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Como o jogo secreto e de alto nível de Titanfall 2 abençoa um jogo de tiro moderno com uma pureza antiga e perdida
Titanfall 2 é um FPS brilhante. Nosso Jogo do ano, 2016 , na verdade. Mesmo quando demos esse prêmio, na verdade não sabíamos bastante como era bom. Fora da caixa, a experiência imediata é excelente. Uma campanha brilhantemente inventiva e multijogador de ouro maciço, todos sustentados por tiros de parkour fluídos e fluidos. Coisas boas. Mas agora que está na natureza há alguns meses, Titanfall 2 começou a se transformar em um jogo diferente e ainda mais interessante. Um que estava escondido à vista de todos o tempo todo.
Acontece que, para toda a profundidade imediata de Titanfall 2, há muito mais escondido sob a superfície. Uma série de novos truques, técnicas e maneiras de jogar totalmente diferentes, todas incorporadas ao jogo, mas sobre as quais o jogo nunca fala. Nos últimos meses, a comunidade T2 descobriu e se apegou a essas coisas, e as palavras há muito perdidas do vernáculo FPS voltaram à conversa. Palavras como Quake. E salto de coelho. E reforço de Strafe. Uma infinidade de técnicas de travessia que dobram a física e dobram a velocidade que subvertem as regras e limitações usuais do jogo. E isso levou a novos estilos de jogo, que destacaram novos usos de armas anteriormente negligenciadas.
O pesado lançador de foguetes EPG-1 de longo alcance se transformou em uma arma de duelo elegante, hábil e de médio alcance, sua finalidade e funcionalidade foram completamente alteradas por um mais rápido, saltitante - e sim, mais parecido com Quake - assumir o tradicional jogo gratuito de Titanfall. -corrida. Impulsionador de garra transformou Pilotos em Homens-Aranha à velocidade da luz. Com alguns botões nítidos, uma mudança no layout do controlador e muita prática, agora é possível ir de uma ponta a outra de um mapa em poucos segundos. Caramba, acontece que ao se explodir com uma de suas próprias granadas - com o timing perfeito - você pode praticamente mover mais rápido do que o próprio tempo .
Claro, nenhuma dessas técnicas é totalmente nova. Variantes deles existem desde o auge dos atiradores de arena dos anos 90 e 00, quando os jogadores começaram a descobrir explorações de controle dentro da física de certos mecanismos de jogo que lhes permitiam ver através da Matrix e se tornarem Neo completos como Half -Vida, Destino e Tremor. Usando as ondas de choque de explosões de foguetes para aumentar o impulso dos saltos. Dirigindo-se a strafes para acelerar a velocidades mais altas, manipulando as estranhas dobras da Fonte. Inferno, até mesmo as versões de Mario Kart e Smash Bros. continham esquisitices igualmente úteis, nos dias anteriores à Nintendo decidir que Snaking e Wave-Dashing estavam trapaceando e os removeu de suas respectivas séries.
Esse tipo de jogo, com foco na descoberta de longo prazo e aprimoramento da técnica pura, foi a força vital de toda uma geração de atiradores, os sistemas desses jogos - por acidente ou design - oferecendo uma série de potencial de alto nível além de seus oferta ostensiva. Aprender essas coisas foi um caminho difícil e opcional, mas imensamente recompensador, transformando a brincadeira em um tipo de arte e tornando cada sucesso muito mais pessoal. Não havia necessidade de grandes planos de expansão com esses jogos. Sim, houve atualizações e, no PC, a comunidade criou muito conteúdo próprio por meio de mods. Mas com caminhos tão longos de desenvolvimento de habilidades dentro do tecido dos jogos, o jogando sempre foi o verdadeiro foco.
Eu senti que os grandes atiradores foram perdendo esse tipo de coisa, progressivamente, ao longo dos anos. Com sistemas expansivos de desbloqueio de armas, mercados de moedas no jogo (e dinheiro real), equipamentos de bônus de pré-venda e passes de temporada de mapa e modo quase religiosamente aderidos como meio de manter o apelo online de longo prazo de um jogo , eles caíram em um padrão de apresentar sua longevidade com ênfase na largura explícita (mas controlada) do conteúdo sobre a profundidade da jogabilidade.
Quero dizer, obviamente, funciona. Os grandes jogos ainda são enormes, e os passes de temporada devem estar vendendo, caso contrário eles ainda não estariam acontecendo. Mas não posso deixar de sentir – como há muito tempo – que até certo ponto trocamos a verdadeira maestria por subir de nível e a arte de aprimorar habilidades pelo processo de coleta de coisas. Não estou dizendo que esses jogos não são exigentes, ou que eles não têm profundidade própria para sondar – conhecimento do mapa, destreza, coordenação de equipe e estratégia abrangente permanecem vitais – mas jogos como Titanfall 2 e o os old-schools acima mencionados têm uma Gentil de profundidade. E incluí-lo é importante. Além de dar ao jogador mais propriedade sobre sua própria experiência, ele simplesmente permite que um jogo atraia mais pessoas, por um período de tempo muito maior, muito depois que o DLC acabar.
Não é a única maneira de adicionar profundidade orgânica, é claro. Overwatch faz um ótimo trabalho ao facilitar a evolução de longo prazo das estratégias baseadas em classes em seu jogo em equipe, e as meta-táticas de construção de personagens em Destiny's Crucible são um ângulo diferente novamente, embora um pouco dependente de constantes, semi- queda de engrenagem aleatória. Mas há uma pureza direta na marca de Titanfall de profundidade de controle em evolução que tem um valor experiencial próprio.

Titanfall 2 realmente tem um sistema de desbloqueio de armas, mas funciona de maneira muito diferente das quase infinitas cavalgadas de kit que você encontrará em alguns de seus rivais. Fica claro depois de apenas alguns dias que o rifle de assalto padrão com o qual você inicia o jogo online é tão bom quanto qualquer outra arma disponível. A razão para a variedade posterior é simplesmente, bem, variedade. Diferentes armas permitem que você jogue de maneiras diferentes. Não necessariamente maneiras melhores ou mais eficazes, mas aquelas que incentivam diferentes combinações de habilidades, equipamentos de carga e estratégia. E, mais importante, apenas maneiras diferentes de pensando sobre o jogo. Os desbloqueios de Titanfall 2 são um ótimo enfeite e dão ao jogo um conjunto de bases mais saudável e mais amplo para explorar, mas nunca distraem do caminho de real progresso, que fundamentalmente, é sempre desenvolver habilidades sistêmicas de momento a momento.
Eu gostaria que tivéssemos visto mais disso em grandes jogos multiplayer, mas acho que entendo algumas das razões pelas quais não. Talvez parte disso seja uma percepção de justiça, um desejo de manter um campo de jogo nivelado, garantindo que os níveis de poder dos jogadores sejam pelo menos parcialmente ditados por equipamentos garantidos ao invés do uso de técnicas arcanas e de alto nível. Um sistema de desbloqueio nível por nível é um meio de controlar os jogadores tanto quanto os capacita, afinal.
Além disso, provavelmente mais importante, barras de XP e limites de níveis fornecem uma sensação de progresso imediata e facilmente quantificável. Certamente um sistema de retenção de jogadores mais viciante para a maioria do que o aprimoramento constante de habilidades de alto nível. Assim, a santidade desse sistema precisa ser preservada, e um bloqueio sistêmico é bastante vital para isso. Não faz sentido criar um sistema de recompensa elaborado se um jogador pode simplesmente dominar o salto com foguete e vetar as vantagens de quedas de equipamentos posteriores.

Mas Titanfall 2 prova que não é uma situação de ou/ou. Você pode instalar seu jogo com um calendário do Advento de longo prazo de novos brinquedos sem que esses brinquedos dominem. Você pode dar aos seus sistemas flexibilidade e escopo de longo prazo para um jogo 'especialista' em espiral sem prejudicar os jogadores intermediários ou se tornar elitista. Você pode entregar um jogo que funcione para todos, dando diversão e poder imediatos ao jogador escolhido, enquanto fornece profundidades ocultas que oferecem novas opções em várias direções diferentes, sem atrapalhar o sucesso em nenhum caminho. Bom trabalho, EA e Respawn. E por favor, fique longe do botão de patch. Intencionalmente ou não, Titanfall 2 está funcionando muito bem do jeito que está.