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Diablo III Wizard build - guia Inferno

Então você quer enfrentar o Inferno como um mago e o primeiro zumbi que você encontrar decide destruí-lo completamente. A vida pode ser difícil para um Mago no Inferno em Diabo 3 . Você está fraco fisicamente e aqueles feitiços poderosos que você usou nas dificuldades anteriores simplesmente não parecem funcionar mais. Bem, estamos aqui para ajudá-lo. Por favor, tenha em mente que o Wizard tem muitas construções que podem ser bem sucedidas dependendo do equipamento que você possui, então quando você adquirir novos equipamentos você pode decidir ajustar sua construção para algo mais especializado. O guia abaixo é projetado para kite e controle de multidões.
Observe que esta compilação é feita na versão 1.0.3 e é muito provável que as coisas mudem no futuro.
[Certifique-se de que o modo eletivo esteja ativado para que você não fique limitado a uma habilidade por categoria. Para fazer isso, vá para Opções, selecione Jogabilidade e ative o Modo Eletivo.]
Habilidades Ativas Recomendadas
Pulso de Choque – Normalmente este feitiço é muito errático para uso, mas com o Orbe Perfurante runa anexada torna-se bastante poderosa. Ele causará 105% de dano de arma a vários alvos que atingir enquanto o orbe avança. A única desvantagem deste feitiço é que ele conta como dano elétrico. Defina esta habilidade com seu clique esquerdo.
teleporte - Um clássico de retorno prova que ainda tem jogo. O teletransporte é um ótimo feitiço por si só para se afastar do perigo. Embora tenha um longo tempo de espera, 16 segundos, sua capacidade de levá-lo para o outro lado da tela é extremamente útil ao fazer kite ou simplesmente fugir. Adicione no Fratura runa e agora você tem uma ferramenta defensiva ainda melhor. Esta runa invoca duas cópias de você que irão distrair seus inimigos por 8 segundos após um teletransporte. Isso é útil para aqueles momentos em que há inimigos demais para fugir. Coloque o Teleport com o botão direito para sair dessas situações complicadas.
Armadura de Energia – Esta é possivelmente a habilidade mais útil para o seu Wizard. Certifique-se de colocar o Armadura de Força runa para torná-lo ainda melhor. Essa combinação limitará o dano recebido a uma porcentagem de sua saúde máxima. Basicamente, agora qualquer ataque que teria feito mais de 35% de sua saúde total está limitado a 35%. Infelizmente, isso não o torna invencível, e levará apenas alguns golpes inimigos para derrubá-lo. Mas isso é muito melhor do que morrer de um golpe esmagador.
Nevasca – Este feitiço de retorno do D2 ainda mostra que tem o que é preciso para matar as hordas de bandidos que você encontrará. A Blizzard tem muitas runas úteis, mas na maioria Inverno forte é uma ótima runa para escolher. Isso expandirá a área de efeito do seu feitiço, e quanto mais inimigos você desacelerar, melhor. Blizzard dura 6 segundos e é muito spam porque não tem tempo de espera. Então, com a prática, você será capaz de manter um efeito lento constante nos inimigos enquanto também os atinge com o dano. Um combo muito eficaz.
Hidra - Junto com a Blizzard, Hydra é sua próxima melhor amiga na lista de set-lo e esquecer. A runa escolhida é Hidra Venenosa . A razão para isso pode não ser aparente no início, mas se você perceber quando um Venom Hydra dispara, ele deixa uma poça de ácido onde quer que o feitiço colida com um inimigo. Essa poça de ácido causa dano ao longo do tempo a qualquer inimigo que estiver nela e, mais importante, o efeito será acumulado! Isso significa que se o seu Venom Hydra disparar 5 vezes em um inimigo, haverá 5 poças de ácido sob ele. Essas pilhas de ácido causarão um dano tremendo aos inimigos e farão do Venom Hydra um dos melhores feitiços DoT.
Tempo lento – A capacidade de manipular o tempo é útil em muitos jogos e D3 não é exceção. Usado sozinho, é uma ótima ferramenta defensiva. Você pode colocar uma bolha de Slow Time e fazer com que seus inimigos diminuam a velocidade enquanto viajam através de feitiços, ou enquanto você faz uma fuga rápida. Emparelhe com Tempo de alongamento e também pode se tornar uma poderosa ferramenta ofensiva. Essa runa faz com que qualquer aliado dentro ataque mais rápido, em 10%, e esse bônus também pode ser aplicado a você. Ser capaz de atacar rapidamente fala por si, então faça uso abundante dessa habilidade de alteração de tempo.

Habilidades Passivas
Presença Astral – Com um aumento de 20 em seu Poder Arcano e um aumento de 2 por segundo em sua regeneração geral, essa habilidade é uma escolha óbvia. Seus feitiços maiores tendem a explodir através do Poder Arcano, como Hydra e Blizzard, então essa habilidade pode ajudar a aliviar a tensão em seu poder e mantê-lo se regenerando mais rapidamente.
Canhão de vidro – Seu dano é aumentado em 15%, mas você também recebe mais dano devido a uma perda de 10% de Armadura e Resistência. O aumento de dano de 15 por cento é simplesmente grande demais para deixar passar no Inferno, e como você constantemente terá Armadura de Energia ativa, a perda de 10 por cento da armadura não deve prejudicá-lo muito.
Ilusionista – Esta habilidade irá redefinir instantaneamente o cronômetro do Teleporte sempre que você sofrer dano maior que 15% de sua saúde total. Como isso basicamente cobre todos os ataques no Inferno, você terá teletransporte quase ilimitado, o que é incrível ao solo.
Companheiro
Quando se trata de solo como um mago, sua escolha de companheiro dependerá em grande parte de sua construção. Com o propósito de matar e cultivar em geral, escolhemos a Feiticeira. Ela tem a capacidade de aumentar sua armadura, velocidade de ataque e causar algum dano decente no processo. Abaixo está uma lista do que escolher para sua Feiticeira fazê-la brilhar. Lembre-se de que ela não pode ajudá-lo se estiver constantemente morta, então certifique-se de que ela tenha um pouco de equipamento de Vitalidade e Inteligência para manter seu HP e Resistências altos.
Charme - Sua habilidade de fazer seus inimigos lutarem por você é bastante potente se prender a fera certa. Mesmo que não, agora você tem um demônio a menos para lidar por um curto período de tempo.
Armadura Energizada – Isso dá um aumento de armadura de 15% junto com um buff que faz com que os inimigos fiquem lentos por 3 segundos ao atingir você. O aumento da armadura é o principal ponto de preocupação aqui, e pode ajudar bastante a mantê-lo vivo no Inferno.
Erosão - Embora desorientar seja uma boa habilidade para escolher, Erosão oferece um aumento de dano que é difícil de ignorar como um Mago. Todos os inimigos atingidos pela Erosão recebem 15% a mais de dano. Junte isso com um bom equipamento de Critical Hit e, de repente, os bandidos presos dentro desse feitiço vão cair como moscas.
Mente Focada – Esta habilidade útil aumenta a velocidade de ataque em 3%. Embora pareça um número pequeno, ajuda. Junte isso com o Slow Time e agora você tem um aumento de 13%. Esse aumento de ataques por segundo pode ser ainda maior utilizado por jogadores com equipamentos de Acerto Crítico. No entanto, se esse não for o seu caso, os 13% básicos são úteis, independentemente, já que agora você está lançando Electrocute mais rápido, Blizzard batendo mais rápido e Hydra atirando mais rápido.