Mansion e sua sequência.

Um é onipresente, baseado na física rudimentar do original e transformando cada espaço em uma sala de jogos. Como um jogo sobre aspirar, a capacidade de sugar e soprar sempre esteve no centro da interação de Luigi com o mundo, mas Dark Moon apresenta muito mais para empurrar e puxar. Papel de parede e pôsteres descascados estão escondidos na maioria dos quartos, assim como cordas para puxar e outros elementos a vácuo que Luigi aspira com um pop.



Muitos desses pequenos segredos escondem dinheiro – uma prateleira escondida cheia de notas que flutuam em seu bico, digamos – e alguns são o início de cadeias causais de ações a serem resolvidas. Sopre a roda para abaixar a lâmpada na fissura para perturbar os morcegos dourados, que derrubarão barras de ouro se você as acender com sua tocha. Outros quebra-cabeças permitem que você progrida ao longo do caminho crítico: quebra-cabeças de ponderação que exigem que você pegue e deposite objetos para progredir, quebra-cabeças que envolvem atirar objetos em posição. Existem quebra-cabeças elementares simples, acendendo fogueiras para que você possa acender toras para derreter gelo, ou você pode encontrar balões que você pode inflar para fazer Luigi flutuar. Na tradição de tantos jogos atuais da Nintendo, poucas ideias são usadas mais do que algumas vezes.

Evolução de uma lenda

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Cada quarto é diferente, os quebra-cabeças mantendo um toque leve porque o mundo responde tão prontamente às ações de Luigi, cheio de objetos em proporções de desenhos animados que balançam e tremem e levantam poeira enquanto ele aspira. É um prazer experimentar, testando cada peça de mobília e cada objeto pendurado para ver se ele vai fazer alguma coisa, esticando a vista para cima e para baixo para ver se há algo escondido lá. Pode ter sido feito pela Next Level Games, com sede em Vancouver, mas este é um jogo da Nintendo por completo, um playground reativo que está explodindo para recompensá-lo por bisbilhotar seus cantos.

Os quebra-cabeças também evitam parecer arbitrários porque são tão temáticos para os quartos, desde a sala de jantar e garagem da primeira mansão até o escritório de desenho e armazém de uma fábrica de relógios mais tarde. O detalhamento desses espaços é o primeiro prazer, com muitos recursos específicos para cada espaço, mas notá-los é importante por causa do Dispositivo Dark-Light, uma tocha que pode rematerializar objetos que Boos escondeu. Vale a pena distinguir a sombra empoeirada deixada por uma cômoda perdida, ou o baú aparentemente fora de alcance que prova que você pode superar um pórtico perdido.

A qualidade de Dark Moon como um jogo sobre observação é consideravelmente aumentada pela natureza de sua plataforma hospedeira. Com o 3DS agora no fim de sua vida, fica claro que sua visão do 3D estereoscópico foi efêmera, apesar de estar incorporada em seu hardware. É um ponto que até a Nintendo cedeu quando lançou o 2DS, que não possui a tela autoestereoscópica. Mas isso não é para prejudicar o que o 3D pode fazer nas mãos certas. OK, não criou novas formas de jogo, e não se tratava de colocar momentos 'uau' nos olhos dos jogadores enquanto as coisas saltavam para fora da tela. Os melhores jogos estereoscópicos apresentam mundos para observar, com cenas com profundidade que você sente que pode alcançar e tocar. Fire Emblem torna-se um jogo de miniaturas de mesa; a Hyrule de A Link Between Worlds torna-se uma terra de objetos sólidos, em vez de planos planos.

Dessa forma, as mansões de Dark Moon são pequenas casas de bonecas, com cada quarto uma cena de mão para absorver e desfrutar de sua intrincada construção. À medida que Luigi entra em salas mais profundas, a câmera se aproxima delas, ajudando as estruturas gerais das mansões a fazer sentido espacial como edifícios, mesmo que cada sala seja realmente sua própria vinheta independente. E só para enfatizar isso, Dark Moon também apresenta a capacidade de espiar através de janelas e rachaduras em salas adjacentes para assistir os fantasmas realizando pequenas esquetes animadas, e há até uma série de 'fotografias' 3D para olhar e ampliar, encontrando pistas relativo à história.

Assim como em Dark Moon, o original chegou ao 3D estereoscópico primeiro, tornando a casa de bonecas uma parte indelével de toda a premissa de Luigi’s Mansion. Mas como as TVs 3D eram tão raras em 2001, o recurso não foi lançado com o jogo. Há uma sensação geral em Dark Moon de que suas melhores características estavam, de fato, todas lá no original. E o mais importante deles realmente é: a sensação de puxar os fantasmas para o Poltergust de Luigi; a forma como as luzes se acendem na sala quando você derrotou todos eles; a sensação constante de domínio das mansões enquanto você as limpa.

Mas Dark Moon faz muito para construir, complementar e apoiar esses recursos originais. Ajuda que em todo o tempo entre o original e a sequência, ainda não houvesse nada parecido. Assim como Luigi amadureceu naquele tempo, Dark Moon foi capaz de isolar exatamente o que tornou seu primeiro jogo tão distinto. É um prazer redescobrir que a resposta é tão simples: o prazer de perscrutar e brincar com um mundo de pequenos espaços.

Este artigo foi publicado originalmente na revista Edge. Para maior cobertura, você pode inscreva-se aqui .