Como os magníficos dragões de Skyrim foram criados (e por que eles nunca poderiam voar)





Você sabia que os dragões em Skyrim realmente não pode voar? Ou seja, se fossem reais, essas feras magníficas simplesmente não conseguiriam sair do chão. É um dos muitos pequenos segredos que aprendi sobre o jogo conversando com Jonah Lobe, ex-Artista de Personagem em Skyrim, e o cara que projetou não apenas os dragões do jogo, mas também seus gigantes, mamutes, trolls, sacerdotes de dragão e um monte de outras criaturas. Meu trabalho era tentar inventar pesadelos, ele brinca. E embora isso seja claramente um ponto de humor irônico de um cara que trabalhou em alguns dos maiores e mais celebrados RPGs da Bethesda, eu diria que o inverso é verdadeiro. Lobe criou sonhos durante seu tempo em Skyrim (e Oblivion, e Fallout 4 ); fantasias que despertam a imaginação do jogador, mas vivem perfeitamente realistas dentro do mundo ao seu redor. Obviamente, seus monstros não são reais, mas são uma parte essencial e magnífica do ecossistema de Skyrim, e o jogo não existiria sem eles.

Antes de Skyrim, no entanto, o pensamento de ter algo tão grande e ferozmente animado como um dragão era um sonho em si. Colocar algo dessa escala (trocadilho intencional) dentro de um jogo tão vasto e tecnicamente exigente quanto Elder Scrolls 5 foi um trabalho enorme e intimidador. Eu estava definitivamente preocupado sobre como isso funcionaria, mas porque os dragões eram... eles não eram negociáveis, explica Lobe. Eu estava muito empolgado e não duvidava que pudéssemos fazer isso - eu só sabia que seria doloroso! O próprio Lobe é um artista de personagens, não um animador ou codificador, então o ônus não era dele para realmente implementar as criaturas dentro do jogo. Seu papel era criar monstros críveis que impressionariam não apenas com o tamanho, mas com a aparência e a forma como se encaixavam. Fundamentalmente, eles tinham que sentir que todos pertenciam ao mesmo lugar, ao lado do jogador, intimidando, mas nunca quebrando a imersão.

Arte conceitual de Skyrim por Adam Adamowicz



Arte conceitual de Skyrim por Adam Adamowicz

O objetivo para mim era tentar criar esses gigantes e esses dragões e esses mamutes e não apenas fazer monstros super-épicos que tivessem... todas essas características malucas, era muito mais... meu objetivo era muito mais transmitir um senso de realismo. É por isso que eu não fiz os gigantes volumosos ou mal-encarados ou qualquer coisa assim. O que eu queria era isso: é o tamanho dessas coisas que realmente impressiona você, mas se eu puder criar, dentro disso, uma sensação de credibilidade; a maneira como você olha para essas coisas e você pode ver o peso, e você pode ver a idade e você pode ver a personalidade, e você pode ver que eles viveram uma vida - se eu posso transmitir isso, então meu trabalho está feito. Você vê isso em todos os aspectos dos monstros maiores do jogo. Os gigantes, em vez de serem selvagens ou excessivamente humanizados, são criaturas velhas e tristes que carregam o peso de uma vida longa em todos os aspectos de seu comportamento, desde a maneira como andam pelo mundo até a maneira como se voltam instintivamente, mas alertas para você sempre que você se aproxima de seus rebanhos de mamutes. O comportamento deles também reflete isso - eles são essencialmente feras territoriais protegendo seu território - e sua aparência surrada e robusta se encaixa perfeitamente nas paisagens duras de Skyrim. E seus rostos escarpados? Bem, Lobe admite: Acho que a maior inspiração visual para os gigantes pode ter sido meu pai, porque na verdade eles se parecem com meu pai…

E os próprios dragões? De onde eles surgiram? As inspirações iniciais de Lobe foram as obras de arte conceitual criadas por Adam Adamowicz, que mostram as criaturas como animais ágeis, semelhantes a pássaros, eriçados com bordas afiadas e membros saltitantes. A arte conceitual de Adam foi uma grande inspiração para mim, diz Lobe E eu olhei para muitos dos conceitos que ele olhou também. Então, vários tipos de lagartos, garças como um tipo de criatura... jacarés... Eu olhei também para gatos e morcegos, é claro. E também o filme Reign of Fire eu acho que foi visto algumas vezes. Embora Reign of Fire não seja visto como uma obra-prima cinematográfica, foi melhor do que a alternativa contemporânea. Era isso ou Coração de Dragão, embora Coração de Dragão realmente não se mantenha em retrospecto.



Arte conceitual de Skyrim por Adam Adamowicz

Arte conceitual de Skyrim por Adam Adamowicz

É fácil olhar para os dragões de Skyrim e reconhecer aspectos de todos esses animais que Lobe estudou. Quando decola, você vê as asas grandes, largas e batendo da garça. Quando pousa e rasteja pelo chão cuspindo fogo, é fácil ver a inspiração do morcego (e sim, eu sei, morcegos não cospem fogo). Como não há realidade para os dragões, eles podem ser criados de forma tão fantástica quanto você quiser, e muitos videogames tendem a favorecer o carisma e a selvageria em vez de um senso de realismo. Mesmo os dragões de Lobe, realistas e bem pesquisados ​​como são, tiveram que ser comprometidos de suas visões originais para se encaixarem no mundo do jogo e na jogabilidade.



Houve muito vai e vem, inicialmente, com a animação dos dragões e o tamanho e forma, porque muitos dos conceitos originais tinham os dragões com pescoços muito, muito longos, diz Lobe. , quando você coloca uma criatura com um pescoço muito longo na frente do personagem, com a forma como essa perspectiva funciona… tudo o que eles veem é apenas uma cabeça grande e depois a 30 metros de distância, muito distante, o resto do corpo. Então tivemos que mudar. Acho que levou cerca de três meses para criar o primeiro dragão, e... sim, apenas fazer com que essas proporções funcionassem bem já era difícil o suficiente.

E depois há a coisa sobre eles não serem realmente capazes de voar. Talvez eu esteja sendo injusto com Lobe quando o questiono sobre isso, porque hey, é um videogame, mas é um fato interessante. Muitas coisas que parecem uma boa ideia no jogo, na verdade não parecem boas no jogo. Então... proporcionalmente, as asas dos dragões de Skyrim são bem pequenas em comparação com o que precisam ser, mas não conseguimos torná-las muito maiores do que eram. Quando pergunto se isso significa que um dos dragões de Skyrim não seria capaz de voar na realidade, ele responde, com uma risada. Sim, provavelmente não. Trabalhei o máximo que pude para torná-lo o mais preciso possível, mas em certo ponto as limitações técnicas atrapalharam, sim.



Essas limitações técnicas foram feitas, por falta de uma frase melhor, um pouco menos limitantes, graças ao aumento de potência, memória, capacidade etc do PS4, Xbox One e PCs mais modernos. Skyrim Special Edition é em parte um exemplo do que o jogo poderia ter sido se a equipe estivesse trabalhando com um hardware mais poderoso em mente, embora não seja tão simples assim. É infinitamente possível que Skyrim criado para PS4 seja um jogo muito diferente daquele feito originalmente para PS3. Em qualquer aspecto da criação de videogames, você mira o mais alto possível usando as ferramentas e recursos à sua disposição. Como tal, Lobe tem uma postura mais reflexiva quando pergunto se ele tem inveja do aumento do poder da atual safra de máquinas de jogos e se ele mudaria algo em seus dragões.

Arte de Skyrim por Jonah Lobe

Arte de Skyrim por Jonah Lobe

Eu certamente tenho inveja do poder e da expansão das limitações técnicas. Eu tento não pensar nisso, porque como um artista em um campo técnico, você sempre será limitado por suas próprias habilidades ou habilidades técnicas. Então, enquanto Skyrim foi certamente um dos... pode ser o meu projeto mais orgulhoso... você não pode olhar muito para trás, você não pode olhar para trás e desejar que as coisas tivessem sido diferentes, porque nada que você faça vai seja perfeito. E eu acho que com um jogo como Skyrim, ou qualquer projeto grande, você tem uma visão disso em sua mente, você tem uma visão de como será de antemão, e então o que você tem no final é maior do que você jamais esperava, e também não é bem o que você esperava. Definitivamente, é assim que me sinto sobre Skyrim, onde não era... a obra-prima que imaginei originalmente; acabou sendo um tipo completamente diferente de obra-prima.

Essa é certamente a verdade e é uma história comum no desenvolvimento de videogames como um todo. No entanto, todas as estrelas pareciam se alinhar em Skyrim, e o que foi criado pela equipe da Bethesda ainda é uma experiência mágica e duradoura meia década depois. Pode ter recebido uma reformulação visual e um impulso para coisas como áudio e tempos de carregamento, mas este é praticamente o mesmo jogo pelo qual me apaixonei em 2011. Talvez eu esteja olhando para trás em minha experiência com o jogo usando os óculos mais rosados, mas o mundo de Skyrim e todos os seus habitantes ainda precisam ser melhorados. The Witcher 3 é um jogo fenomenal, com um cenário rico e bonito, mas não desperta a imaginação e o desejo de explorar como Skyrim. Dragon Age Inquisition é um RPG vasto e tecnicamente profundo, mas eu não poderia imaginar viver em seu mundo. Com esses dois principais rivais de Skyrim, você se sente em desacordo com o ambiente, como se estivesse lá para conquistá-lo e dobrá-lo à sua vontade. Com Skyrim, você faz parte do mundo e, embora suas ações tenham um impacto, você fica com a sensação de que existia antes de você, existirá depois de você e não se importa se você nutre ou queima isto.

Esse é talvez o maior elogio que posso dar a Lobe e à equipe que criou a flora e a fauna de Skyrim. De fato, o principal objetivo de Lobe não era assustar ou provocar o jogador, mas despertar sua imaginação. Ele explica: Toda vez que eu crio uma criatura, eu não sonho em como ela vai ficar lutando com você, eu sonho em como ela vai ficar quando você estiver saindo com ela ou algo assim. Quando fiz o mamute e os dragões, esperava muito poder montá-los. Quando eu fiz os gigantes, eu esperava que o jogador pudesse falar com eles, que eles pudessem... Eu esperava que houvesse pelo menos um gigante no jogo que você pudesse realmente fazer amizade e sair. Não havia nada que eu quisesse fazer mais do que comer cinco quilos de queijo de mamute e sair com um gigante, parecia tão divertido! O processo de fazer uma criatura leva muito tempo. Leva cerca de um mês para fazer uma criatura realmente grande, e você gasta esse tempo como artista apenas você e seu monstro. Então, enquanto você está trabalhando nele, você pensa em todos os diferentes tipos de interações que você poderia ter, e tenta pensar sobre sua vida real e como ele vive sua vida quando o jogador não está por perto. Eu fantasiava sobre interagir com esses monstros o tempo todo.

Dada a declaração anterior de Lobe sobre a fabricação de pesadelos, pode parecer estranho que um homem queira passar tanto tempo saindo com monstros. Mas quando seus 'monstros' são tão maravilhosamente realizados, e o lugar em que vivem é tão acolhedor, não é tão estranho, afinal. Na verdade, a pergunta então se torna: por que você iria querer sair?

Jonas Lobe é Artista e Escritor. Atualmente, ele está trabalhando como freelancer no remake de System Shock, além de terminar um novo Streaming de meio período para a Adobe. Você pode pegá-lo no Twitch ou no @JonahLobe no Twitter .