Em Layers of Fear, quais medos você enfrenta depende de você

Silent Hill tem Pyramid Head. Outlast tem o sempre sorridente Chris Walker, bem como um asilo de outros personagens desagradáveis. SOMA tem o que diabos são esses . Camadas de medo tem pilhas de livros e maçãs. Não é exatamente o que vem à mente quando você pensa em terror, é verdade. Mas Layers of Fear acrescenta algo mais curioso a essa mistura mundana: um fantasma que você pode enfrentar ou evitar completamente. O caminho que você escolhe depende de você e as repercussões de suas decisões afetarão o mundo que você está explorando. Isso é o que os criadores da desenvolvedora Bloober Team estavam buscando, embora não tivessem exatamente certeza de como isso aconteceria.





Jogando como um pintor perdendo lentamente sua sanidade enquanto luta para completar sua magnum opus, você explora uma vasta mansão em busca de materiais de arte misteriosos espalhados por seus muitos quartos, uma tarefa ainda mais difícil pelo fato de o layout da casa mudar de um momento para o outro ( ou faz? ) e alguma presença estranha assombra os corredores, sua intenção é desconhecida.

No entanto, estranhamente, esse fantasma não é uma ameaça no sentido tradicional - onde o Alien em Alien Isolation ou os monstros em Amnesia constantemente ameaçam você com uma reinicialização do jogo, em Layers of Fear você escolhe se lida com o fantasma 'perseguindo' você pela mansão ou não. Deixe isso te matar ou fugir - ambas são opções válidas e ambas adicionam algo ao jogo.



'Você pode correr', o líder de controle de qualidade Jacek Zięba, ao lado do líder do projeto Konrad Rekieć, esclareceu para mim durante uma jogada recente, quando me aproximei de um arco feito de cadeiras (objetos mundanos que se tornam surpreendentemente assustadores apenas por serem empilhados de uma maneira estranha). O fantasma estava claramente do outro lado daquele arco, mas à minha direita havia outro corredor, muito mais calmo, e Zięba me disse que eu poderia evitar o arco da perdição inteiramente se quisesse. ''Eu não quero isso, eu não quero ver', volte, feche a porta... Se você quer enfrentar seus medos, se você quer que o pintor enfrente o medo dele, essa presença, depende de você . Nós lhe damos uma escolha.

Como o tolo ousado que sou, escolhi a porta assustadora. O fantasma prontamente apareceu e fez algo Eu não consegui entender, mas foi definitivamente desagradável e eu definitivamente acabei morto. O corpo sem vida do pintor caiu no chão, e Rekieć e Zięba responderam em conjunto: 'Então, depois que você morrer...'



'Pode continuar.'

'Mas o jogo lembra.'

E eles estavam certos - eu consegui me levantar, me escovar e continuar procurando por um pincel feito de cabelo humano sem soluços em minha aventura. No entanto, se você lida com a presença ou não, muda a forma como o jogo termina - existem três finais possíveis - egoísta, neutro e familiar. Os dois primeiros são muito mais fáceis de obter do que o terceiro e, até o momento, ainda não há consenso sobre como você realmente obtém essa opção de família. Mas as escolhas que levam a esses fins estão, contrariando a sabedoria típica do horror, inteiramente sob seu controle.



Claro, nem todas essas escolhas são tão óbvias quanto se você abre a porta com os gritos aterrorizantes vindos do outro lado. Na verdade, muitos desses momentos são sutis e não têm nada a ver com o fantasma; a mansão gosta de manter muitos deles em segredo, e raramente está disposto a desistir de todos de uma vez. 'Achamos que seria muito difícil para o jogador encontrar tudo e entender tudo durante a primeira jogada', disse Rekieć. — Você deveria descobrir. Há lugares [onde] é mais fácil fazer uma escolha, e alguns lugares são fáceis de perder. Quando você descobre como o jogo funciona, o que ele exige do jogador, o que ele quer que o jogador experimente... fica mais fácil para você encontrar esses lugares.'

'Você precisa jogar várias vezes para chegar à camada inferior', acrescentou Zięba.



Em última análise, eu morri pelo menos mais uma vez durante esse jogo, e muitas outras vezes quando joguei o jogo por conta própria - muitas vezes correndo direto para os braços trêmulos do fantasma apenas para ver o que aconteceria. Mas, independentemente das minhas escolhas tolas, disse Zięba, não era a intenção deles julgar minha falta de autopreservação. “Você nunca sabe [se] morrer é uma escolha ruim ou boa. É a sua escolha.'

É facilmente o uso mais intrigante de escolha que os jogos de terror viram há muito tempo, pois se esforçam para dar a você controle total onde a convenção determina que você não tenha nenhum. Como um jogo pode realmente assustá-lo se você pode escolher, a qualquer momento, seguir o caminho seguro e evitar todos os seus terrores? A resposta da Bloober Team é suave e praticada: a ideia dessa escolha, e para onde suas escolhas corajosas ou covardes o levarão, é suficiente para impulsionar as pessoas. Assim como na vida real, o escolha em si pode ser mais assustador do que as consequências. — A boa pergunta é se você quer enfrentar seus medos. Se você quer enfrentar seus medos, se você quer que o pintor enfrente o medo dele, essa presença, depende de você', disse Zięba.