Espere, os finais de Dark Souls são insatisfatórios de propósito?





Pequenos spoilers para a perspectiva geral do final de Dark Souls 3 abaixo.

No ano passado, após horas de intensa luta e exploração extasiada, finalmente terminei Bloodborne – e meus esforços foram recompensados ​​com um final abrupto e enigmático que me deixou mais confuso do que satisfeito. E na semana passada, enquanto eu assistia Almas Sombrias 3 Os créditos de 's rolam depois de matar um inimigo que eu nem sabia que era o chefe final, senti uma falta semelhante de encerramento e cerimônia, considerando que tinha chegado tão longe. Todos os RPGs de ação da FromSoftware parecem terminar assim: uma cena que não mostra quase nada e explica menos ainda.

Esses jogos são elogiados por seu desafio exigente, conhecimento complexo e narrativa intrincada, mas seus múltiplos finais são a definição de um anticlímax. Na época, tudo em que conseguia pensar era em como meus sentimentos de perplexidade estavam acabando com qualquer sensação de realização. Mas agora que tive algum tempo para digerir o final do último e último Dark Souls, tive uma epifania sobre os aclamados jogos da FromSoftware: suas cenas de encerramento inconclusivas são um paralelo engenhoso à estrutura dos próprios mundos.



Toda experiência de Souls (que, para mim, inclui Bloodborne) é projetada para ser um loop sem fim. Isso vale tanto para o folclore quanto para a estrutura de jogo; o último claramente reforçado pelo encorajamento pós-créditos para você iniciar a Jornada 2 (um Novo Jogo + no qual as estatísticas dos inimigos são adequadamente aumentadas, tornando o jogo inteiro tão perigoso quanto na primeira vez que você o jogou). E quando você terminar essa corrida, você está convidado a enfrentar a Jornada 3, também conhecida como NG++. Essa progressão pode acontecer seis vezes, muito mais do que o jogador médio jamais faria. Mesmo depois de terminar uma corrida de 'Novo Jogo ++++++', você pode continuar reiniciando - é só que a dificuldade não aumentará mais.

Quanto à recursão narrativa, a fantasia sombria de Dark Souls é baseada em ciclos. Um humilde morto-vivo (que é você) se levanta das cinzas, abre caminho através de um mundo hostil e vence uma série de ex-heróis que caíram em desgraça, corrompidos por sua existência eterna. Depois de superá-los, cabe a você deixar o reino como está ou governá-lo como seu. De qualquer forma, através da passagem inflexível do tempo, você também será corrompido, e outro guerreiro intrépido tentará derrubá-lo. Esse é um esboço bastante superficial, de qualquer maneira - mas o tema recorrente do universo Souls (e Dark Souls 3 em particular) é que, seja amanhã ou daqui a muito tempo, tudo será repetido. Toda a nossa existência é apenas um longo New Game+.



Mesmo em menor escala, toda a estrutura da série Souls é construída em torno de loops. Como qualquer veterano de Souls saberá, a exploração é crucial e você está sempre à procura de atalhos que permitem refazer seus passos com segurança. Esses atalhos não são apenas convenientes, permitindo que você ignore áreas árduas que você já provou que pode superar - eles também levam a alguns dos momentos mais encantadores de Dark Souls, aquela lenta percepção de 'Oh meu Deus, é ESSA área de novo!' Do ponto de vista puramente arquitetônico, os layouts interconectados das regiões distintas de Souls são surpreendentes. Muitas vezes, você acaba visitando as vistas deslumbrantes que pode ver à distância desde o início, e é surpreendente considerar a enorme quantidade de previsão e raciocínio espacial que deve ter sido necessário para criar um caminho que possa ligar essas regiões. Embora os locais sejam uma mistura bastante uniforme de espaços abertos e fechados, às vezes parece que o mundo inteiro é um labirinto colossal construído por uma equipe de mestres pedreiros. Talvez seja apenas minha imagem mental pessoal, mas você entendeu.

Por causa desse precedente, há poucas coisas mais decepcionantes do que encontrar um beco sem saída em Dark Souls. Ok, sim, falhar em recuperar seu cadáver quando você tem 50.000 almas penduradas na balança certamente está lá em cima - mas há uma certa sensação de melancolia que vem ao atingir uma barreira ao seu progresso, mesmo que esse progresso tenha sido preenchendo a lacuna entre esta área atual e uma que você explorou anteriormente. Dark Souls 2 é comumente considerado o ponto baixo relativo da amada série, principalmente devido ao projeto de seu reino parecer mais com raios autônomos em um hub central, em vez de um labirinto barroco de trilhas cruzadas. Os becos sem saída lembram que você está jogando um videogame com níveis predefinidos, em vez de se aventurar pelas vastas extensões de um reino aberto e interligado.



E o que é o grand finale de um final se não o beco sem saída final? Considere a conclusão de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que detém o recorde de cena mais longa do jogo com 27 minutos contínuos e é essencialmente o oposto do final de Dark Souls 3. Esta é a sua grande recompensa por horas de jogo: uma cinemática que parece um filme maldito em comparação com a maioria, entregando o tipo de encerramento explosivo e emocionalmente desgastante que não é feito para ser experimentado repetidamente. Eu não imagino que a maioria dos jogadores de MGS4 assistam ao final, respirem e comecem imediatamente outra rodada. Apesar de Roguelikes, esse é provavelmente o caso da maioria dos jogos que levam mais de 30 horas para serem concluídos.

Jogos de almas são uma exceção. Para a maioria dos fãs, uma jogada nunca é suficiente, porque não há absolutamente nenhuma maneira de você ver tudo o que o mundo tem a oferecer em uma primeira corrida às cegas. Com todas as áreas secretas, chefes ocultos e ridiculamente questlines complexas para a maioria dos NPCs amigáveis, embarcar em várias jornadas pelo universo Souls é praticamente um requisito. E felizmente para você, a natureza cíclica das Almas fornece a razão canônica perfeita para você começar tudo de novo desde o início. O final quase inexistente não pretende ser um capítulo final - é apenas mais uma página no enorme tomo narrando as façanhas de seu Unkindled.



Quando penso na cena final de Dark Souls 3 com tudo isso em mente, ela vai de subjetivamente ruim a objetivamente brilhante. E, de certa forma, é empoderador. Os jogos Souls não são sobre o encerramento de uma cena - eles são sobre decidir por si mesmo onde sua jornada termina, com base em seu próprio senso de realização pós-jogo. Você vai se esforçar para coletar todas as armas? Concluiu com sucesso todas as sidequests? Marcar cada conquista? Devote-se a um Pacto PvP? A escolha é inteiramente sua, divorciada da finalidade de uma conclusão agradável e organizada que significa que é hora de passar para outra coisa. Se você teve tempo para ver isso, não se assuste com a maneira como Dark Souls 3 parece terminar tão abruptamente. Pense nisso da mesma forma que qualquer outra cena do jogo: este é apenas um breve interlúdio entre as dificuldades e vitórias que compõem sua grande jornada. E onde essa jornada termina é com você.